Master of Magic in test: Zelfs een strategielegende moet zich opnieuw bewijzen

0
220

De remake van Master of Magic moet met een roze bril komen: Terwijl het origineel zelfs na bijna 30 jaar nog steeds geweldig is, speelt de remake verrassend hard

Hoe kun je zien dat een turn-based strategiespel je echt heeft gegrepen? Door de iconische resolutie “Nog één ronde!” – die dan weer overgaat in uren. In de nieuwe editie van de klassieker Master of Magic uit 1994 verandert dit vaak in een geïrriteerd “Oh nee, nog één ronde!

Want het duurt taaie uren voordat het fantasy-strategie spel op gang komt, en zelfs dan speelt het met de handrem erop. Terwijl je in vergelijkbare klassiekers als Heroes of Might and Magic 3 bijna elke ronde vecht, steden uitbreidt, schatten plundert en mijnen verovert, is de nieuwe Master of Magic nog trager dan het origineel met zijn schuifelende legers en stadsuitbreiding, die vooral in het begin traag verloopt.

Unbreakable gameplay

De gameplay van de nieuwe Master of Magic blijft vrijwel ongewijzigd – gelukkig maar, want hij is geweldig. Je beweegt je beurtelings door de boven- en onderwereld (die nu zeshoeken heeft in plaats van vierkanten) met je helden, werft fantasietroepen en opgeroepen wezens. Je verovert steden of sticht ze zelf met kolonisten, en breidt ze uit met gebouwen, precies zoals in Civilization.

Het doel van het spel is opnieuw om de Master of Magic te worden door alle andere AI-magiërs van de kaart te vegen. Er zijn geen andere doelstellingen. In plaats daarvan spelen de 14 naties prachtig anders. Hagedissentroepen kunnen bijvoorbeeld over water lopen, Draconians kunnen vliegen, nomaden krijgen meer goud door handel maar mogen geen scheepswerven bouwen.

(Vanwege de geringe beweging en zichtbaarheid is het blootleggen van de kaart uiterst vervelend)
(Vanwege de geringe beweging en zichtbaarheid is het blootleggen van de kaart uiterst vervelend)

Omdat je in een spel niet alleen met je startnatie speelt, maar al snel ook neutrale steden van andere naties commandeert, wordt de verscheidenheid aan troepen al snel enorm. Het experimenteren en combineren van de verschillende krachten en speciale vaardigheden is opnieuw een grote aantrekkingskracht van het spel.

Daarnaast zijn er ongeveer 200 spreuken van verschillende scholen, die alleen al een wetenschap op zich zijn. Magische artefacten maken, vuurballen of bliksemschichten gooien, helden en troepen bufferen, globale spreuken die bijvoorbeeld steden beschermen, de vruchtbaarheid van de inwoners verhogen of goudvoorraden omzetten in mithril. Wie graag experimenteert, vindt hier zijn eldorado. Geen wonder dat de voorbeeldige Engelse PDF handleiding bij het spel bijna 250 pagina”s telt.

(Leuk detail: De kolonisten van de insectoïde Clackons reizen met lieveheersbeestjeskarren, en de cavalerie rijdt op hertenkevers.)

Veel stationair draaien, weinig comfort.

Het handboek is echter ook noodzakelijk, want naast de hulp in het spel, legt het bijvoorbeeld de basis uit van de eveneens turn-based gevechten, en hoe gedeelde schade, bepantsering, weerstanden, initiatief en tegenaanval effect hebben. Dit is allemaal mooi en duidelijk uitgelegd, maar het zou veel beter zijn als er op zijn minst een optionele gevechtsverwachting was, zoals al tijden standaard is in het genre. Hier is het echter alleen beschikbaar vóór het gevecht, maar niet midden in het gevecht tussen individuele eenheden. Zelfs voor gevorderde strategen is dit vaak een vabanque spel.

Bovendien zijn de willekeurig gegenereerde slagvelden verschrikkelijk eentonig en repetitief: verdedigers linksboven, aanvallers rechtsonder, met opnieuw slechts zeer korte bewegingsafstanden. Er zijn geen terreinvoordelen – voor schutters maakt het bijvoorbeeld niet uit of ze op heuvels staan, alleen de afstand tot het doelwit verlaagt de schade. Geen vergelijking met de handgemaakte, tactisch uitdagende slagvelden van een King”s Bounty 2.

(Je kunt gevechten ook automatisch laten gebeuren, maar dan heb je meestal hogere verliezen dan wanneer je ze zelf verslaat)
(Je kunt gevechten ook automatisch laten gebeuren, maar dan heb je meestal hogere verliezen dan wanneer je ze zelf verslaat)

De AI is ook belabberd, hij plaatst graag zijn afstandsvechters voor de melee-eenheden en moet ze dan opnieuw rangschikken. En in plaats van achter een stadsmuur te blijven, trekt hij er met individuele troepen op uit, recht in het midden van onze pijlen en slingerstenen. Het lijkt bijna alsof ontwikkelaar MuHu Games de AI van het origineel heeft overgenomen, want die was toen al op het niveau van Kelly Bundy. We kunnen tenminste ook een slag automatisch laten berekenen, maar de uitkomst wijkt af en toe af van de voorspelling, zodat we onnodige verliezen lijden, zelfs in een slag met sterke overmacht.

(Onze aanval op een versterkte stad: De dode AI-verdedigers voor de poorten laten zien dat ze de betekenis van een stadsmuur nog niet helemaal begrepen hebben...)
(Onze aanval op een versterkte stad: De dode AI-verdedigers voor de poorten laten zien dat ze de betekenis van een stadsmuur nog niet helemaal begrepen hebben…)

Het grootste probleem met Master of Magic is echter het ongelooflijk trage speeltempo. Troepen te voet kunnen slechts twee vakjes per beurt bewegen, waardoor verkenning aan het begin van het spel een vervelende sleur wordt. En bid dat je in het begin geen vijanden tegenkomt! Want dan mag je elke beurt al je eenheden naar de frontlinie duwen met wat voelt als centimeters. Dit heeft weinig te maken met tactische eisen.

Ja, het origineel was naar huidige maatstaven ook geen snelheidsbreker, maar het stond langere bewegingsafstanden toe en kwam daardoor veel sneller uit de startblokken.

(Het spel biedt ongeveer 200 spreuken. Onder hen zulke belangrijke als Summon Hero , omdat de krijgers meestal naar ons komen vrij willekeurig, afhankelijk van onze roem.)
(Het spel biedt ongeveer 200 spreuken. Onder hen zulke belangrijke als Summon Hero , omdat de krijgers meestal naar ons komen vrij willekeurig, afhankelijk van onze roem.)

Heeft nog steeds verfijning nodig

Over het algemeen heeft Master of Magic nog veel fine tuning en enkele verbeteringen nodig. Er is bijvoorbeeld geen strategisch kaartoverzicht van de spelwereld, wat hard nodig zou zijn, aangezien je langzaam het overzicht verliest over een dozijn of meer steden en de camera nauwelijks kan worden uitgezoomd, wat al snel ontaardt in veel scrollen. De laadtijden en AI-bewegingen duren ook lang, zelfs de gigantische Immortal Empires-campagne van Total War: Warhammer 3 loopt veel sneller.

(Af en toe zijn er tekstgebeurtenissen zoals plagen, aardbevingen of opstandige inwoners, die we aanvullen met meerkeuzeantwoorden).

Ook is er geen automatische verkenning. De zichtbaarheid op heuvels zou groter moeten zijn, want momenteel zie je een stad pas als je er bijna in staat. De AI-magiërs verklaren bijna altijd onmiddellijk de oorlog bij het eerste contact. Monsternesten zoals crypten en ruïnes zijn meestal veel te sterk, zelfs bij lage instellingen, wat de voortgang nog moeilijker maakt. Nog erger: Het schrille geluidseffect bij binnenkomst, omdat het doet denken aan een mix van een tandartsboor en krassende nagels op het schoolbord.

Onze tip:Afwachten hoe de ontwikkelaars verder gaan. De eerste patches zijn al uitgebracht, de verdere plannen zijn te vinden in de actieve (Discord-Channel) van het team. Als de ontwikkelaars zo doorgaan, komt er toch nog een “Nog één ronde!”.

Editorial conclusion

Turn strategy is mijn favoriete genre, ik heb maanden doorgebracht in het origineel in 1994 en ik ben een geduldig persoon. Master of Magic speelde echter touwtrekkerij met mijn gedulddraad: Waarom hebben voettroepen een bereik van slechts twee zeshoeken? Waarom duurt het eeuwig voordat een stad op gang komt? De eerste 100 ronden van een spel duren onnodig lang, en zelfs daarna is er altijd stilstand omdat ik mijn kernlegers door de pampa”s moet slepen voor wat aanvoelt als eeuwen.

Toch zit er zoveel in het spel: verkenning, uitbreiding en onderzoek zijn in principe leuk, de 14 naties spelen verschillend, ik kan legers en steden specialiseren. Maar ik mis ook al lang bestaande functies zoals een slagvoorspelling in de slag, wanneer ik vijand B wil aanvallen met eenheid A. Of een goede overzichtskaart. Of een echte overzichtskaart in plaats van de mini-kaart. Of een automatisch verkenningscommando. En oh, de gevechten, die bijna altijd hetzelfde spelen bij gebrek aan gevarieerd terrein dat nauwelijks tactisch gebruikt kan worden.

Dit alles maakt Master of Magic geen slecht spel, want het basisprincipe is eenvoudigweg onbreekbaar. Maar er had zo veel meer gedaan kunnen worden zonder de charme van het origineel af te zwakken. …. Dus totdat de ontwikkelaars het comfort en tempo verbeteren, hou ik het liever bij de veel goedkopere fanversie van het origineel, Caster of Magic.