2018 Microsoft heeft het pro-rollenspelteam Obsidian Entertainment overgenomen – en daarmee een favoriete ontwikkelaar van GlobalESportNews-lezers. Wat is er sindsdien veranderd voor de studio? Drie bazen waren aanwezig om onze vragen te beantwoorden.
Als Obsidian’s game director Adam Brennecke zijn overlevingsgame Grounded voor het eerst aan een testpubliek laat zien, verlaten verschillende mensen abrupt de zaal. “Ze staken hun armen omhoog alsof ze zich overgaven, schudden hun hoofd en gingen gewoon weg.” De reden voor de spontane afkeer van Grounded is niet het spel zelf. Dat komt omdat het kleurrijk en grappig is; per slot van rekening spelen we hier vier tot miniatuurformaat gekrompen helden die in de voor- en achtertuin van een huis allerlei insecten bestrijden. En tegen spinnen. Oh, wacht …
“Juist, de spinnen waren de schuld,” herinnert Adam Brennecke zich. “En we dachten gewoon, oh man, dit is echt slecht. Dus we wilden echt een spinnenfobie modus en we hebben het Xbox Research Team erbij gehaald om te helpen: Wat is de beste manier om zo’n modus te implementeren?”
Waarom beginnen we dit artikel met Grounded, het spinnenprobleem en het Xbox Research Team? Omdat het een goed praktijkvoorbeeld is van wat er voor Obsidian is veranderd sinds Microsoft de role-playing ontwikkelaar eind 2018 overnam.
Uitgever slikt cult-ontwikkelaar, wij gamers zijn al reflexmatig alarmbellen aan het rinkelen. Maar hoe is het eigenlijk om als voorheen onafhankelijke studio in een grote onderneming te worden opgenomen? Hoe werkte het toen? Hoe verandert de dagelijkse gang van zaken? Wie beslist welke spelletjes worden gemaakt en hoe?
We spraken onafhankelijk van elkaar met drie leidinggevenden van Microsoft en Obsidian Entertainment: Obsidian’s game director Adam Brennecke, die we al kort hebben genoemd, evenals Mary McGuane, studio general manager van Xbox Game Studios, en de man met de coolste naam in de game-industrie – Feargus Urquhart, een van de oprichters van Obsidian in 2003 en nu president en CEO.
Ze zeggen allemaal dat Obsidian het beter doet dan ooit onder Microsoft – en doorgaat met het maken van rollenspellen.
Onze ondervraagden
Adam Brennecke is Game Director bij Grounded en werkt sinds 2004 bij Obsidian Entertainment. Hij was betrokken bij Knights of the Old Republic 2 en Fallout: New Vegas, en werkte ook als Executive Producer en Lead Programmer aan beide delen van Pillars of Eternity.
Feargus Urquhart begon zijn carrière als speltester bij Interplay in 1991. In 1996 richtte hij de interne ontwikkelingsafdeling Black Isle Studios op, en in 2003 richtte hij met vier collega’s het onofficiële opvolgersteam Obsidian Entertainment op. Vandaag is hij CEO en staat hij aan het hoofd van meer dan 200 werknemers.]
Inhoudsopgave
2020: de Spider Slider
Maar laten we even teruggaan naar de spinnen en het Xbox Research Team waar Obsidian toegang toe heeft voor ontwikkeling. Deze afdeling assisteert alle Microsoft studio’s als het gaat om wetenschappelijk onderzoek, zoals historische feiten of gebruikersonderzoeken.
Obsidian wilde geen mokerslag zoals in Satisfactory, waar spinnen simpelweg vervangen zijn door kattenplaatjes. En omdat Grounded een co-op game is, moeten spinnen ook aanpasbaar zijn, ze gewoon helemaal weglaten is geen optie.
Daarom heeft het Xbox Research Team met arachnofoben gepraat om uit te vinden waar ze precies bang voor zijn. De acht ogen werden het vaakst genoemd – en dus werden er verschillende spider sliders in het spel ingebouwd, waarmee spelers de ogen, haren, benen enzovoort geleidelijk kunnen verkleinen, helemaal tot volledige onzichtbaarheid.
“U kunt zelfs het spinnengeluid uitschakelen, ook al maken spinnen eigenlijk geen geluid “
Voor Adam Brennecke is het onderzoeksteam een groot voordeel bij Microsoft: “We krijgen veel meer directe feedback dan vroeger, wat niet mogelijk was als individuele ontwikkelaar. Hierdoor kunnen we wensen van gebruikers al vroeg in het spel implementeren.”
Het personeel van (Xbox Research)heeft een achtergrond in psychologie, sociopsychologie of neurowetenschappen. Op verzoek van studio’s die eigendom zijn van Microsoft, voeren zij analyses uit van hun concepten en games en helpen zij bij het optimaliseren van processen over uiteenlopende onderwerpen als (giftige) communicatie in online games, game-design dat is aangepast aan de behoeften van doven of de formule voor betere game-verhalen.
Het onderzoeksteam wordt ook gebruikt door andere spellen en studio’s. Bij Grounded wordt niet alleen gekeken naar harige beestjes, maar ook naar de instap in het spel, de grafische stijl en de tutorials. Het team onderzoekt waar spelers vastlopen en welke functies ze misschien niet eens opmerken. Maar laten we een stapje verder terug gaan. Hoe was het toen met de overname?
2019: Welkom in de familie
Aan de kant van Microsoft leidt Mary McGuane op dat moment de leiding: “Voordat we Obsidian en de andere studio’s in 2019 overnamen, keken we bij de evaluatie naar drie dingen: de mensen, hun teams en hun ideeën. Dus wie leidt deze studio’s, of er een team is dat games van hoge kwaliteit kan ontwikkelen en ze ook kan afmaken, en ten slotte de ideeën die ze hebben.”
Op dat moment wordt al snel duidelijk dat Obsidian precies deze drie dingen in huis heeft. En dan gaat alles heel snel, herinnert Feargus Urquhart zich: “Microsoft toonde belangstelling voor ons, en kort daarna ontmoetten wij Mary, een paar andere Microsoft-mensen en mijn partners voor de lunch. We waren het snel eens en hebben alles geregeld. De details van het contract lieten natuurlijk nog even op zich wachten, maar met die lunch was in principe alles in kannen en kruiken. “
2003 to 2018: Shark in the Shark Tank
Voor Feargus en zijn team, eindigt dit lange jaren van onafhankelijkheid. Ongeveer een dozijn van zijn mensen stamt uit de tijd van Black Isle Studios, Interplay’s in-house ontwikkelingsteam dat Feargus in 1996 oprichtte. Black Isle sluit in 2003, maar tegen het einde van het jaar gaat hij alweer verder met zijn nieuwe studio Obsidian Entertainment. Voor Feargus betekent dit maar één ding tegelijk: vechten voor projecten en budgetten.
“Het grootste deel van mijn werk al die jaren was om onze studio gefinancierd te krijgen. Ik vergelijk onafhankelijke ontwikkelaars graag met een haai: we moeten blijven zwemmen om de volgende deal binnen te halen, en als we een contract tekenen, hebben we weer even lucht – tot de jacht weer helemaal opnieuw begint“.
“Het was eindelijk ons eigen geld, niemand kon meer tegen ons schreeuwen. Sorry, dat was misschien de verkeerde bewoording… Ik bedoel, wij waren wij, wij waren onder elkaar, wij hadden zelf de leiding, bepaalden onze eigen functies, budgetten en deadlines”
Meer tijd voor spelletjes
Als Microsoft’s aanbod binnenkomt, wil Obsidian één ding boven alles blijven: Obsidian. “Ikzelf en iedereen hier wilden RPG’s blijven maken als Obsidian, en Microsoft geeft ons de kans om dat te doen,” wijst Feargus, “Natuurlijk laten ze ons niet zomaar tien jaar lang met iets klooien. We hebben de verantwoordelijkheid om onze games af te maken, en als we dat goed doen en geweldige titels afleveren, kunnen we dat eeuwig blijven doen.”
Maar voor de Obsidian baas betekent het ook dat hij meer tijd kan investeren in de games. En omdat zijn atelier inmiddels is uitgegroeid tot zo’n 200 mensen, zijn er meerdere projecten tegelijk mogelijk. Er zitten er momenteel vier in de pijplijn:- Grounded gaat van Early Access naar officiële release in september.
- Het fantasy-rollenspelAvowedheeft momenteel geen releasedatum.Het gerucht gaat dat er achter de schermen veel problemen zijn, dus de ontwikkeling zou opnieuw zijn opgestart na het vertrek van de hoofdontwikkelaars.
- The Outer Worlds 2heeft nog geen release datum.
- En het zojuist aangekondigde historische avontuurPentimentkomt in november 2022, een “Passion Project” onder de vleugels van game design veteraan Josh Sawyer.
Obsidian heeft genoeg te doen, dan zijn de haaien dagen voorbij.
Zoveel als nodig, zo weinig als mogelijk
Maar hoeveel moet een studio die meer dan 15 jaar onafhankelijk was, buigen bij de overgang naar een wereldwijd bedrijf? Hoe raak je geïntegreerd? “Een heel goede vraag, want ik stelde mezelf dezelfde vraag,” zegt Mary McGuane.
Uiteindelijk is de strategie eenvoudig: de studio’s (waaronder Wasteland 3-ontwikkelaar Inxile Entertinment) zullen niet worden geassimileerd, maar alleen de meest noodzakelijke gebieden zullen worden geïntegreerd – IT, bijvoorbeeld, veiligheidsvoorschriften, bedrijfsbeleid. In al het andere moeten de nieuwe gezinsleden zo onafhankelijk mogelijk blijven.
“We wilden niet dat de dagelijkse routine erg zou veranderen voor Feargus of andere werknemers in de studio, want dat kan erg storend zijn. Dat is precies mijn taak: met Feargus en de andere studiohoofden om de tafel gaan zitten en luisteren naar hun feedback over de vraag of nieuwe Microsoft-processen al dan niet zinvol en belangrijk voor hen zijn. Op die manier kunnen de teams zich concentreren op de wedstrijden en niet op wat het betekent om nu deel uit te maken van Microsoft”
De grootste uitdaging: een luxeprobleem
Dit klinkt als één grote gelukkige familie. Toch brengt de overgang van onafhankelijkheid naar een wereldwijde onderneming nieuwe uitdagingen met zich mee, vertelt Feargus Urquhart ons.
“Natuurlijk praten mensen erover: ‘Oh, daar is de grote boze uitgever of consolefabrikant, die komen op een gegeven moment naar ons toe en proberen de cultuur te veranderen en dat soort dingen!’ Ik weet zeker dat dat gebeurt bij overnames, maar niet bij ons.
Onze grootste uitdaging is nu om op verantwoorde wijze met grote budgetten om te gaan. We hebben vroeger een uitgever ervan overtuigd om ons veel geld te geven. Dan gaven we dat uit, en soms moesten we om meer geld vragen. We onderhandelden over deadlines en uiteindelijk kregen we een spel uit.
En nu zijn we onderdeel van Microsoft, en kunnen we 72 miljoen dollar uitgeven aan een wapenanimatie. Maar je moet altijd nadenken over wat echt redelijk is, het is tenslotte onze verantwoordelijkheid. Het spijt me dat ik je zo’n saai antwoord geef, maar dat was eigenlijk de grootste uitdaging voor ons “
Wie beslist welk spel wordt gemaakt?Maar wie beslist uiteindelijk welke spellen er gemaakt worden? Beslissen de afzonderlijke studio’s zelf, of zegt Microsoft: “Hé, we hebben dit merk en dit idee, welke studio gaat dat het beste implementeren?” Duidelijke verklaring van Mary McGuane:
“De beslissing komt echt van de studio’s, ze hebben nu gewoon die creatieve vrijheid. We hebben franchises zoals Halo en Forza, maar aan de andere kant hebben we ook de studio’s waar ik mee werk die met hun eigen ideeën kunnen komen, dat is echt belangrijk voor ons. We zouden nooit van bovenaf zeggen “jullie doen nu een ruimtesimulator”, ook al zou dat helemaal niet bij het team passen, omdat zijn sterke punten heel ergens anders liggen. En die sterke punten maken de beste creatieve games.”
Hoewel op het eerste gezicht het overlevingsspel Grounded en het vers aangekondigde Pentiment uit het klassieke, RPG-gerichte Obsidian-gamepatroon vallen. Maar Feargus Urquhart legt ons uit waarom dat helemaal niet waar is: “Ik denk dat mensen in sommige studio’s soms gaan zitten met een lijst van 17 dingen die een RPG moet hebben. Maar bij Obsidian hebben we veel verschillende spellen gemaakt en we zijn niet bang om dingen anders te bekijken.”
“En vooral als je kijkt naar Pentiment, is het echt een spel dat veel heeft van wat wij goed doen, en het verhaal drijft het sterk. Er wordt veel verteld, er wordt een wereld geschapen, er zijn veel personages. Dat zijn allemaal dingen die een groot deel uitmaken van wie we zijn. Zeker, Pentiment is een beetje anders, maar ook hier schept het een wereld en brengt het spelers erin. Ik denk dat dat een van de belangrijkste kwaliteiten van rollenspellen is: Mensen in werelden brengen “
Grounded: één idee, tien miljoen spelers
Grounded gooit mensen ook in een wereld, zij het een hele kleine. Hoe is het idee om een coöperatief overlevingsspel met gekrompen helden te ontwikkelen eigenlijk ontstaan? Het kwam van Adam Brennecke, en kwam bijna veel te laat:
“Bij Obsidian, wilden we al heel lang een overlevingsspel maken. In die tijd maakte ik deel uit van het “Pillars of Eternity” team. En terwijl we aan de twee delen werkten, kwam het overlevingsgenre zo’n beetje uit het niets. We speelden toen graag Ark en The Forest, Subnautica was ook een van onze favorieten.
Voordat Grounded bij Microsoft begon, sloten hoofdontwerper Bobby Null en ik ons enkele dagen op in het kantoor om te brainstormen over hoe we een goede haak konden bedenken voor ons spel – omdat we wisten dat de markt behoorlijk overspoeld was: gestrand op een verlaten eiland, gestrand met zombies, enzovoorts “
Een me-too spel is uit den boze voor die twee. “We wilden iets speciaals doen, natuurlijk, onze eigen interpretatie. Als ontwikkelaars van rollenspellen voelden wij ons zeker aangetrokken tot het type middeleeuwse fantasie-RPG. Maar we wilden ook andere ideeën uitproberen, we hebben actiefilms uit de jaren tachtig bekeken, Terminator en Predator en dat soort dingen. Op een gegeven moment kwamen we uit bij het achtertuin thema, waar je in wordt gegooid en je moet overleven.”
Grounded heeft duidelijk een gevoelige snaar geraakt: volgens Microsoft zijn er meer dan tien miljoen spelers in de achtertuinen van Brennecke en Null – met of zonder spinnen.