My Time at Sandrock stuurt het genre van de idyllische boerderijsimulatie de woestijn in. Klinkt riskant, maar betaalt zich al uit in Early Access.
De naam My Time at Sandrock zal bij sommigen misschien een (weide)belletje doen rinkelen, want ja: het is inderdaad de opvolger van het “boerderij-rollenspel” My Time at Portia.
Maar deze keer zijn er noch kool noch rapen geplant! Nee, want Sandrock vervangt de weelderige, groene weiden van de prequel door een westernstadje in het hart van een zandwoestijn – en plaatst ons daar als ambachtslieden voor werkbanken, ovens & Co.
Dit is lastig, omdat sociale simulaties die veel met economie te maken hebben, enigszins afwijken van de idylle die typerend is voor het genre. Sandrock echter combineert zijn complexe knutselketens met actie-avontuur en rollenspel op zo’n motiverende manier dat het echt leuk is om boekenplanken en kabelbaangondels te bouwen. Daarnaast kunnen we onszelf zelfs afleiden met een volwaardige kloon van de PvP-hit Witch It!
Dat is veel content voor een Early Access-titel die minstens een jaar lang verder ontwikkeld zal worden. En inderdaad, de technische kantjes moeten nog worden gladgestreken en de eentonigheid moet worden bestreden met meer evenementen. Maar fans van Stardew Valley, bouwspellen en rollenspellen kunnen zich wekenlang onderdompelen in My Time at Sandrock.
Inhoudsopgave
Possessief Wild West
We zijn relatief vrij om te beslissen wat voor hoofdpersonage (mannelijk of vrouwelijk) we willen maken in de halfopen wereld van Sandrock. Daartoe hebben wij een personage-editor met 13 aanpassingscategorieën tot onze beschikking, beginnend met de huidskleur en eindigend met een tatoeage van een zwart metalen gezicht.
Klaar? Dan rollen we aan boord van een puffende stoomtrein het station van het Wild West stadje Sandrock binnen. Nou, de post-apocalyptische stad van het Wilde Westen, omdat onze beschaving al eeuwen geleden ten onder is gegaan, zegt Fallout gedag. Waarom? Nou, daar tasten we voorlopig nog over in het duister.
Op het platform wacht Mi-an, een kinderlijke lerares in een witte overall en een pilotenbril, ons al op. Van haar, maar ook van de andere koddige bewoners (waaronder een “rapper”, een scheepskapitein en een knorrige vechtkat), komen we allerlei interessante feiten te weten. Bijvoorbeeld dat een sollicitatie van een handelaar ons hier heeft gebracht en wij de werkplaats overnemen van de met pensioen gaande bouwvakker Mason. Mi-an heeft ook de baan van een gepensioneerde aangenomen en vergezelt ons bij vele verhaalopdrachten.
Craft on golden ground
Onze hoofdtaak is het economisch noodlijdende Sandrock te helpen zijn vroegere grootsheid terug te winnen met ons vakmanschap. Wij maken gebruik van het feit dat de prachtig ontworpen nederzetting is gebouwd op de ruïnes van een “Oude Wereld” metropool. Daar liggen onder andere dataschijven begraven, die we gebruiken om vergeten technologie te reproduceren. En juist dit is de sleutel tot een bloeiende stad midden in de pup-droge zandwoestijn.
Dit klinkt allemaal interessant, maar ook erg teruggetrokken – en inderdaad ontbreekt het Sandrock’s verhaal evenzeer aan dramaturgische aardschokken als aan onverwachte wendingen. Het verplichte kwaad in de vorm van de gemaskerde treinrover Logan en de gestoorde “Geegler” wordt twee keer gebracht. Hun taak is echter “slechts” het verhaal op een grappige manier te accentueren en afwisseling te brengen in de centrale knutselgebeurtenissen, wat zij uitstekend doen.
De Geegler – heerlijk onnozele hagedismensen – maken de stemming wat vrolijker, bijvoorbeeld wanneer ze giechelend Sandrock’s oase met rotzooi vullen (en wij vervolgens de rotzooi mogen opruimen). Ze leiden ons ook op vermakelijke verhaalmissies onder de grond, waar we eens een groot Geegler-gat dichttrapten.
De verschijningen van Logan daarentegen blijven aanvankelijk beperkt tot cutscenes die ons doen afvragen waarom hij en zijn bende regelmatig de Sandrock Express beroven. Kostbaarheden schijnen de mysterieuze bandieten niet te interesseren.
Alle hoofdopdrachten, waarin we grote dingen zoals een lift in de lijn van het verhaal bouwen, werden in gelegenheidsfilmsequenties gerold en door goede Engelstaligen op muziek gezet.
Sommige vertalingen van tutorials ontbreken echter volledig, zodat de vensters in kwestie – nou ja, gewoon leeg zijn.
Op sommige plaatsen lijkt er ook een vertaal-AI te woekeren, want wie anders zou “draw” vertalen als “tekenen”? Nou, we zijn er toch in geslaagd om onze weg te vinden in de test.
Create, create, build a workshop
De woestijnwerkplaats die we in Sandrock betrekken, bestaat uit een klein huisje met een bed, een watertank voor de energievoorziening en een bouwplaats in de open lucht – dat is alles. Het is aan ons om het kleine Early Access perceel te vullen met maximaal 40 crafting machines, inclusief hun geüpgrade edities.
Ons belangrijkste werkinstrument is de werkbank, omdat daarmee de meeste voorwerpen kunnen worden gemaakt. Alle andere apparatuur werkt volautomatisch en is geschikt voor massaproductie. De recycler leest bijvoorbeeld bruikbare dingen uit ingezameld schroot, de oven produceert bakstenen of stalen staven, en de naaimachine spuugt verschillende beschermende kledingstukken uit.
De meeste kledingstukken beschermen merkbaar tegen vijandelijke aanvallen en verhogen aanzienlijk onze weinige basiswaarden van aanval, verdediging, kritieke trefkans en geluk. Het effect van dit laatste bleef overigens voor ons verborgen in de test.
Met de “zanduitrusting” daarentegen beschermen wij ons tegen de periodieke zandstormen waar wij ons anders slechts met moeite doorheen kunnen bewegen. Stormen stapelen ook zand rond onze apparatuur, en daarom moeten we na een storm krachtig “zandvegen” met een plumeau.
Een van de uitgebreide minigames heet ‘Hit the Mole’. Hier worden we, samen met een AI-collega, geacht met een hamer op de gravers in te slaan. Maar ze weten hoe ze onder de klappen moeten duiken en hun hoofd moeten beschermen.
Grote inspanning, grote beloning
Als we aan betere versies van onze slijpmachines en zonneschermen willen werken, moeten ze eerst onderzocht worden door de plaatselijke wetenschapper – de sullige heer Qi. Hiervoor heeft de goede man vaak meerdere dagen in het spel nodig, alsmede de reeds genoemde dataschijven, die we verkrijgen door op stenen te kloppen op de elf niveaus van de futuristische ruïnes.
Dat is trouwens spannend, want de toegang tot het volgende level is slim verborgen achter puin en brokstukken. Daarom gebruiken we vaak een jetpack bij het zoeken.
Naast Qi speelt ook de elegante bouwmeester Heidi een rol, want met haar hulp breiden we later ons huis en erf uit. Later, want het duurt een tijdje om de nodige onderdelen te maken. Dit geldt vooral voor de paarden- en kippenstallen en het konijnenverblijf, die niet kunnen worden gebouwd zonder verbeterde uitrusting en zeldzamere grondstoffen. In dit opzicht is ook dit onderdeel achterhaald.
We kunnen echter al vroeg in het spel rijden; Sandrock heeft een goedkope paardenverhuur. We sparen zelfs het voergeld volledig uit, aangezien Sandrock’s zeurpieten niets eten en toch goed bereden kunnen worden.
Nu we het er toch over hebben, geld is een van de hoogste hindernissen voor vooruitgang in het spel. Vaak moeten we ter plekke dure knutselrecepten of grondstoffen kopen, dus we kunnen het niet laten om een voorraadje tekentafelopdrachten à la “bouw voor mij een voorraadkist” in te slaan. Maar dit lukt maar één keer per dag en is vaak niet gemakkelijk!
Het crafting-systeem van Zandrock doet soms denken aan Pass A38, want om item A te bouwen hebben we bijna altijd ook items B, C, D en E nodig. Enerzijds betekent dit dat vaklui die aan verschillende sporen werken, vaak het overzicht verliezen. Naast bestellingen wachten ook betere werkbanken en mijnuitrusting op voltooiing.
Aan de andere kant komen er enorme hoeveelheden gelukshormonen vrij als we voor het eerst met de zelfgebouwde lift naar beneden naar de ruïnes snellen. Of gaf letterlijk een podium aan een wat hakkelig dansend countryduo in het kader van de nog steeds te weinige stadsfeesten. De geweldige manier waarop My Time of Sandrock de inspanning van de speler beloont, voegt een speciale charme toe.
Een echte dorre woestijn
Het iets minder interessante deel van het spel is de woestijn, die wordt bevolkt door mobs en slechts opportuun groot is, wat doet denken aan oude N64-titels met zijn uitgebleekte textures. De prestaties in de buitenruimten zijn navenant – het wordt moeilijker met de verschijning van effectievere voorwerpen zoals werkbanken met verlichting. Dan is de framerate soms onder de 30 FPS, zelfs op sterke hardware.
We halen de meeste grondstoffen uit de woestijn door voor cactussen te gaan staan, dood hout om te hakken met de bronzen bijl of rotsen kapot te slaan met de pikhamer. Maar pas op: dit put ons uithoudingsvermogen uit, waarna alleen snacks of een goede nachtrust nog kunnen helpen. Slapen is verplicht vanaf 3 uur ’s nachts – als ons alter ego dan nog niet in bed ligt, valt hij ter plekke om en begint de volgende dag verzwakt.
Enemies you don’t want to spank
Technisch valt er weinig op de schermutselingen aan te merken. Alleen de moeilijkheidsgraad van de gewone ontmoetingen is veel te laag, terwijl die bij eindbaasgevechten omhoog springt – dat moet nog veranderen voor meer vechtplezier. Trouwens, je gaat nooit dood in Sandrock, maar je wordt eerlijk gereset. Ook verliezen wij niets van onze inventaris na een nederlaag.Conclusie: Op weg naar de oase
Samenvatting: Op weg naar de oase
Zelfs in versie 0.4.3 laat My Time at Sandrock op indrukwekkende wijze zien dat een boerderijsimulatie niet hoeft te verwelken in de zanderige woestijn. De westerse setting in de post-apocalyps levert diverse knutselopdrachten op die knap verweven zijn met het onderhoudende verhaal over economisch herstel en dope hagedismensen.
Natuurlijk zijn de Early Access-typische technische tekortkomingen en inhoudelijk droge stukken vooral te vinden in de stadsevenementen. Het gevolg is dat er af en toe een gevoel van sleur ontstaat – ondanks de geweldige minigames. De meeste gevechten zijn ook veel te gemakkelijk.
De onlangs gepubliceerde routekaart geeft echter hoop dat dergelijke tekortkomingen uiteindelijk zullen worden weggewerkt. En dan zou Story of Seasons, de referentie in termen van boerderijsimulatie, echt sterke concurrentie krijgen.
Editorial conclusion
Phew, Ik was sceptisch in het begin. Begrijp me niet verkeerd: Ik vond de voorganger My Time at Portia leuk. Maar een spel als Story of Seasons, Harvest Moon of Stardew Valley wil ook het “goede leven” simuleren – en in My Time at Sandrock speelt dat zich bij wijze van spreken tussen twee rotsen af. Maar wat kan ik zeggen? In mijn ogen is ontwikkelaar Pathea erin geslaagd deze schrille contrasten te verenigen, want ik heb de woestijn kunnen omarmen als mijn idylle. Zandstormen inbegrepen, want die woeden niet plotseling, maar komen de dag tevoren langzaam opzetten. Zulke details fascineerden me echt over Sandrock.
Wat me minder beviel waren de veel te gemakkelijke gevechten en shoot-outs; ik hoop echt op een extra, hogere moeilijkheidsgraad. Misschien met een paar robots begraven in de ruïnes die reageren op aanraking. Dat zou de opwindende verkenning nog spannender maken. Maar afgezien daarvan ben ik blij met het vooruitzicht van een serieus alternatief voor Story of Seasons. Omdat ik daar nogal kieskeurig in ben.