Na vier uur Doom: The Dark Ages: Doom heeft in 20 jaar niet zo anders gespeeld.

0
6

Doom: The Dark Ages is ongewoon complex om te spelen – maar toen klikte het en moest Bethesda me bijna van het beeldscherm wegslepen

Het was lastig om Doom helemaal opnieuw te leren. Hoe kon de voorvader van het genre opeens zo onbekend aanvoelen?

Maar één ding is zeker: na mijn eerste paar uur in Doom: The Dark Ages wil ik nooit meer terug! In 2025 ondergaat de shooterlegende een fundamentele koerswijziging die bijna ongekend is in de geschiedenis van de serie.

De enige keer dat er sprake was van een vergelijkbare ommekeer was in 2004, toen Doom 3 de focus verlegde naar horrorelementen en de voet van het gaspedaal haalde.

Maar wat verandert er deze keer precies en is het de verandering waard voor fans? Ik slachtte me een weg door vier levels en geef je het antwoord:

Bovendien is melee combat nu een integraal onderdeel van het kernconcept en niet langer een incidentele mechanic. Maak je geen zorgen:De gunplay wordt niet vervangen Maar er is wel een verschuiving merkbaar die een geheel nieuwe dimensie toevoegt aan de gevechten

In The Dark Ages draait het niet meer alleen om snelheid, maar meer om timing: met welk wapen, welke manoeuvre of welke aanval ga ik het beste om met de huidige situatie? Hiervoor moet ik me echter eerst vertrouwd maken met de nieuwe mechanica – want er valt veel te begrijpen en te leren in de nieuwe Doom.

Mijn nieuwe sidekick, het schild

Het middelpunt van de meeste nieuwe systemen is het (overigens gewoon coole) cirkelzaagschild, dat de Slayer altijd in zijn linkerhand draagt en dat het gebruikelijke vuurwapen in de rechterhoek aanvult. Het schild vervult in wezen vier essentiële functies in gevechten:

  • Blokkeren:Als ik de rechtermuisknop ingedrukt houd, gebruik ik het schild om frontale schade tot een bepaald bedrag te blokkeren (zowel mêlee- als afstandsaanvallen).

  • Parry:Als ik op het juiste moment op de blokkeerknop druk, kan ik bepaalde aanvallen pareren (en zo projectielen terugwerpen of tegenstanders laten wankelen).

  • Aanval:Ik kan vanaf het blok op tegenstanders richten en dan op ze inbeuken – dit richt schade aan en legt razendsnel afstanden af.

  • Gooien:Door op R te drukken, kan ik het schild wegslingeren en ofwel pantsers kapot slaan of vijanden verlammen terwijl de zaag in ze boort.

Het schild is dus geen puur defensieve tool, maar de nieuwe alleskunner in het arsenaal van de Slayer en absoluut cruciaal in bijna elk gevecht.

Als een Arachnotron me bijvoorbeeld van een afstand onder vuur neemt met zijn kanon, kan ik eerst zijn schoten blokkeren, er dan naartoe springen met een sprint en hem meteen in close combat dwingen (wat nadelig is voor hem).

Dat brengt ons bij het tweede belangrijke hulpmiddel: De morgenster!

Vanuit het middeleeuwse arsenaal

In tegenstelling tot de voorgangers is melee combat niet langer beperkt tot glory kills, d.w.z. vooraf berekende eindmoves. In plaats daarvan gebruik ik wapens zoals de morgenster uit onze persdemo vrijelijk in gevechten – en kan ik zelfs verwoestende combo’s ontketenen.

De Morgenster iseen van de verschillende meleeoptiesdie de doder in Doom: The Dark Ages in de loop van de campagne gebruikt. Ik kan het demonengebroed tot drie keer achter elkaar raken met de gigantische stalen bal voordat ik nieuwe ladingen moet verzamelen of moet wachten op de cooldown

Het richt niet alleen veel schade aan, maar het voelt ook verdomd cool aan: Als ik mijn vlegel gebruik om een demonische ruiter van zijn gehoornde beest af te katapulteren met een metaalachtig “Donk!”, het beest vervolgens afmaak met een breed schot van het dubbelloops jachtgeweer en het munitie en harnas op me laat neerregenen, ben ik even de machtigste slechterik die door het shooterlandschap stampt.

Dit alles vindt nu in realtime plaats en haalt me niet langer uit de flow van het gevecht met een vooraf bepaalde animatie. Dit betekent dat ik altijd de controle heb en dat de toch al brute gevechten nog directer aanvoelen.

Doom is stom? Echt niet!
Dit wil niet zeggen dat ik in de nieuwe Doom gewoon blindelings naar voren kan stormen en op de melee-knop kan drukken om te winnen! Integendeel: omdat de tegenstanders zich hebben aangepast aan de nieuwe vaardigheden van de Slayer, zijn erzijntactische beslissingen

te nemen.
De zombiesoldaten verschijnen nu bijvoorbeeld met schilden en vormen een falanx die ik met normale vuurwapens niet kan doorboren. Na een paar treffers beginnen de schilden echter te gloeien – het teken voor mij om mijn zaagschild te werpen! En met een brul barst de hele groep demonen uit elkaar

Een nieuwe variant van de Imps daarentegen is door zijn stenen huid volledig immuun voor schildwerpen, dus hier blijft alleen pure vuurkracht over. Dit doet op zijn beurt niets tegen de dikke romp van het nieuwe demonische gevechtspantser. Maar als ik hun projectielen met de juiste timing pareer, vliegen ze met één treffer de lucht in.

Bepaalde minibosses hebben zelfs een tweede verdedigingslinie naast hun pantser: een demon met moreel kan pas worden gedood als ik zijn moreelbalk op nul heb gezet door genoeg kleinere minions eromheen uit te schakelen. Dit meerfasenproces kan al snel lastig worden omdat de minibaas me ook nog eens bekogelt met projectielen.

“De ware kracht van je vuurwapens wordt ontketend door het schild en de mêleegevechten,” legt Hugo Martin van ontwikkelaar id uit. “Het draait allemaal om de juiste interactie.”

Je hebt het al begrepen: in Doom: The Dark Ages zijn altijd hersens nodig, zelfs in het heetst van de strijd. Alle nieuwe tools moeten op de juiste manier worden gecombineerd en onze tegenstanders moeten goed worden ingeschat, anders eindigt mijn campagne al snel in het quicksave-menu

Puur heavy metal

Doom: The Dark Ages ontvouwt via deze bouwstenen een geheel nieuwe gevechtsdynamiek, maar weet toch de identiteit van de serie en het merk te behouden.

Het eigenlijke schieten, de kern van het Doom-merk sinds 1993, voelt nu beter dan ooit: Metcreatieve nieuwe wapenszoals een spijkerpistool spijker ik vijanden vast aan de muren van de levels, het Chainshot-kanon knalt vijanden om de oren met een enorme stalen kogel (en trekt hem terug aan een ketting) en de Skullcrusher verbrijzelt schedels en spuugt ze als projectielen naar de vijand. En dat alles tegen een middeleeuws decor dat zo van een death metal albumhoes had kunnen komen. Alleen id kan het zo goed

Het bassy geluid van het wapenarsenaal, de zwaar dreunende voetstappen van de Slayer en de sappige hitfeedback, waardoor demonen een lichaamsdeel of twee kunnen verliezen, zetten eindelijk de helse kroon op het geheel.

Een leuke bijkomstigheid van de meer down-to-earth gameplay: strafing, oftewel het zijdelings ontwijken van projectielen met A en D, speelt weer een veel belangrijkere rol en brengt me op een prettige manier terug naar de tijd van de originele Doom-games Als Eternal iets te veel vluchtsimulatie voor je was, zul je de comeback naar strategische bewegingen in het horizontale vlak zeker verwelkomen

Een snufje sandbox Ook in het leveldesign wacht ons een mix van klassieke elementen en moderniteit. Hoewel veel passages grotendeels lineair van structuur zijn, openen de locaties in Doom: The Dark Ages zich regelmatig in kleine mini-open werelden, vergelijkbaar met Metro Exodus. In mijn demo kon ik bijvoorbeeld een groot belegeringsgevecht van de demonen op de Sentinel-thuiswereld Argent D’Nur naspelen en naar hartenlust een bos, kleine nederzettingen, verspreide kerkers en een moeras bezoeken.

Dit is natuurlijkin geen enkel opzicht te vergelijken met een GTA, maar biedt toch een ongewone hoeveelheid vrijheid naar Doom-normen. Als ik geen zin heb om op verkenning te gaan, kan ik gewoon hardnekkig achter de marker van de hoofdquest aanrennen, maar dan mis ik optionele eindbazen, verborgen kerkers en verborgen schatkisten met goud en upgradepunten.
En die laatste kunnen van groot belang zijn, vooral op de hogere moeilijkheidsgraden, want dan speel ik nieuwe vaardigheden vrij voor de wapens, het schild en ook de morgenster bij speciale heiligdommen voor verzameld goud, runen en andere grondstoffen.

Ik kan me zelfs specialiseren enkrachtige synergieëngebruiken in het proces: In mijn sessie zorgde een upgrade ervoor dat projectielen uit mijn spijkerkanon ontploften zodra ze het zaagschild raakten – een verwoestende combinatie voor iedereen die het schild graag als projectiel gebruikt.

Game Director Hugo Martin vat samen:

Melee combat, schild en vuurwapens vormen een eenheid, de verandering moet vloeiend en natuurlijk aanvoelen. Je gebruikt het schild om zwakke punten uit te buiten, melee combat om grondstoffen te krijgen en de wapens om schade uit te delen. En de skill tree maakt het helemaal af.

D-Day in Doom

De gevechten worden onderbroken doorkleine schakelpuzzels, waarbij het schild ook hier vaak als hulpmiddel wordt gebruikt, bijvoorbeeld om de kettingen van valhekken door te snijden. De sprongpassages uit Eternal, die veel fans vervelend vonden, lijken tot het verleden te behoren – in mijn testrun was er althans geen spoor meer te bekennen van de jump & run-invloeden uit 2020

Ik was vooral onder de indruk van de gevarieerde en sfeervolle omgevingen waarmee id Software een fantastisch gevoel creëert dat je er middenin zit: terwijl ik het tegen monsters opneem, worstelen op de achtergrond titanen zo groot als huizen met elkaar en laten belegeringskanonnen de grond trillen.

Doom: The Dark Ages gebruikt zulke details om eenverrassend dichte slagveldsfeerte presenteren en wekt minder de indruk dat ik van het ene voltooide arenagevecht naar het volgende schuifel.

Kleine gescripte scènes passen ook volledig organisch in het geheel – bijvoorbeeld wanneer ik de stroom demonen op een met wrakken bezaaid strand afweer met een versterkt machinegeweer. Zoals de beroemde scène uit D-Day. Waar de D nu staat voor “Dark Fantasy”

Verhaal? Zeker weten!

De nieuwe verhaalfocus van id Software past hier ook bij, want het verhaal wordt niet langer verteld via minachtende codex-tekstpanelen, maarin cutscenes en echte dialogen Dit maakt personages en facties zoals het Maykr-ras, de Deag Order of King Novik allemaal tastbaarder en interessanter dan in de voorgangers

Aangezien het plot de voorgeschiedenis van de Doomslachter vertelt, is voorkennis niet per se vereist. Om spoilerredenen zal ik niet in detail treden over waar het allemaal over gaat – maar dit kan wel worden onthuld: Het komt eindelijk aan het licht waarom de Doder zich in de eerste plaats liet gebruiken als superwapen voor de Argenta.

Met zoveel focus op het verhaal lijkt het niet meer dan logisch om af te zien van een multiplayercomponent: “We concentreren ons volledig op de singleplayer, geen afleidingen. Hierdoor kunnen we de meest uitgebreide Doom-campagne tot nu toe maken, de grote sandbox-levels, een volwaardig verhaal en onze grootste vijandelijke hordes tot nu toe,” aldus Hugo Martin van id Software.

Perspectief veranderen met obstakels

Hoe voortreffelijk dit alles ook mag klinken, na mijn vier uur met Doom: The Dark Ages heb ik toch twee punten van kritiek. En dat zijn uitgerekend twee features die in de trailers worden aangeprezen! We hebben het over de voertuigpassage aan het stuur van een gigantische Atlan mech en op de rug van een cyberdraak

Ja, deze secties zien er verdomd cool uit en ja, voor veel fans is het een droom die uitkomt – vooral nadat we de gigantische gevechtsmechs al een paar jaar in Doom hebben gezien, maar nog nooit zelf hebben bestuurd. Maar uiteindelijk voelen deze secties een beetje als een gimmick, vooral vergeleken met de rest van de game.

Omdat de vliegende intermezzo’s me de illusie van veel vrijheid geven, vlieg ik uiteindelijk gewoon over checkpoints en schiet ik op bepaalde punten met statische geweren.

In de gevechtsmodus verlies ik ook bijna alle mobiliteit (afgezien van een sprint om te ontwijken), en dat is precies wat een gevecht op de rug van een draak iets speciaals zou hebben gemaakt. In plaats daarvan voelen de gevechten frustrerend traag en als veredelde quicktimegebeurtenissen. Dynamische hondengevechten zien er zeker anders uit

Ik had een soortgelijke ervaring als Atlan-piloot. Natuurlijk is het in het begin ontzettend cool dat ik ineens een Mancubus-demon onder me kan verpletteren als een mier. Maar zelfs hier beperken de gevechten zich meestal tot hardnekkig (en omslachtig) pareren, slaan, schieten en opnieuw beginnen.

Met de beste wil van de wereld kan dit niet op tegen de gelaagde en zorgvuldig uitgebalanceerde gameplay te voet – noch tegen de fantastische schakeling tussen mech en piloot gameplay van Titanfall 2, die negen jaar geleden een vergelijkbaar hoge standaard neerzette.

Uiteindelijk rijst het vermoeden dat id Software op zoek was naar opties om de flow van de game losser te maken en afwisseling te creëren. Wat dat betreft hoop ik dat er ofwel veel meer variatie en finetuning van de besturing komt, of dat de frequentie van de voertuigsecties wordt beperkt. Anders zouden deze passages de absoluut uitstekende algemene indruk van The Dark Ages misschien een beetje kunnen bederven

E
Oordeel redactie

De gevechten in Doom: The Dark Ages voelen aan als een puzzel die ik moet oplossen. Dit vereist een beetje geduld in de eerste paar minuten en de bereidheid om vertrouwd te raken met de nieuwe mechanica (vooral het schild). Maar zodra het klikt, ontvouwt zich een fenomenale flow. En dan geeft deze Doom me het gevoel een absoluut niet te stoppen vechtmachine te zijn.

Om beurten deel ik schade uit met shotgun en knots, zaag ik demonen aan stukken met mijn schild en gooi ik projectielen terug naar de afzender. Dit ritme wordt aangevuld door een upgradesysteem, waarvan ik de diepgang na een handvol levels nog maar net kan raden. Aan het einde van mijn bezoek moest Bethesda me vriendelijk doch resoluut van de pc verwijderen. Ik zou eindeloos hebben doorgespeeld.

Ik moet ook de eindeloze opties in het menu noemen: Nooit eerder heb ik Doom zo kunnen aanpassen tot in het kleinste detail. Er zijn zelfs schuifregelaars voor individuele schadewaarden, de spelsnelheid en de kleurverzadiging van de spelwereld, en je kunt zelfs de hele HUD uitschakelen. Dus als je het bijzonder meeslepend vindt, kun je het ook zonder knipperende pictogrammen en gloeiende vijanden stellen.