In ABRISS, zegt de naam het al en slopen we alles wat we kunnen. Dit ziet er waanzinnig goed uit; bouwvallen zijn nog nooit zo chic geweest.
In de architectuurtheorie worden de moderne stijl (d.w.z. geprefabriceerde gebouwen, enorme flatgebouwen met cellenflats) en het brutalisme grotendeels beschouwd als mislukte ideeën. Een gebrek aan menselijkheid en creatieve bruikbaarheid veroordeelt veel van deze bouwprojecten tot leegstand en uiteindelijke sloop. Maar omdat dit vaak jaren van planning vergt, biedt ABRISS – build to destroy nu een speelse kortere weg voor dit probleem.
In 36 levels (er volgen er nog 13 na het einde van de Early Access-fase, die een jaar duurt (Steam), kun je je woede – tegen moderne architectuur of gewoon in het algemeen – gericht kanaliseren, want de naam zegt het al: Je breekt gebouwen af met steeds complexere methodes en ziet ze dan met plezier instorten.
Omdat de ervaring leert dat de woede snel wegebt en 36 levels niet zo veel zijn, is er geen langdurige motivatie in ABRISS, maar we genieten toch een paar uur van de georganiseerde vernietiging met prachtige fysica-effecten. Tenminste als we niet wensen dat we het hele ding op een heel ander platform dan de PC konden spelen.
Destruction has to be learned
De kernpunten van dergelijke bouwsimulaties (destructief of constructief) zijn natuurkunde en bouwsystemen. Vernietiging is leuk, maar als het bouwen van je eigen bouwwerken zuigt, is de daaropvolgende sloop half zo leuk.
Bouwen in ABRISS is eenvoudig en leuk. We gebruiken verbindingsblokjes om de componenten aan elkaar te plakken en met eenvoudige muisklikken kunnen we ze draaien, verplaatsen en plaatsen zoals wij dat willen. Dankzij de vrije camerabeweging kunnen we van alle kanten vrij delen van het gebouw toevoegen, zodat het bouwen snel en vloeiend verloopt. Zelfs als wij een fout maken in de fundering, worden onze constructies snel afgebroken en opnieuw opgebouwd, zodat er zelden sprake is van frustratie.
Verre van een echte simulatie
De binnenste waarden tellen
Een puur visueel genoegen is voor ons echter niet genoeg, we kunnen net zo goed naar een willekeurige film van Roland Emmerich kijken en een even destructieve dystopie op het veel grotere bioscoopscherm aanschouwen.
Op een speels niveau is ABRISS nauwelijks overtuigend. Hoewel de levels worden beschreven als een campagne, zijn ze vrijwel zonder enige context. Er is helemaal geen verhaal. Voor de uiteindelijke release heeft ontwikkelaar Randwerk in ieder geval nog een speltype aangekondigd.
In zijn huidige vorm vragen we ons echter af of ABRISS niet beter zou werken als mobiel spel, omdat esthetische puzzelspellen met eenvoudige levelsystemen (zoals Monument Valley) populairder zijn op mobiele telefoons. Op de PC werkt ABRISS echter maar in beperkte mate; er is gewoon geen trekkracht die ons dieper in het spel trekt.
Dit is ook te wijten aan de relatief korte duur van het spel, dat eindigt na 36 levels en dus na maximaal tien uur. Toch zou er veel meer mogelijk zijn met de bestaande componenten. Na het voltooien van de campagne rest ons alleen nog de sandbox mode, waarin we nog meer kunnen slopen. Wij mogen echter niet zelf gebouwen bouwen die vernietigd moeten worden; in plaats daarvan moeten wij ons aan de gegeven sjablonen houden. Maar omdat deze veel eenvoudiger zijn dan de structuren uit de campagne, vinden wij de zandbakmodus niet bijzonder motiverend.
Ja, we kunnen hier oneindig ingewikkelde vernietigingsmechanismen verzinnen om een simpele wolkenkrabber neer te halen, maar waarom zouden we dat doen? We hadden veel liever onze eigen gebouwen vernietigd, want dat zou voor echte afwisseling hebben gezorgd in vergelijking met de campagne. Daarnaast kwamen we ook enkele vervelende bugs tegen in sandbox mode, vooral bij het opslaan.
Een groot verhaal verwachten in een spel als ABRISS is zeker misplaatst. Maar wil het spel meer worden dan een snel tijdverdrijf in de trein op weg naar het werk (wat als PC-spel toch niet werkt), dan heeft het nog steeds een bepaald iets nodig. Het visuele spektakel en het snelle bouwsysteem zijn genoeg voor een tijdje. Maar als er eenmaal genoeg huizen zijn opgeblazen, beseffen we dat moderne architectuur, zelfs als ze kapot is, vooral één ding is: een beetje saai.
Preliminary rating box
Editorial conclusion
Ik kan het idee van ABRISS zeker waarderen. Maximale vernietiging op mooi, met veel aandacht voor visueel detail – ik denk dat dat een interessante aanpak is met potentieel. Maar ik zou het graag op mijn telefoon hebben. Daar heb ik lagere verwachtingen van de fysica en de verhaalvertelling en zou ik ABRISS waarschijnlijk van indrukwekkend hoge kwaliteit hebben gevonden. Op de computer daarentegen zijn mijn verwachtingen hoger en dus, terwijl ik grondig kon genieten van de sterke punten van ABRISS, d.w.z. de momenten van vernietiging, vond ik de rest nogal eentonig. Als er echter ooit een mobiele versie van ABRISS met nieuwe levels wordt uitgebracht, zal ik zeker vooraan in de rij staan.