Een glorieuze dag met meer dan 80.000 spelers wordt gevolgd door chaos: de sombere Sims-kloon De Ommekeer is niet meer te koop. We hebben het toch getest.
De reden hiervoor zijn berichten dat Nobody – The Turnaround blijkbaar niet draait op oudere Windows systemen. (Er wordt al aan een oplossing gewerkt). Maar dat lijkt niet het enige probleem te zijn: Met slechts 65 procent positief (Steam Reviews)beoordeelt een derde van alle spelers Nobody – The Turnaround momenteel negatief.Wat is er mis? Waarin faalt het? Is de kritiek wel terecht? We doken de Chinese stadsjungle in om dat voor u uit te zoeken
Uur 1: Wat een overlevingshel!
Het spel begint met de campagne: 30 dagen. Dat is alle tijd die we hebben om de 10.000 yuan schuld van onze weggelopen vader aan gevaarlijke woekeraars terug te betalen. Als we de deadline missen, ontvoeren ze onze zus.
De bus zet ons af bij het arbeidsbureau. De eerste dag in de grote Chinese stad is een harde klap in het gezicht: Ons personage verpest een toelatingstest voor een vervolgopleiding, vindt een baan op een bouwplaats, zwoegt als een idioot en vervolgens wordt een deel van zijn loon ingehouden omdat de opzichter een bullebak is. Als hij klaagt, wordt hij ook in elkaar geslagen. s Avonds eist de walgelijke woekeraar de eerste betaling.
Moe, depressief en wanhopig sleept het personage zich naar de gemeenschappelijke kamer van een flatgebouw. Helaas was dat alles. De ellende om hem heen geeft hem de laatste lach. Zonder onze controle, gaat hij naar buiten, drinkt het laatste van zijn geld weg en wordt de volgende ochtend wakker in de dronken tank van de politie. 29 dagen te gaan.
Daarom is het raadzaam om alle opties te onderzoeken en uit te testen. Als je het bijvoorbeeld goed kunt vinden met de schrootophaler, hoef je niet langer elk stuk afval op de grond op te rapen en vies te worden, maar kun je meteen als haar tussenpersoon gaan fungeren, het waardevolle afval van de andere winkels innemen en het vervolgens tegen een hogere prijs doorverkopen. Of je kunt geld lenen aan de locatiemanager om bevriend met hem te raken en de tirannieke opzichter aan te klagen …
Uur 3: Het alledaagse drama grijpt
Deze slimheid om steeds meer kennis en invloed te verwerven, om alles uit te putten, is de grote overlevingskunst waarmee zelfs de gevaarlijkste situaties kunnen worden beheerst, zoals deze: Het is 8 uur ”s avonds en er ontbreekt nog 120 dollar voor de volgende betaling aan de woekeraar.
Omdat er geen werk meer is, nemen we het risico en gooien we een paar biljetten in de gokmachine. Dan stelen we nog twee accu”s uit scooters (zonder gepakt te worden) en verkopen ze aan de schroothandelaar.
Het geld is bij elkaar, de woekeraar is tevreden en er is zelfs genoeg voor een eenpersoonskamer. Gedoucht en gemotiveerd kan ons personage die nacht rustig slapen. Maar dan duikt onze zus op, met een gestolen bruidsschat van 20.000 yuan.
Wat doen we nu? Geven we het geld direct terug of willen we het gebruiken als basis voor een bedrijf om het te vermenigvuldigen? Op deze momenten werkt het spel briljant, op deze momenten komt het overlevingsaspect om de hoek kijken, op deze momenten denken we na: Alles is mogelijk omdat wij de enigen zijn die weten hoe.
De Challenge mode daarentegen voegt een nieuwe moeilijkheidsgraad toe. Maar als het basisprincipe eenmaal begrepen is na drie dagen spelen, wat overeenkomt met ongeveer drie tot vier uur, is het spel min of meer uitgespeeld.
Zodra de eerste hindernissen zijn genomen en het geld plichtmatig in de kassa stroomt, is er geen gevaar of uitdaging meer. Wat volgt is een saaie eentonigheid. Daarvoor heeft het spel te weinig bronnen van gevaar in vergelijking met This War of Mine en te weinig interactiemogelijkheden voor het normale leven in vergelijking met The Sims.
Het personage gaat elke dag naar zijn werk, verbetert zijn vaardigheden in zijn vrije tijd, verkoopt een paar dingen op de markt – en aangezien er verder niets te doen is, geen gesprekken, geen quests en alles is toch al verkend, sturen we hem meteen naar bed. Vooral omdat de vrijetijdsactiviteiten zoals ballonschieten of karaoke alleen de eerste keer leuk zijn en daarna alleen maar geld verspillen.
En dan is het: volgende dag, zelfde procedure. Natuurlijk houdt het spel het einddoel – het bezitten van een luxe penthouse als restauranthouder op een bepaald moment – voor als een verleidelijke wortel, maar dat betekent alleen maar veel meer dagen sleuren. Daarna gaat het personage naar de verdere opleiding en beantwoordt twee vragen per dag totdat hij in het eindexamen alle vragen opnieuw juist moet beantwoorden om zijn certificaat te krijgen. En waarvoor? Voor een ander mini-spel of een andere cutscène tijdens het werk?
Na 5 uur: Wat een gemiste kans.
Deze nutteloosheid en gebrek aan invulling is voelbaar in één situatie in het bijzonder: Niemand geeft ons de kans om veel geld aan te nemen voor de diensten van een prostituee.
Ze trekken zich terug, het scherm gaat op zwart, er zijn zelfs geen ontuchtige geluiden, hij verschijnt weer op straat en zegt alleen stilletjes: “Dat was leuk.” Ja, goed voor jou. Oké, zijn humeur is wat verbeterd, maar we zouden een soortgelijk effect hebben bereikt door de nacht door te brengen in een stinkende flat. Of ballonschieten. Of met honden aaien.
De hele actie voelt voor ons compleet zinloos, doet er gewoon niet toe. Misschien is dat wat het spel ons probeert te vertellen. Maar als dat is wat het wil, had het veel meer moeite moeten doen.
In het begin lijkt Nobody – The Turnaround waanzinnig complex en levendig. Het lijkt alsof er op elke straathoek een nieuwe ontmoeting kan zijn, een nieuwe uitdaging die wacht, een nieuwe kans om nog slimmer te spelen.
Maar na de eerste paar dialogen, die ook niet veel invloed hebben op het spel, verdwijnen deze willekeurige elementen volledig en vervliegen alle mogelijkheden, zodat alleen een mooi landschap zonder interactiemogelijkheden overblijft. De ene keer is er luiheid in het spel, de andere keer domheid.
Voor niemand – The Turnaround heeft voor het grootste deel geen handleidingen of gidsen om ons te helpen met onze plannen of ideeën. Het is dus vaak niet duidelijk wat mogelijk is en hoe het mogelijk is. Dit leidt vaak tot frustrerende trial-&-error pogingen, die worden afgestraft doordat we hele dagen moeten herhalen omdat het spel geen eigen saving toestaat.
Het is nog maar de vraag hoe ontwikkelaar U.Ground Game Studio nu verder gaat en wanneer ze het spel weer te koop aanbieden. In onze versie was slechts één van de drie campagnes speelbaar, plus de zandbak- en uitdagingsmodi. Momenteel mist het spel niet alleen functies, maar ook complexiteit. Vooral omdat het basisidee dat elke speler zijn of haar eigen overlevingsstrategie zou kunnen vinden op dit moment niet merkbaar is en alles op de een of andere manier op hetzelfde neerkomt. Aan het begin is het niet This War of Mine, aan het eind is het niet The Sims.
Preliminary Score Box
Editorial conclusion
Ook al keek ik erg uit naar de survivalsimulatie, toch ben ik enigszins teleurgesteld. De grote aha aan het begin van het spel werd gevolgd door steeds rustigere okays naarmate het spel vorderde. Het kan zijn dat Nobody – The Turnaround te vroeg aan zijn Early Access is begonnen. Of misschien houdt de ontwikkelaar nog alle veelbelovende aspecten achter – komen er op een gegeven moment bijvoorbeeld meer misdaadfuncties?
Dat staat allemaal in de sterren, maar wat we nu hebben is een spel dat hint naar meer complexiteit en mogelijkheden dan het eigenlijk heeft. Af en toe wenste ik dat ik iets fris zou ontdekken of dat iets nieuws me op het verkeerde been zou zetten, maar na een paar dagen spelen heb ik al van een survival sim een keiharde economische sim gemaakt. Jammer.