Plague Tale: Requiem – Hoe een van de beste verhalende spellen een waardig vervolg krijgt

0
385

 

 

Requiem moet de zwakke punten van zijn voorganger rechtzetten en belooft meer gameplayvrijheid en een sterkere focus op gameplay – zonder dat het verhaal daaronder lijdt.

A Plague Tale: Onschuld kroop in de harten van veel spelers met het broers- en zussenpaar Amicia en Hugo. Het emotionele, tragische, maar hier en daar ook erg mooie verhaal rond de unieke relatie van de twee en Hugo’s mysterieuze krachten kon zelfs troosten over speelse zwakheden.

A Plague Tale: Requiem moet nu deze zwakke punten gladstrijken en meer speelse vrijheid toestaan – zonder dat het verhaal eronder lijdt. Game director Kevin Choteau vertelt in een interview hoe een van de beste verhalende games een waardig vervolg krijgt.

Hier kunt u de sfeervolle trailer bekijken van A Plague Tale: Requiem:

 

Meer speelse vrijheid voor de opvolger

(~) : A Plague Tale: Innocence werd door veel spelers zeer goed ontvangen. Hoe wil je dat overtreffen met je nieuwe spel?

Kevin Choteau: Requiem is veel opener in termen van gameplay. Dat is iets wat we wilden implementeren. Wij willen de nadruk leggen op het feit dat je het kunt spelen hoe jij wilt, niet hoe het gespeeld moet worden. Dat was bijvoorbeeld het geval met Innocence.

Wat het verhaal betreft… deze keer gaat het allemaal over “groeien”. Hetzelfde kan gezegd worden over de gameplay, trouwens. Amicia groeit op met de gebeurtenissen uit het verleden, met alles wat er gebeurd is. En hetzelfde geldt voor Hugo: hij groeit op met zijn grote zus, die mensen doodt, en met zijn kracht, die ook dodelijk kan zijn. En hij wordt geconfronteerd met wat deze macht met hem doet en met zijn relatie met Amicia.

(~) : Wat is de grootste verandering sinds Innocence?

Kevin Choteau: Het spel is langer en uitgebreider, maar niet alleen omdat we het zo wilden doen.We willen een veel groter en ingewikkelder verhaal vertellen over bepaalde opvattingen, over opgroeien. En daarom hadden we ook een groter, een langer spel nodig.

De grootste verandering is de open gameplay met grotere gebieden waar spelers situaties kunnen benaderen zoals zij dat willen. Het verhaal volgt deze beslissingen. Bijvoorbeeld, spelers kunnen beginnen met het doden van alle soldaten en mensen. En dan zullen Amicia en de anderen erover praten – anders dan ze zouden doen als je iedereen laat leven en de dingen anders doet. Het spel herkent je speelstijl en geeft je nog meer opties om te spelen zoals jij dat wilt. Dat is de grootste vernieuwing.

(~) : Wij konden een eerste blik werpen op het spel in de demoversie en zagen daar enkele open gebieden. Zou je zeggen dat Requiem grotere gebieden heeft in het algemeen – of wordt het weer erg lineair zoals het eerste spel?

Kevin Choteau: De echt krappe en lineaire gangen komen vooral voor in de tutorial-sequenties. Maar de gameplay is opgezet voor grote, open gebieden waar je kunt spelen zoals je wilt.

(Requiem wil meer speelse vrijheid bieden dan zijn voorganger. Of je direct de strijd aangaat of liever om je vijanden heen sluipt is aan jou.
(Requiem wil meer speelse vrijheid bieden dan zijn voorganger. Of je direct de strijd aangaat of liever om je vijanden heen sluipt is aan jou.

 

(~) : Betekent dit dat we nu kunnen kiezen om stealth te blijven gebruiken of gewoon de actie in te rennen en wild te gaan vechten?

Kevin Choteau: Ja, je kunt kiezen hoe je een situatie wilt benaderen. Je kunt gaan voor stealth, of je kunt gaan voor confrontatie, of je kunt gaan voor een mix van beide. Het vaardigheidssysteem gaat hier ook hand in hand. Afhankelijk van hoe je speelt, beloont het spel je in een van de drie categorieën: stealth, combat en opportunist.

Als je bijvoorbeeld van gevechten houdt, ga je in deze categorie een level omhoog en krijg je speciale vaardigheden om op die manier te blijven spelen. Bij “Stealth” en “Opportunist” daarentegen gaat het er meer om slim met de situatie om te gaan en voordeel te halen uit de omgeving. Dat was een van onze basisideeën: Als we alles meer open maken, dan moet de gameplay en de manier waarop je situaties benadert ook meer open zijn.

(~) : Zullen er ook keuzes zijn die het verhaal of zelfs het einde beïnvloeden?

Kevin Choteau: Nee, Requiem heeft ook nog steeds een lineaire verhaallijn.

 

Dit is hoe het verder gaat met Amicia en Hugo

(~) : Waarom heb je besloten om Amicia en Hugo’s verhaal te vertellen? Was hun verhaal niet al verteld?

Kevin Choteau: We hadden gewoon een goed idee dat we wilden uitproberen. We bedachten een nieuwe situatie, iets nieuws en vreselijks dat Amicia en Hugo zou kunnen overkomen. Iets waarmee we hun verhaal konden afmaken. Er is nog veel te vertellen en dat is wat we wilden proberen te doen.

(~) : Kun je me meer vertellen over Hugo’s krachten in Requiem? Gaan we verder waar we in Innocence gebleven waren? Of verdwijnen zijn krachten eerst weer?

Kevin Choteau: Aan het eind van Innocence zagen we dat Hugo de ratten kan controleren. Maar hij kent zijn grenzen nog niet, hij begrijpt niet goed wat er gebeurt en hoe ver hij kan gaan. Daar gaan we in Requiem op in. Aan het begin van het stuk zijn er al enkele maanden verstreken waarin geen ratten zijn verschenen en waarin Hugo zijn krachten niet heeft gebruikt omdat alles tot rust lijkt te zijn gekomen. En dan gebeurt er iets dat alles verandert.

Hij herontdekt zijn krachten en deze keer hebben we nieuwe mogelijkheden. In de trailer op de Xbox Showcase was te zien dat we deze keer de ratten rechtstreeks kunnen besturen. We kunnen ze door de wereld laten reizen en soldaten met ze meenemen. Dus we kunnen Hugo’s krachten veel meer gebruiken in Requiem. Het is erg praktisch, maar ook erg gevaarlijk. Deze krachten hebben hun grenzen, natuurlijk, het is een spel met vuur – in de eerste plaats voor Amicia, maar ook voor Hugo. Als hij te ver gaat, kan het heel slecht aflopen. Dus de spelers zullen de kans krijgen om dat allemaal te ervaren.

(Het vervolg richt zich ook op Amicia en Hugo's relatie.)
(Het vervolg richt zich ook op Amicia en Hugo’s relatie.)

 

(~) : Hoe is hun relatie veranderd sinds het eerste deel? In Innocence zagen we ze naar elkaar toegroeien, want daarvoor hadden ze niet echt veel met elkaar te maken. Waar gaat het deze keer over?

Kevin Choteau: Ze hebben een heel speciale relatie. Het zal moeilijk zijn voor hen om hun plaats te vinden in dit duo – en het zal moeilijk zijn voor hun moeder, Beatrice, om haar plaats te vinden tussen hen in. We proberen het familieconcept te herstellen na alles wat er in de eerste wedstrijd is gebeurd. Het gaat dus om vertrouwen en de verschillen en grenzen tussen hen. Hugo wil te veel op zijn zus lijken – en soms is dat geen goed idee.

(~) : In de trailer hebben we al een paar personages gezien, maar ook vijanden, wapens of gameplay mechanics die we al kennen uit het eerste deel. Hoe wil je ervoor zorgen dat Requiem niet te repetitief aanvoelt?

Kevin Choteau: Ik denk niet dat het repetitief zal aanvoelen omdat we het aantal opties dat je kan proberen verhoogd hebben. Verschillende gereedschappen, munitie, spelers kunnen de omgeving gebruiken – niets van dat alles bestond in Innocence. En er is een veel bredere en meer open gameplay nu, dat verandert het gevoel van het spel en de pacing.

Dus ik denk dat we het al aardig goed doen. Spelers zullen ook naar plaatsen gaan waar ze nog niet eerder zijn geweest vanuit Innocence en het zal nieuw en fris aanvoelen. Ik denk dat het de spelers niet zal teleurstellen. Ze zullen bekende dingen tegenkomen, maar we hebben ook een hoop nieuwe dingen voor ze in petto.

 

(~) : We hebben Lucas, de leerling van de alchemist Laurentius, al gezien in de trailer van Requiem Heeft hij deze keer ook invloed op het spel?

Kevin Choteau: Ja. Ik wil niet te veel verklappen, maar hij heeft een grote invloed op het spel, het verhaal, alles. Hij is echt belangrijk voor ons.

(~) : Zijn er uitdagingen aan de ontwikkeling wanneer het niet de speelbare protagonist is die de gaven in zich heeft? En waarom heb je besloten om van Hugo geen speelbaar karakter te maken?

Kevin Choteau: Voor ons is het super cool omdat de beperkingen komen doordat Hugo geen speelbaar personage is. Dus we hoeven geen kunstmatige barrières op te werpen omdat de krachten van iemand anders afhangen. Dat is erg nuttig. Maar het is tegelijkertijd erg frustrerend omdat het ook betekent dat we de spelers er constant aan moeten herinneren dat de macht niet in hun handen ligt.

Dus moeten we de juiste balans vinden. In ons geval is het relatief gemakkelijk omdat je als speler eigenlijk zowel Amicia als Hugo speelt – je ziet ze als een duo, ze betekenen iets voor ons en ook het verhaal draait om hen en hun relatie. Ze kunnen alleen overleven als ze op elkaar kunnen vertrouwen.

 

(Een echt spektakel wacht op u)

(~) : Een punt van kritiek dat we op Innocence hadden, waren de eindbaasgevechten, die vaak erg statisch aanvoelden en niet echt in het spel wilden passen. Heb je daar iets aan veranderd?

Kevin Choteau: We zijn het helemaal met je eens dat het niet het beste deel van Innocence was. Het was ons eerste spel in dit genre en we moesten het proberen. Deze keer pakken we het iets anders en iets slimmer aan. Dus ja, we hebben dat veranderd. Ik wil niet te veel verklappen over de eindbazen, maar ze zullen exotischer en heel anders zijn dan die in het eerste deel. Er wacht een echt spektakel op je!

(~) : Welke innovaties vindt u persoonlijk het mooist?

Kevin Choteau: Ik hou van de kruisboog. Het is zeer efficiënt en leuk om te gebruiken. Het is een goede aanvulling op Amicia’s gereedschapsset. Ik hou ook van de rattenbestrijding vaardigheden. Het is erg bevredigend om de vijanden zelf te kunnen verslinden terwijl je door de hoofdstukken speelt. Erg bevredigend, op een rare manier, omdat je mensen eet, maar ja…

(In Requiem, verschuift het broers en zussen koppel naar nieuwe plaatsen.)
(In Requiem, verschuift het broers en zussen koppel naar nieuwe plaatsen.)

 

(~) : Hoe lang duurt het om het spel uit te spelen?

Kevin Choteau: Het is een beetje langer dan het eerste deel. De speeltijd is ongeveer 16 uur.

(~) : Is Requiem het laatste deel van de serie of komt er hierna nog meer?

Kevin Choteau: Ik weet het niet. Als we iets hebben dat we nog willen vertellen en laten zien, een nieuw idee, dan doen we dat, denk ik. Maar op dit moment concentreren we ons op het afmaken van Requiem. Dat is alles voor nu.

(~) : Is er nog iets dat u onze lezers wilt vertellen?

Kevin Choteau: Toen we aan Innocence werkten, waren we met ongeveer 40 ontwikkelaars. Nu we 70 zijn, benaderen we dit spel op dezelfde manier als toen met Innocence. Het is onze kleine baby, we houden ervan. En we houden er zo veel van dat we de best mogelijke ervaring voor spelers willen creëren.

We luisteren naar onze gemeenschap, we lezen de feedback, we vinden het geweldig dat ze zoveel te zeggen hebben over het spel en we hebben geprobeerd om er ook veel van te implementeren. Dus ik hoop dat spelers Requiem net zo leuk zullen vinden en plezier zullen beleven aan alle kleine verrassingen die we in het spel hebben gestopt.