Hoeveel kan en moet een spel gebruikers bij de hand nemen? De remake demo van Resident Evil 4 wakkert momenteel een fundamenteel debat aan.
Het wordt beschouwd als een van de grootste uitdagingen in spelontwerp: spellen moeten op de een of andere manier aan spelers communiceren met welke elementen ze mogen (en verwacht worden) interageren.
Nu laait op Twitter een discussie op tussen duizenden gebruikers over hoe ver een spel hierin moet gaan. Het twistpunt is gele verf en tape in de nieuwe demo voor de remake van Resident Evil 4.
- Wat is er gebeurd? Het debat begon met een simpele (Tweet van het shooter-account FPSthetics)op 11 maart. De auteur stelt simpelweg “This has to end” en post vier beelden uit de nieuwe Resident Evil 4, waarop opvallend geel gemarkeerde objecten te zien zijn waarmee de speler geacht wordt te interageren – bijvoorbeeld breekbare houten kisten met munitie.
- Wat is het probleem? FPSthetics vindt de opzichtige markeringen overdreven en storend. Ze zouden er ongepast uitzien, vooral omdat de opvallende verlichting van de objecten samen met het inbrengen van de knop al helemaal voldoende zou zijn om ze te herkennen. Het verwijt: dit soort objectontwerp verstoort de immersie en verschijnt de laatste tijd steeds vaker in games, aldus FPSthetics.
- Hoe reageert het netwerk?De tweet gaat razendsnel viraal, meer dan 15 miljoen accounts zien hem binnen drie dagen. Duizenden en duizenden retweets en commentaren debatteren verhit over de voor- en nadelen van dergelijke markeringen voor interactieve objecten in games. De meningen lopen in sommige gevallen sterk uiteen, zoals blijkt uit een onderzoek van FPSthetics zelf:
dit moet ophouden pic.twitter.com/82HQpy65Sw
– FPSthetics (@FPSthetics) Maart 11, 2023
Van de ruim 50.000 uitgebrachte stemmen vindt 74 procent dergelijke kleurcodes in games een goede zaak, 26 procent vindt dit soort markering slecht.
Heel veel feedback van ontwikkelaars
De discussie sloeg al snel over naar de industrie: Er zijn nu tientallen berichten uit de ontwikkelaarswereld die commentaar geven op de tweet van FPSthetics.
Dillon Rogers, een hoofdontwikkelaar achter Dusk en Gloomwood, schrijft: “Ik begrijp de frustratie. Maar tegelijkertijd is het enorm moeilijk om de speler te laten zien welke objecten interactief zijn en welke niet – vooral in scènes waar veel gebeurt.”
Ik begrijp de frustratie. Tegelijkertijd wordt het een probleem om spelers te laten uitzoeken waar interactie mee mogelijk is in een drukke scène, in plaats van alleen close-ups. Het wordt alleen maar erger met meer betrouwbaarheid/detail.
Deze kast? Kan niet geopend worden.
Deze? Wel! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN– Dillon Rogers (@TafferKing451) Maart 12, 2023
Grafisch ontwerper en programmeur Ben Glous zegt: “Een van de grootste uitdagingen van een ontwikkelaar is om spelers iets te laten zien waarvan je wilt dat ze het opmerken.” Terwijl statische objecten er vroeger anders uitzagen dan interactieve, zegt hij dat ze het probleem hebben opgelost in Resident Evil 4.
Een van de moeilijkste dingen om te doen in moderne game dev is spelers dingen laten opmerken die ze geacht worden op te merken.
In het verleden hadden we vaak het “probleem” dat dynamische objecten anders werden weergegeven dan statische. Dat was het geval bij RE4. Dat werd “opgelost” in de nieuwe versie. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
– Ben Golus ⚠️ (@bgolus) Maart 12, 2023
Chet Faliszek, die alom gerespecteerd wordt voor zijn werk aan Half-Life, Portal en Left 4 Dead, zegt droogjes over het verhaal: “Iemand is nog nooit op een playtest geweest onder observatie…”. Hij zinspeelt op het feit dat zonder zulke markers de gebruikersbegeleiding al snel een ramp wordt.
Er is nog nooit iemand bij een geobserveerde playtest geweest… https://t.co/YmJRSORHPz
– Chet Faliszek (@chetfaliszek) Maart 13, 2023
Veel argumenten en geen eenvoudige oplossing
Eén reden waarom visuele signalen zoals het gele lint in Resident Evil 4 tegenwoordig vaker opduiken zou ook kunnen komen door de toenemende grafische kwaliteit, (argumenteert tech- en gamejournalist John Linneman).
“Toenemende niveaus van realisme, betere verlichting en meer detail hebben het moeilijker gemaakt om de omgeving volledig te begrijpen. Klassieke spellen met eenvoudiger beelden zijn veel gemakkelijker te lezen,” zei Linneman.
Andere gebruikers stellen dat soortgelijke elementen altijd al in videogames hebben bestaan en bijna clichés zijn geworden zonder dat iemand erover klaagt. Bijvoorbeeld rode vaten die ontploffen als er op wordt geschoten.
Andere gebruikers daarentegen voelen zich betutteld door al te voor de hand liggende aanwijzingen en bekritiseren de gele kleur als “handtastelijk”.
Wat is uw mening over grafische interactiedisplays? Geeft u de voorkeur aan pictogrammen, kleurrijke randen of kleurcodes zoals in Resident Evil 4 of rode vaten? Of ben je fel tegen dit soort gebruikersbegeleiding en zoek je alles liever helemaal zelf uit? Schrijf ons in de comments!