Post-test: Ondertussen, is Ready or Not een waardige SWAT opvolger?

0
381

 

Ready or Not kwam er niet goed vanaf in de Early Access test. Negen maanden later heeft het al meer van de gameplay die we allemaal zo graag willen.

We waren zo gedesillusioneerd toen we, na de verrassende Early Access release van Ready or Not eind vorig jaar, speelden als een anti-terreureenheid in de fictieve Amerikaanse stad Los Suenos. Van de grote modellen in de geest – de aloude SWAT-serie of de vroegere Rainbow Six-delen – was hoogstens het begin te zien.

Bovendien waren er weinig (lees: geen) atmosferische elementen die overeenkwamen met het decor van een speciale politieoperatie, nauwelijks begrijpelijk gedrag van vijanden en gijzelaars en AI-richtmogelijkheden die elke Aimbot-gebruiker jaloers maakten. Het werd al snel duidelijk dat een paar personages in politie-uniformen, coole gadgets, mooie wapenmodellen en gameplay die “op de een of andere manier” doet denken aan SWAT zeker een snaar hebben geraakt bij het gamepubliek, maar dat de ontwikkelaars van VOID Interactive nog een lange weg te gaan hebben. Dit werd des te duidelijker toen het eindproduct werd afgezet tegen hun eigen visie in de gameplaytrailer die al in 2019 werd uitgebracht:

 

Wij zijn SWAT.

Voor wie nog helemaal niet in het thema is geweest, laten we bij het begin beginnen: In Ready or Not kruipen we in de rol van een officier van het vijfkoppige SWAT-team in het eerste-persoons perspectief. De afkorting staat voor “Special Weapons And Tactics” en is een speciale eenheid van de Amerikaanse politie.

Bij zaken als gijzelingen, bommeldingen, rampen en dergelijke komen altijd de deskundigen op het gebied van terrorismebestrijding in actie, vergelijkbaar met het Duitse SEK (Spezialeinsatzkommando).

(Een deur openen zonder na te denken kan snel het einde van het spel betekenen. Slordige agenten lopen in boobytraps of rechtstreeks in de flits van de tegenstanders. Bovendien kunnen we niet met een spiegel onder deze deur kijken. Er zijn dus maar twee opties: voorzichtig openen of met een knal naar binnen gaan.)
(Een deur openen zonder na te denken kan snel het einde van het spel betekenen. Slordige agenten lopen in boobytraps of rechtstreeks in de flits van de tegenstanders. Bovendien kunnen we niet met een spiegel onder deze deur kijken. Er zijn dus maar twee opties: voorzichtig openen of met een knal naar binnen gaan.)

In de fictieve Amerikaanse stad Los Suenos staat ons politiehoofdkwartier. Bovendien dient de metropool, die wordt voorgesteld als een permanente hotspot voor alle vormen van criminaliteit maar verder over het geheel genomen nog te bleek is, als achtergrond voor de afzonderlijke missies.

(De pinnen in de stad nemen toe. Momenteel kunnen we al stoom afblazen in 12 missies. Drie daarvan zijn zogenaamde testniveaus. Dit betekent dat de gebieden al speelbaar zijn, maar dat de texturen nog grotendeels ontbreken. Met Brisa Cove, een voormalig testlevel werd onlangs toegevoegd aan het spel)
(De pinnen in de stad nemen toe. Momenteel kunnen we al stoom afblazen in 12 missies. Drie daarvan zijn zogenaamde testniveaus. Dit betekent dat de gebieden al speelbaar zijn, maar dat de texturen nog grotendeels ontbreken. Met Brisa Cove, een voormalig testlevel werd onlangs toegevoegd aan het spel)

Momenteel is er geen campagne of verhalend element tussen de missies dat de stad op enigerlei wijze relevant maakt – maar daarover later meer. Een SWAT-team bestaat uit maximaal vijf leden. We hebben de mogelijkheid om alleen te spelen en de vier resterende slots te vullen met AI-collega”s.

In de singleplayer zijn de computerkameraden verdeeld in twee teams, Red Team en Blue Team, aan wie we in het veld commando”s geven, afzonderlijk of allemaal samen via een contextgevoelig menu met de middelste muisknop. Dit werkt nog steeds erg goed.

Er is ook een functie waarmee we commando”s aan elkaar kunnen rijgen (zoals opstellen, deur controleren, openen en de kamer ontruimen met een verdovingsgranaat). De praktische uitvoering in het veld werkt echter nog niet honderd procent.

(In de regel kan elke missie in deze vijf verschillende scenario''s worden gespeeld. Naast een klassieke antiterreurmissie is er een optie met agressievere tegenstanders, een gijzelingssituatie en een scenario om bommen onschadelijk te maken.
(In de regel kan elke missie in deze vijf verschillende scenario”s worden gespeeld. Naast een klassieke antiterreurmissie is er een optie met agressievere tegenstanders, een gijzelingssituatie en een scenario om bommen onschadelijk te maken.

 

Intuïtieve bediening

Werken met AI-collega”s werkt in principe goed, maar wayfinding heeft nog een paar nukken. Dit is vooral vervelend in krappe ruimtes wanneer het team de weg blokkeert en moeizaam moet worden herschikt. Ready or Not ontvouwt zijn volledige potentieel echter wanneer we op missie gaan met menselijke spelers. Via het hoofdmenu kunnen we beslissen of we alleen willen spelen, een openbare lobby willen creëren of een lobby voor alleen vrienden. Of we zoeken naar vrij toegankelijke spellen.

Elke vorm van spelinvoer is gemakkelijk te hanteren en werkt zonder problemen. We kunnen hetzelfde zeggen voor de technische kant: Ready or Not gebruikt de Unreal Engine 4, draait stabiel en de game weet enkele zeer coherente situaties op het scherm te toveren zonder high-end graphics te bieden.

(In de loop van de vele updates werden ook echte spiegelbeelden geïmplementeerd.)
(In de loop van de vele updates werden ook echte spiegelbeelden geïmplementeerd.)

De nukken die bij de release nog vervelend waren, zoals niet-getextureerde objecten in daadwerkelijk afgewerkte levels, wilde wateranimaties in ongevaarlijke badkuipen en voorstellingen van spiegels alsof ze een poort uit de Matrix waren, zijn door de ontwikkelaars consequent aangepakt. Hoewel nog niet alles perfect is, zoals op zoveel andere plaatsen in het spel, zien we hier duidelijke vooruitgang.

Controverse over verklaringen van ontwikkelaars

Tot nu toe wordt VOID Interactive gekenmerkt door een grote verbondenheid met de gemeenschap en leeft het Early Access-principe op voorbeeldige wijze. Ze geven herhaaldelijk commentaar op de huidige status en de toekomstige richting van het spel in blogposts of tweets. Een van deze berichten leidde echter vermoedelijk tot de eerste grote controverse van de nog jonge titel.

Op de vraag in een Reddit-post of het voltooide spel ook zou gaan over rampen op scholen, antwoordde een ontwikkelaar: “Je kunt ervan uitgaan dat dat het geval zal zijn.” Het bericht werd vervolgens verwijderd. Onmiddellijk daarna kondigden ontwikkelaar VOID Interactive en uitgever Team 17 de – officieel minnelijke – stopzetting van de samenwerking aan.

In de nasleep publiceerde de studio een post waarin het onder meer zegt dat het bereid is om onaangename onderwerpen in zijn eigen games te behandelen buiten de conventionele verwachtingen en normen om, maar dat met de nodige gevoeligheid wil doen. De mate waarin Team 17 hier om imago redenen aan het koord heeft getrokken biedt ruimte voor speculatie.

 

Lobby met stijl

Welke spelmodus we ook kiezen, we beginnen altijd in het zeer fraai en sfeervol vormgegeven hoofdkwartier van het SWAT-team van Los Suenos. In de politiezalen, die met veel kleine details zijn ingericht en zich over twee verdiepingen uitstrekken, beslissen we niet alleen over een missie, maar rusten we onszelf ook uit.

(Elke ronde begint in de sfeervolle lobby van het politiehoofdkwartier. In de kleedkamer kunnen we nu zowel onze uitrusting als onze hulpstukken bij de locker en als wapentafel plaatsen, wat onnodig rondrennen scheelt)
(Elke ronde begint in de sfeervolle lobby van het politiehoofdkwartier. In de kleedkamer kunnen we nu zowel onze uitrusting als onze hulpstukken bij de locker en als wapentafel plaatsen, wat onnodig rondrennen scheelt)

Terwijl in de multiplayer elke speler zijn eigen items bepaalt en we idealiter coördineren met de andere spelers via de geïntegreerde VoIP-functie, kunnen solopolitieagenten de rest van het team ook uitrusten met een repertoire van aanvalsgeweren, machinepistolen en jachtgeweren dat de afgelopen maanden goed is uitgewerkt en nog steeds niet is afgerond.

(In het menu selecteren we ons hoofdwapen uit de lijst aan de linkerkant, in dit geval de M4. Rechts personaliseren we de schietvereniging zoals we willen).
(In het menu selecteren we ons hoofdwapen uit de lijst aan de linkerkant, in dit geval de M4. Rechts personaliseren we de schietvereniging zoals we willen).

Met de secundaire wapens hebben we de keuze om met normale pistolen, een stijlvolle magnum of de niet-dodelijke taser de orde te handhaven. Gadgets voor het openen van deuren, drie soorten granaten, verschillende soorten munitie voor verschillend gepantserde tegenstanders en diverse beschermende vesten en helmen ronden de opties af.

Het uitrusten van je eigen team of individuele spelers in multiplayer is nu veel gemakkelijker dan ten tijde van de release. Niet alleen selecteren we wapens en gadgets in de locker en aan de voorziene uitrustingstafel, maar we kunnen in hetzelfde menu ook eindelijk hulpstukken, fakkels, vizieren en dergelijke op onze uitrusting schroeven.

Dit is niet alleen logischer, maar bespaart ons ook het heen en weer gaan tussen de wapenkast en de werkbank. Wat ook verbeterd is, is het materieelbeheer met de AI-collega”s. Tenslotte is het zelfs in single-player games geen probleem om de uitrusting van het eigen team aan te passen aan het decor en aan de eigen speelstijl. Tot niet zo lang geleden schoten de AI-agenten vrolijk en luid door het gebied, hoewel we ze eigenlijk allemaal geluiddempers hadden voorgeschreven. Nu bepalen we niet alleen nauwkeurig wie welk beslag gebruikt, maar het werkt ook.

Dat is hard nodig, want er zijn verschillende scenario”s waarin rustig optreden verplicht is, bijvoorbeeld wanneer de terroristen dreigen hun gijzelaars te executeren bij het minste teken van politieaanwezigheid. Wat zijn we blij dat we in singleplayer missies eindelijk de kans hebben om de missie succesvol te voltooien na het eerste contact met de vijand.

(Eindelijk werkt de teamuitrusting zoals het hoort. We zetten een geluiddemper op ons geweer en gaven er ook een aan de twee collega''s in het midden en rechts. We vergaten de agent links uit te rusten en nu zal hij heel hard schieten. Het team is slechts zo goed als zijn leider...
(Eindelijk werkt de teamuitrusting zoals het hoort. We zetten een geluiddemper op ons geweer en gaven er ook een aan de twee collega”s in het midden en rechts. We vergaten de agent links uit te rusten en nu zal hij heel hard schieten. Het team is slechts zo goed als zijn leider…

 

Meer profiel voor Los Suenos.

In de oorspronkelijke review waren we in de veronderstelling dat Early Access tot dan toe alleen bestond uit de rudimentaire core mechanics. Door de tot dusver beschreven noodzakelijke implementaties, vooral op spelniveau, is deze indruk inmiddels ten goede gekeerd. Het proces is echter nog lang niet ten einde, want de onderdompeling wordt nog steeds verbroken door tal van ontbrekende aspecten.

Hoewel we nu de mogelijkheid hebben om onze uitrusting tot in het kleinste detail aan te passen aan de eisen van de volgende missie, komen we er van tevoren niet achter hoe die eruit zien. Dit heeft geen enkele zin, want we belichamen tenslotte geen patrouilleurs in willekeurig contact met criminelen, maar een speciale eenheid. Dit betekent dat er tijdens een operatie meestal een situatie is ontstaan tegen de tijd dat wij aankomen. Wij komen wanneer de normale politie het laat afweten. We merken daar nauwelijks iets van – heel weinig in het spel zelf en vrijwel niets in de voorbereiding op de missies.

Door te klikken op de negen tot nu toe beschikbare missies (en drie testlevels die we al kunnen spelen als niet-getextureerde gebieden), leren we ongeveer welke omgeving ons te wachten staat (hotel, penthouse, benzinestation, haven, autohandel, voorstedelijke nederzetting, boerderij, familielandgoed, nachtclub). Bovendien kiezen we, voordat het spel begint, een van de vijf scenario”s (zoals bomopruiming) die uiteindelijk voor alle kaarten beschikbaar zullen zijn, zodat we in ieder geval een klein kader van inhoud hebben.

(Als we vanaf het beginpunt de trap in Brisa Cove afgaan, ontmoeten we een tweede speciale eenheid die ons in de rug heeft en het niveau beperkt)
(Als we vanaf het beginpunt de trap in Brisa Cove afgaan, ontmoeten we een tweede speciale eenheid die ons in de rug heeft en het niveau beperkt)

Maar er is geen echte briefing: hoeveel verdachten met welke bewapening kunnen we ongeveer verwachten? Hoeveel gijzelaars worden verdacht? Hoeveel in- en uitgangen heeft het gebouw? Dit alles is slechts een klein deel van de informatie waarover echte speciale eenheden vóór de missie beschikken. In een spel dat een realistische tactische shooter wil zijn, mag zoiets tenminste niet volledig ontbreken.

Denk aan SWAT 3, waar we zelfs vooraf de rijbewijzen van de vermoedelijke daders konden zien en getuigenverklaringen ons min of meer belangrijke informatie gaven over de te verwachten gevaarlijke situatie. Natuurlijk is in het geval van Ready or Not het narratieve kader nog niet zo belangrijk als de functionerende gameplay, en de afgelopen updates hebben laten zien dat de ontwikkelaars de juiste schroeven aan het draaien zijn.

Er zijn ook drie nieuwe kaarten toegevoegd sinds de release, wat in principe erg goed is. Maar voordat er nog meer komen, zouden we willen dat de bestaande missies tenminste van een rudimentaire briefing werden voorzien. Dat ontbreekt momenteel sterk, evenals een ander narratief kader voor de locatie van de actie zelf.

(In de grotendeels untextured test levels kunnen we al zien waar de reis naar toe gaat.)
(In de grotendeels untextured test levels kunnen we al zien waar de reis naar toe gaat.)

De stad Los Suenos, die tot “bolwerk van de misdaad” is verklaard, is tot nu toe beangstigend bleek. Op het missiescherm kiezen we missies tegen een verwisselbare stadsachtergrond. Er is hier nog zoveel onbenut potentieel om de metropool leven in te blazen en ons spelers een gevoel te geven waarom we onze virtuele levens riskeren in de missies.

Over SWAT 3 gesproken: Vooral in het begin van de campagne waren we niet vies van een bestorming van een huis met twee verdiepingen en een zolder. In de test lijken de grotere kaarten in Ready or Not soms geforceerd. Dit is natuurlijk een kwestie van smaak en de kaarten moeten voldoende ruimte en uitdaging bieden voor vijf spelers.

(De ontwikkelaars hebben veel gebieden van de oude kaarten opnieuw ontworpen. Er is nu meer actie op het voorplein van het tankstation. We vinden ook meer dekking in de open gebieden)
(De ontwikkelaars hebben veel gebieden van de oude kaarten opnieuw ontworpen. Er is nu meer actie op het voorplein van het tankstation. We vinden ook meer dekking in de open gebieden)

Het opvullen van de ruimtelijke leegte die ondanks de herbewerking van de maps vaak optreedt met meer coveropties blijft een belangrijk punt op het lijstje van de ontwikkelaars. Er is in ieder geval gewerkt aan de sterke schietvaardigheid van de AI-tegenstanders, zodat de plotselinge doden zonder zicht op enige bedreiging aanzienlijk minder vaak voorkomen dan bij de release. In de rondes gespeeld voor deze post-test waren alle doden traceerbaar.

Missieverloop verbeterd, maar nog ruimte voor verbetering

Even aan het begin van de missie voelen we ons nog te weinig onderdeel van een speciale eenheid, omdat we vaak met onze collega”s op het verlaten startpunt van de kaart staan. Er zijn nauwelijks slagbomen, sirenes en blauwe lichten – gewoon veel te weinig om aan te geven dat hier een misdaad plaatsvindt en dat we de lastige situatie moeten oplossen.

Met veel fantasie kun je beweren dat we de vermoedelijke exploitanten van een drugslab op heterdaad willen betrappen op de plattegrond van een buitenwijk, maar zelfs daar is het decor ronduit bizar. In de huidige versie werden we immers niet meer beschoten door willekeurige vijanden die onmiddellijk na het begin van de missie in de buurt spawnen.

Hoewel het spel nu meer een kleiner verhaal vertelt binnen de missies – waarmee we bijvoorbeeld de verontrustende missie naar een pedofielenbende bedoelen – lijken de missies over het geheel genomen nog steeds willekeurig en generiek. Om nogmaals te verwijzen naar SWAT 4 als model in de geest: Hier, bijvoorbeeld tijdens de missie in de bank, konden we uit de omgeving afleiden wat er gebeurd was, zoals hoe de gangsters zich toegang verschaften. Dergelijke elementen vinden gelukkig steeds meer hun weg naar Ready or Not, maar ook hier is er nog ruimte voor verbetering.

(Het gaat de goede kant op: Hier is een kruispunt afgesloten voor verkeer omdat onze anti-terreuroperatie aan de gang is)
(Het gaat de goede kant op: Hier is een kruispunt afgesloten voor verkeer omdat onze anti-terreuroperatie aan de gang is)

Uit de volgende voorbeelden blijkt dat de ontwikkelaars op de goede weg zijn: Op de kaart van het tankstation is een kruispunt van de aangrenzende straat nu door de politie afgesloten voor verkeer, individuele terroristen dragen soms lichaamsprotheses en bij de bestorming van een penthouse vol radicale wapengekken krijgen we tv-verslagen te zien over een wetswijziging die de daders kennelijk “inspireerde” tot de actualiteit. Zinvolle ontwerpwijzigingen als deze geven reden tot hoop.

 

“Loop, loop, loop” in plaats van “Go, go go!”

Sinds de focus in Ready or Not op realisme ligt, kunnen we alleen langzaam lopen en de shift-toets indrukken om nog langzamer te lopen (“Walk! Walk! Walk!” in plaats van “Go! Go! Go!”). Zo voorkomen de ontwikkelaars dat de SWAT agenten zich in Call-Of-Duty stijl over de maps verplaatsen. Toch merken we op verschillende plaatsen het gebrek aan bewegingssnelheid op.

Op grote open terreinen zijn we een sitting duck, vooral in de scenario”s met hogere vijandelijke agressiviteit. Als we door gebieden moeten die al ontruimd zijn zonder de kaart te kennen – want we hadden geen briefing – lijken de afstanden eindeloos. Bij bombardementen, waarbij letterlijk elke seconde telt, is dit dubbel vervelend.

(Goed: De schurken gedragen zich verrassender en trekken soms spontaan een mes. Slecht: Er zijn nog enkele bugs. De verdachte hier zit vast. We kunnen niet bij hem komen en hij kan niet bewegen. Het is niet mogelijk om hem uit te schakelen zonder punten te verliezen)
(Goed: De schurken gedragen zich verrassender en trekken soms spontaan een mes. Slecht: Er zijn nog enkele bugs. De verdachte hier zit vast. We kunnen niet bij hem komen en hij kan niet bewegen. Het is niet mogelijk om hem uit te schakelen zonder punten te verliezen)

Uiteindelijk missen we ook gewoon het in veiligheid kunnen sprinten. Niet alleen kunnen de vijanden rennen, maar ze verrassen ons ook slim van achteren, verstoppen zich in kasten of halen messen tevoorschijn als ze betrapt worden. Hier zou tenminste een compromis mogelijk zijn als we de bewegingssnelheid via het muiswiel geleidelijk zouden kunnen verhogen, zoals in Escape from Tarkov. Een lichte stap is voldoende. De ontwikkelaars hebben tenminste een deel van dit probleem verhuld met de nieuwe cover opties.

(De vuurgevechten zijn leuk en we krijgen maar een paar klappen voordat we neergaan. Hier konden we de situatie oplossen. De ene terrorist is dood (maar volgens de regels nog steeds bewaard), de andere geeft liever op.)
(De vuurgevechten zijn leuk en we krijgen maar een paar klappen voordat we neergaan. Hier konden we de situatie oplossen. De ene terrorist is dood (maar volgens de regels nog steeds bewaard), de andere geeft liever op.)

 

Meer oog voor detail.

De Nieuw-Zeelandse studio VOID Interactive toont een uitstekend gevoel voor vele kleine subtiliteiten. Het feit dat de klok in de lobby in real time tikt, wapens een instelbare veiligheid hebben naast de single shot en automatische modus, het vulniveau van magazijnen kan worden weergegeven en criminelen een kleine klap van ons personage krijgen als ze worden gearresteerd – dit zijn geweldige ideeën die het spel niet alleen meer diepte geven, maar ook laten zien hoeveel denkwerk het team erin steekt.

We hebben ook de mogelijkheid om met een druk op de knop ons personage op de tenen te laten staan om over muren heen te kijken en nog meer van het landschap en de dreiging ervan mee te krijgen.

Het zijn deze details waar we meer van zouden willen zien. En ze geven ons reden om te hopen dat de tot nu toe bekritiseerde punten in het verdere verloop van Early Access worden aangepakt. Ten eerste heeft de ontwikkelingsstudio de afgelopen negen maanden veel inhoud en veranderingen in het spel gebracht. Aan de andere kant hebben ze met de gameplay trailer al laten zien waar ze ooit heen willen.

 

Op een goed pad

Het is geen hekserij om de geuite kritiek aan te pakken en deze te verhelpen of de rest van het spel aan te passen aan de ontwerpbeslissing. Dit maakt ons optimistisch dat Ready or Not toch de grote hit kan worden.

In de huidige versie beleven we veel vaker momenten die ons boeien en fascineren. Als we in een rij voor een deur staan, elkaar dekken, met de spiegel onder de deur kijken en het perfecte plan bedenken om binnen te stormen en iedereen levend te vangen, zitten we er middenin.

Daarbij geeft het spel ons verschillende opties: Willen we die methode met de spiegel kiezen? Of schieten we het kasteel kapot met de Breaching Shotgun, gooien we traangas en verdovingsgranaten erachteraan?

Onze acties moeten goed doordacht zijn, want vallen met explosieven of verdovingsgranaten worden willekeurig over de kaart verspreid. Dat is positief voor de herspeelwaarde – vooral omdat ze niet meer zo vaak voorkomen als bij de lancering in 2021, zodat de kans groter is dat we onvoorzichtig worden en er af en toe in vallen.

Toch gaat de onderdompeling op een paar plaatsen stuk: soms ontmoeten we gijzelaars in de open lucht in plaats van bij de terroristen, maar ze vluchten tenminste niet meer naar hun kwelgeesten. Ook zijn de zeldzaam domme uitspraken van gijzelaars en terroristen tijdens arrestaties herwerkt zodat we niet meer hoeven te fronsen bij een “uh, leuke tatoeages” terwijl we onder een dik uniform het leven van de persoon hebben gered.

Preliminary Score Box

” />

Na een nogal onvrijwillige start in de Early Access-fase en een ontnuchterende beoordeling in de eerste GlobalESportNews test, hebben de ontwikkelaars van VOID Interactive voortdurend nieuwe content en technische verbeteringen geleverd. Ready or Not is daarmee een uitstekend voorbeeld van Early Access op zich, want het laat zien hoe een spel kan groeien en ontwikkelen in een levendige uitwisseling met de fans. Qua gameplay en inhoud heeft Ready or Not aanzienlijke vooruitgang geboekt sinds de eerste release eind vorig jaar. Het heeft nog een lange weg te gaan voordat het het grote SWAT-model bereikt, maar het feit alleen al dat de ontwikkelaars op de toetsen hameren, geeft me vertrouwen dat ze dit doel zullen bereiken.

Ja, het blijft vervelend dat we zo blindelings aan de missies beginnen en niet geïnformeerd worden over de dreigingssituatie, noch rudimentaire hints krijgen over gebouwen en gebieden. Ik zou hier in de nabije toekomst graag wat verstandige veranderingen zien en ik hoop ook dat de stad Los Suenos wat meer karakter krijgt. Anders ben ik positief verrast door het gedrag van de vijand: De onuitsprekelijke “doden uit het niets” zijn onschadelijk gemaakt, tegenstanders gedragen zich over het algemeen begrijpelijker, verrassen ons en maken het spel dynamischer.

Persoonlijk kijk ik uit naar de verdere ontwikkeling en zal het project op de voet volgen. Uiteindelijk voel ik hetzelfde als de meerderheid van de community: ik zou eindelijk een moderne, toegankelijke, tactische en uitdagende opvolger van SWAT willen zien. Terwijl ik begin dit jaar nog sceptisch was, geloof ik nu meer dat dit iets kan worden.