RE Village: Hoe hebben zovelen de prestatieproblemen gemist?

0
735

DRM-maatregelen in Resident Evil: Village halen momenteel de krantenkoppen vanwege soms grote prestatieproblemen. Maar waarom wordt dit nu pas een probleem?

Update, 20 juli: Capcom heeft inmiddels de aangekondigde patch uitgebracht. Te oordelen naar de eerste tests, lost het echt de prestatieproblemen op die in het artikel worden beschreven, dus er zijn geen framerate drops bij het doden van vijanden of in het eerder genoemde baasgevecht.

Oorspronkelijk nieuws, 19 juli: Kopieerbeveiligingsoplossingen worden er herhaaldelijk van verdacht merkbaar slechtere prestaties in games te veroorzaken. Het meest recente voorbeeld is Resident Evil: Village, waar DRM-maatregelen van Capcom het probleem zouden zijn.

Enerzijds toont het resultaat aan dat de prestatieproblemen op de PC gedeeltelijk kunnen verdwijnen zonder een kraak. Aan de andere kant zijn er heel plausibele verklaringen voor het feit dat zoveel spelers, inclusief wijzelf, de moeilijkheden niet hebben opgemerkt.

De beginsituatie: Wat is het probleem?

Het twistpunt is een gekraakte versie van Resident Evil: Village. Het gaat vergezeld van de bewering van de makers dat deze versie de prestaties in het spel gedeeltelijk aanzienlijk zou verbeteren of dat DRM-maatregelen van Capcom verantwoordelijk zijn voor prestatieproblemen.

Het verhaal kwam nog meer in een stroomversnelling nadat Eurogamer en Digital Foundry respectievelijk de prestaties met en zonder crack onderzochten. Het resultaat: de hieronder vermelde prestatieproblemen, die zich zonder scheur voordoen, zijn met scheur verdwenen.

– In gevechten met normale vijanden, vooral wanneer we een wapen afvuren, zijn er altijd korte dalingen in de framerate wanneer we ze ermee doden.
– In de eindbaasgevechten daalt de FPS soms aanzienlijk wanneer we te maken krijgen met een tegenstander die een zwerm insecten om zich heen verzamelt (zie ook de volgende afbeelding)

In bestimmten Kämpfen mit Endgegnern leidet die Performance auf dem PC besonders stark.

Digital Foundry’s nieuwe test gebruikt een Core i9 10900K in combinatie met een Geforce RTX 3080 in 4K-resolutie, maar ze hadden de moeilijkheden ook al met andere hardware opgemerkt.

De post-test: Kunnen we de problemen bevestigen?

We hebben de door Digital Foundry getoonde scènes zelf bekeken met identieke hardware en instellingen en ook met een heel ander systeem in lagere resolutie en detailniveau en kunnen de moeilijkheden bevestigen.

Frametimes in normal combat

De volgende grafieken tonen de frametijden in normale gevechten met beide systemen. Elk punt op de lijn vertegenwoordigt de duur van de berekening van één enkel frame in milliseconden. Als deze berekening bijvoorbeeld altijd 16,6 milliseconden duurt, komt dit overeen met 60 beelden per seconde.

Zoals uit de diagrammen blijkt, zijn er altijd individuele uitschieters naar boven, die tijdens het spelen in korte tijd merkbaar worden. Het tweede testsysteem met een lagere resolutie heeft hier iets minder last van, maar de problemen zijn ook hier aanwezig.

Testsysteem 1

Testsysteem 2

Trouwens, de frametijden veranderen niet als we met een controller spelen. Het probleem heeft dus niets te maken met de muis en het toetsenbord als invoerapparaten.

Frametimes in gevecht met de eerste dochter

De situatie verslechtert aanzienlijk in het eerste gevecht met een van de dochters in de keldergewelven van het kasteel. Dit is hoofdzakelijk te wijten aan het feit dat de uitval langer is of zich met kortere tussenpozen voordoet.

Ook in dit geval wordt het tweede testsysteem in mindere mate getroffen, maar het blijft geenszins gespaard.

Testsysteem 1

Testsysteem 2

Een (suboptimale) oplossing: het hoeft geen crack te zijn

We kwamen bij toeval een zeer interessante oplossing tegen voor tenminste één van deze problemen. Om het ons makkelijker te maken verder te komen in het spel, hebben we de cheat Wemod gebruikt, die ons onder andere in een god-modus zet of voorkomt dat vijanden ons kunnen raken.

Als deze cheat actief is in de normale Steam versie van het spel, zijn er nog steeds korte rukjes in de normale vuurgevechten. In het duel met de eerste dochter op beide testsystemen, daarentegen, zijn ze praktisch verdwenen:

Frametimes in the fight with the first daughter (God mode)

Testsysteem 1

Testsysteem 2

Een mogelijke verklaring is dat de aanvallen, waaronder de zwerm insecten, gekoppeld zijn aan een trigger voor de kopieerbeveiliging, die wordt opgeheven als we niet meer geraakt kunnen worden. Als zo’n trigger ook verbonden is met het doden van vijanden, blijft hij ondanks de God-modus op zijn plaats, omdat we ze nog steeds kunnen neerschieten. Alleen de ontwikkelaars kunnen dat zeker weten.

Bovendien kunnen de problemen niet echt zuiver worden opgelost op deze manier, omdat niet elke speler soms een cheat wil moeten activeren.

De prestatieproblemen in de frametijden zijn vrij ernstig, vooral in de baasgevechten. Zij werden echter niet opgemerkt bij onze technologiecontrole op Village of door collega’s zoals Computerbase of PC Games Hardware. In de Steam reviews doet het spel het ook erg goed, met 95 procent positieve beoordelingen. Hoe is dat mogelijk?

De baasgevechten: In termen van baasgevechten, denken we dat typisch spelersgedrag de meest plausibele verklaring is. Ons eigen gedrag en verschillende Let’s Play-video’s suggereren bijvoorbeeld dat je in het gevecht met de eerste dochter de neiging hebt om je benen op te pakken en weg te rennen, in plaats van haar direct aan te vallen en haar herhaaldelijk dicht bij je te laten komen, zoals het geval is in de video van Digital Foundry. Dat moet je ook doen om haar te verslaan, en in het eigenlijke hoofdgevecht elders zijn de problemen veel minder, zoals Digital Foundry ook laat zien.

De normale gevechten: Het kortstondig haperen tijdens normale vuurgevechten is een moeilijker geval, vooral omdat dergelijke gevechten veel vaker voorkomen dan de eindbaasgevechten. Wij vermoeden dat verschillende aspecten hier bijdragen tot het feit dat weinigen het opmerken. Zo hebben wij te maken met zeer korte “frame drops”, waarop niet iedereen even gevoelig reageert en die een verschillende impact hebben naargelang van de algemene prestaties. Bovendien is de hit-feedback in Resident Evil Village over het algemeen nogal sponsachtig, wat de prestatieproblemen enigszins kan maskeren.

Onze conclusie: wat moet er veranderen?

Wat ook de vraag is wat de oorzaak is van deze moeilijkheden en waarom veel spelers ze niet opmerken, één ding is duidelijk: ze zouden niet mogen voorkomen. Dit is des te meer waar omdat de consoleversies geen vergelijkbare moeilijkheden kennen. Er zou immers een patch in de maak zijn volgens Digital Foundry: