Realiteit of Unreal Engine 5? Video zorgt voor verbazing en ongeloof op sociale media

0
557

Een video van een Japans treinstation ging viral, omdat realiteit en simulatie hier lijken te vervagen. Wat zit er achter?

Je denkt dat je kijkt naar een schokkerige camcorderopname van een toerist die op zijn trein wacht op het Japanse station Etchū-Daimon – totdat de helderblauwe dag plotseling plaatsmaakt voor de donkere nacht en de ontspannen sfeer ontaardt in echt kippenvel.

De video van 3D-kunstenaar Lorenzo Drago ziet er niet alleen “verbazingwekkend echt uit voor een videospelletje”, nee, hij is bijna niet van de werkelijkheid te onderscheiden. Ware het niet dat het ontmaskerende horrorintermezzo (zonder jumpscares) in de tweede helft het geheel zo’n virale hit maakte op de sociale media.

Sinds de release van Unreal Engine 5 druppelen er steeds vaker verrassend mooie spelscènes binnen die een paar jaar geleden nog ondenkbaar waren. Qua geloofwaardigheid kan echter bijna geen enkel project de stationsscène evenaren. Hoe heeft Drago het gedaan? Laten we het uitzoeken!

Zonder nanites of fotogrammetrie

Wanneer het aankomt op het weergeven van een omgeving met een extreem hoge mate van detail, vertrouwen veel ontwikkelaars op de revolutionaire nanitechnologie van de nieuwe Unreal Engine. Dankzij dit systeem blijven zelfs objecten in de verte zeer gedetailleerd, zonder dat dit ten koste gaat van de prestaties. Hetzelfde geldt voor scènes met een groot aantal gelijksoortige voorwerpen, zoals rotsen.

Voor zijn herschepping van het station van de prefectuur Toyama kon Drago echter werken met een hanteerbaar gezichtsveld, door af te zien van het gebruik van de technologie en in plaats daarvan de gebruikte gezichtshoeken zeer zorgvuldig te kiezen.

De realistische texturen suggereren ook dat het fotogrammetriescans zijn die ter plaatse zijn gemaakt, met zorgvuldige vastlegging van details zoals de nerven van het hout of verweringssporen.

In zijninterviewmet de collega’s van GamesRadar verwerpt de kunstenaar echter ook de terechte veronderstelling. In plaats daarvan imiteerde hij het uiterlijk van het platform met echte foto’s – met de hand met behulp van de “Substance Painter”-software. Maar de vergelijking met fotogrammetrie vindt hij veel lof.

Hijzelf was er nooit

Wat de Japanners verbaasde, vooral degenen die bekend waren met de omgeving, was dat Lorenzo Drago dit platform nog nooit van zijn leven had bezocht en het toch zo levensecht kon nabootsen. Dat het er niet meteen uitziet als een videospelscène heeft volgens hemdrie doorslaggevende redenen.

Enerzijds vallen de typische grafische artefacten van games nauwelijks op dankzij de hoge resolutie, en anderzijds nemen ontwikkelaars vaak verregaande vrijheden met verhoudingen om de speler te leiden of interactieve objecten te benadrukken. Aan de andere kant kon hij zich volledig concentreren op geloofwaardige proporties.

De bewegingen van de camera zouden hem zo bekend voorkomen omdat hij ze had opgenomen met VR-bediening. De aldus naar het gezichtspunt overgebrachte lichaamsbewegingen vonden dus op natuurlijke wijze plaats en hoefden niet eerst te worden “gefaked”.

Het feit dat het station zo leeg is heeft waarschijnlijk meer te maken met tijd dan met technische redenen, want het geloofwaardig bevolken ervan zou zeker Drago’s tijdsbestek van ongeveer een maand overschreden hebben. In principe, heeft de Unreal Engine 5 geen enkel probleem met massa’s NPC’s!

Hij koos de locatie nadat hij er toevallig op stuitte toen hij naar referentiemateriaal zocht. De sfeer van een Japans treinperron op het platteland fascineerde hem onmiddellijk en het werd een leerzame uitdaging om die te herscheppen. De lumenverlichtingstechnologie van de engine, die dit niveau van realisme veel gemakkelijker te bereiken maakt, was een cruciale hulp.

Hoe voelde je je toen je de video bekeek? Had je door dat het game-graphics waren voor de drastische verandering in sfeer, of vond je het zo bedrieglijk echt? Voel je vrij om je eerste indrukken te delen in de commentaren!