Sifu in de test: Sifu’s vechtkunst is een van de beste die ik ooit heb gespeeld.

0
661

 

 

Deze test hier ging bijna niet door. Sifu slaagde erin wat Sekiro, Dark Souls, Bloodborne, Elex, Kingdom Come, of alle andere uitdagende brokken van testen niet konden.

De laatste keer dat ik me zo dom voelde, was in de achtste klas, toen ik voor het schoolexamen over de Romantiek alleen maar violen, rode rozen en kaarslicht op papier kon zetten, en ik daarvoor natuurlijk een welverdiende onvoldoende kreeg. Dus, in een wanhopige wandeling naar Canossa, schrijf ik aan de PR-afdeling dat ik gewoon niet weet hoe ik Sifu moet testen omdat het me meer irriteert dan die kontzuigende machines met de grote witte handschoenen uit de oude Disney-tekenfilms.

De vriendelijke PR-manager activeert prompt zijn noodplan voor incompetente gamesjournalisten (kortweg NFUS) en stuurt me een paar tips. Ik bewijs mijn weerstand tegen leren en kom toch nergens. Dus NFUS gaat in fase 2: De ontwikkelaars spelen een patch voor de release om Sifu onschadelijk te maken. Maar… op een of andere manier voelt het daarna nog harder dan ervoor.

Dus ik geef het op. Het evaluatie-embargo van Sifu is voorbij, de wedstrijdtests gaan online, ik verdrink mijn frustratie in werk en stort me in plaats daarvan op de andere grote zaken die aan de orde zijn bij GlobalESportNews: Dying Light 2, Warhammer 3, je weet wel.
Maar. Sifu. Nee. Laat het verhaal niet zo eindigen!

Als ik ’s nachts wakker lig, maak ik een gelofte. Ik zal Sifu uitspelen zonder cheats en hulp – en dan schrijf ik deze test, ook al leest niemand ter wereld hem meer. Sindsdien zit ik elke dag na het werk op Sifu. En het spel blijft de meest frustrerende ervaring van mijn carrière voor vele avonden.

 

Waar gaat het allemaal over?

Sifu is old school, een beat ‘em up zonder franje. Als een mannelijk of, in mijn geval, vrouwelijk kung fu genie, vecht ik me door vijf levels, versla de eindbaas aan het eind van elk level en dat is het. De Sifu-ontwikkelaars ademen martial arts-films, want allerlei toespelingen sijpelen uit elke porie van het spel. Je kunt het hier ook goed zien:

Sifu vertelt niettemin zijn eigen verhaal, dat zich op een filmische manier weet te ensceneren, vooral in de proloog, maar ook daarbuiten. Het gaat over wraak, familie, innerlijk evenwicht, maar net als bij Sekiro merk je daar nauwelijks iets van, tenzij je bewust oplet en alle verborgen aanwijzingen in de levels bestudeert. Deze zoektocht is de moeite waard, want zelfs na het uitspelen van het spel kun je nog heel wat geheimen ontsluieren.

Heeft Sifu een Nieuw Spel Plus?

Dus, voordat ik te veel verklap, laten we meteen naar de kern van de zaak gaan. Want één ding kun je van mij aannemen: als je Sifu in minder dan 15 uur wilt uitspelen, is het verhaal wel het allerlaatste waar je tijdens de reis nog zin in hebt.

 

De pure martial arts droom

Ik heb mijn mond zo vol. Sifu, oh, ik ben dit aan het testen, ik hou van spelletjes zoals Streets of Rage 4. En in de eerste paar minuten van het spelen, krijg ik precies wat ik verwacht. Als 20-jarige kung-fu vechter sprint ik door de smerige achtertuinen van een grote stad omdat ik wil griezelen.

Prompt staat de eerste handlanger me met norse woorden in de weg – en natuurlijk krijgt die vent een directe mep!

Terwijl de eerste tegenstander culinair het asfalt verkent, voelt Sifu’s operatie als thuiskomen. Met de ene sleutel deel ik snelle spankings uit, met de andere stevige … daar komt de tweede handlanger en krijgt – juist -, natuurlijk, ook een:

Dit is precies wat ik wilde: “John Wick” als een kung fu game. Mijn krijger stormt recht uit het steegje en in een vlak trappenhuis dat zo uit “The Raid” zou kunnen komen. En terwijl ik mijn weg timmer van kamer naar kamer, wordt Sifu mijn tweede natuur. Ik blokkeer vijandelijke aanvallen zo makkelijk als kinderspel met de rechtertoets, gooi schurken van de derde verdieping, schop vijanden zo hard uit het beeld dat zelfs Bam Lee de waterbeker laat vallen.

Wat begint als een actieflirt in het trappenhuis verandert in pure martial arts vrijpartij in het volgende deel: een ganggevecht dat één op één overgenomen zou kunnen worden uit de beroemdste filmmodellen “Old Boy”, “Dardevil” en “The Raid”. Legers van gangsters belagen mijn krijger met vuisten, pijpen en wapenstokken, maar ze deelt zwaardere straffen uit dan de APK deed op mijn rijexamen.

Bij Sifu kan ik vijanden ontwapenen, elke stok oppakken en op tegenstanders inmasseren tot het ding nog maar een stompje is. Zo begint het allereerste level als een John Wick-actiedans in een spel. Ik heb hardop gelachen tijdens het spelen. Dat is precies wat ik wilde!

En dan ga ik een balkon op in de volgende sectie en word doodgeknuppeld in anderhalve seconde. Nu begint Sifu.

Hoe lang is Sifu?

 

De speeltijd van Sifu is een knelpunt. Als je er zonder problemen doorheen komt, heb je het spel in vier tot vijf uur uitgespeeld, als dat al lukt. Het ding is … niemand behalve Chuck Norris kan dat echt doen. Het kostte me bijna 15 uur met al mijn herhalingen, misschien kun je het doen in 10 of 20 uur. Hoe dan ook, Sifu terzijde, het is geen beest van omtrek: Je zult alles in de vijf lineaire levels snel gezien hebben. Dat is niet voor iedereen 40 euro waard.

 

Easy to learn, difficult to … @ $% &!

Dit wordt niet het oude Dark Souls verhaal. Nee Oh, ik kreeg zo vaak op mijn donder, maar na mijn overwinning was ik des te juichender, champagne spetterend over het hele scherm. Sifu doet me veel meer denken aan echte karate training. Er is niet die ene overwinning die alles verandert. Er is alleen de weg. Of zoals de legendarische karate meester Gishin Funakoshi zei: Het is niet de grootte van je geslachtsdelen die telt, het is de grootte van de hand die daar een klap uitdeelt. Hoewel … Nee, dat was van Ameridote.

Wat Gishin Funakoshi eigenlijk gezegd zou moeten hebben: Als je de kata 1.000 keer hebt geoefend, oefen je hem daarna 10.000 keer. En dat is hoe Sifu speelt. Je zult op veel plaatsen tientallen keren falen, om je vervolgens een weg naar de eindbaas van een level te worstelen – en dan weer een dozijn keer stof te happen. Zelfs als je de eindbaas verslaat – en dit is het grote verschil met Sekiro en Dark Souls – moet je het voltooide level steeds opnieuw spelen om je kansen voor later te vergroten.

Waarom is dat? In Sifu, elke dood veroudert je. En nog verdomd snel ook. Mijn vechter begint met een verse 20, na de eerste dode is ze 21, na de derde 24, na de vierde 27, na de vijfde 32 – dus er is een vermenigvuldiger die omhoog tikt bij elke dode. Of met andere woorden: nederlagen worden steeds duurder. Net als in het echte leven vermindert je maximale gezondheid met de decennia, kun je minder nieuwe dingen leren, een beetje meer schade aanrichten … maar op een gegeven moment houdt het op. maar op een gegeven moment is het voorbij. Toen ik het eerste level voor de eerste keer veroverde, was ik 49. Oef.

Als je op 49-jarige leeftijd aan het tweede level begint, zijn een paar sterfgevallen al genoeg om het spel definitief te beëindigen, omdat je van ouderdom sterft. Wat kun je doen om dit te voorkomen? Herhaal oude levels om ze jonger uit te spelen, d.w.z. met zo weinig mogelijk doden. Het is niet zo slecht, als Sifu maar niet zo verdomd hard was!

Muis vs. toetsenbord: Je kunt Sifu theoretisch met beide invoerapparaten spelen, maar ik raad je duidelijk aan de gamepad te gebruiken, omdat de sticks gewoon preciezere bewegingen mogelijk maken.

 

Wat maakt Sifu zo hard?

Okay, als je echt martial arts wilt beheersen, kun je techniektraining niet vermijden – en daarom wordt het nu een beetje theoretisch. Dus pak een lekkere thee en we werken dit samen uit. Misschien zal ik (even grappige clips) of foto’s tussenvoegen. Er zijn vijf dingen die Sifu een van de hardste spelen van de laatste tien jaar maken:

No Warning: Als je ooit een Arkham-spel hebt meegemaakt, ken je de gebruikelijke markeringen die vijanden gebruiken om hun aanvallen aan te kondigen. Een blauwe flits boven het hoofd, ah, dan druk ik rustig op de teller knop. Sifu doet dit in een drastisch verminderde vorm – en met zulke kleine tijdvensters dat Meep-Meep-Road-Runner in vergelijking een luiaard lijkt. Iedereen die bekend is met het beroemde Daigo moment uit Street Fighter 3 kan zich ongeveer voorstellen wat Sifu eist:

  • Massa en klasse: Een enkele tegenstander kan echt gevaarlijk zijn bij Sifu, omdat de vijf of zes soorten tegenstanders totaal verschillende aanvalspatronen hebben. Maar vaak vallen gangsters je aan in een menigte. Wat doe je dan? Jouw probleem.
  • No muss: Je moet meester Sifu zijn. Je kungfu-genie kan een paar nieuwe vaardigheden leren (zelfs na sterfgevallen en herstarts), maar geen enkele ervaringspuntenslijping ter wereld zal je het gevecht tegen de eindbaas ontnemen. Het zijn je vechtkunsten en alleen die tellen. De niveaus zijn ook strikt lineair. Afgezien van een paar vrij te spelen sluipwegen, is er maar één weg vooruit.
    • The Damage: Het hoofdpersonage van Sifu zou me waarschijnlijk in twee seconden aan mijn korte broek aan de kapstok kunnen ophangen, maar ze houdt verdomme niet veel stand. Als een stinkende boef je twee of drie keer met de stalen pijp betrapt, gaan de kaarsen al uit. En de levensbalk krimpt als je ouder wordt.
    • De camera: Sifu lijdt aan een erg onhandige cameravoering. Omdat je constant binnen aan het vechten bent, moet je constant je positie veranderen zodat de camera zich niet in je nadeel aanpast. Vooral op het vierde niveau, met zijn smalle liften, afgronden en gangen, wordt dit een last.
      Wie dit allemaal leest, denkt misschien bij zichzelf: oh, kleine tijdslots, perfecte parries, geen exp grind – dat klinkt als Sekiro en Sekiro was echt te doen. Maar als iemand die beide games – Sifu en Sekiro – heeft getest voor GlobalESportNews, heb ik het verschil pijnlijk moeten doorleven: Sekiro heeft me nooit mijn hoop ontnomen, Sifu wel.

Vooral de baasgevechten in Sifu lijken compleet hopeloos. Bonuspunten voor degene die me de aftiteling kan vertellen.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Especially-the-boss-fights.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

Zelfs in mijn donkerste minuten van eeuwige mislukking tegen Genichiro, was er altijd licht aan het eind van de tunnel met Sekiro. Ik moet deze greep ontwijken, deze buiging perfect op tijd pareren. Bam, bam – ba-bam, dan is de overwinning voor mij!

In Sifu blaast de eerste baas mijn lichten zo snel uit dat mijn vinger naar Alt+F4 zoekt, volledig ontmoedigd. Hoe moet ik dit doen? Ik zie geen enkel patroon, geen enkele opening, alleen maar een oncontroleerbare dood die steeds weer binnenrolt met zijn machete. En zelfs als ik de eindbaas versla, hoe moet ik dan zover komen dat ik het hele level en de eindbaas doorkom zonder ook maar één keer dood te gaan, zodat ik in het volgende level niet door Fellow Kids als een oude geezer in elkaar wordt geslagen?

Maar toen begreep ik Sifu. En vanaf hier werd het echt, echt goed.

Hoe ik begon te l(i)eben Sifu

Er is niet die ene truc die Sifu een makkie maakt. Sifu blijft hard werken tot aan de finale en verder. Maar als je de filosofie van het spel begrijpt, levert dat harde werken je tenminste gratis koffie en een lunchpakket op.

Zoals de meeste vechtsporten (en in tegenstelling tot de meeste actiespellen), gaat Sifu in de eerste plaats over zelfverdediging. Ik speelde dit spel veel te agressief, wilde lichte en sterke slagen combineren tot eindeloze ketens. De beste Sifu-manoeuvres bestaan niet uit 20 combo-aanvallen, want bijna geen enkele vijand laat meer dan twee treffers toe, maar uit bijzonder elegante verdedigingen – zoals in het eerder genoemde Daigo-moment. Er zijn vier manieren om met aanvallen om te gaan in Sifu:

  • Block: Je houdt het blok ingedrukt en verandert virtueel in een levend mu ren zhuang houten frame. Zoals in Sekiro, na te veel blokken stort je houding in en maak je je testament.
  • Dodge Step: Je kunt grote ontwijkende stappen maken met de RT knop om snel uit de actie te komen. Vooral tegen groepen verbetert dit je positie, maar tegelijkertijd verhindert de afstand tot de tegenstander je om aanvallen te landen.
  • Parade: De Pareer manoeuvre werkt ook zoals in Sekiro, maar met kleinere tijdvensters. Als je op de blok-toets drukt op het exacte moment van de slag van de tegenstander, krijg je een parry die niet jouw stand verzwakt maar die van de aanvaller. Extreem krachtig, maar ook veel moeilijker te beheersen dan in Sekiro.
  • Slips: Een specialiteit van Sifu zijn de zogenaamde slips, en wee iedereen die nu giechelt. In het boksen wordt uitglijden ontwijken genoemd door het bovenlichaam te bewegen. In Sifu, als je de stick beweegt terwijl je de blokkeerknop ingedrukt houdt, duik je onder stoten door, trek je je eigen torso opzij of til je zelfs je been op om de sweep te ontwijken. Slips zijn relatief makkelijk te doen, maar ze onderbreken de vijandelijke combo niet – dus je moet soms vijf succesvolle slips aan elkaar rijgen om aan een enkele combo-aanval te ontsnappen.

Een succesvolle parry verzwakt de houding van de vijand (gele balk). Als dat weg is, kun je een takedown bellen. src= Je moet deze vier verdedigingstechnieken beheersen om een kans te maken bij Sifu. En hoe kan je pareren als de vijand onmogelijk snel aanvalt? Dat klopt, door saai memoriseren. Je moet alle combo-manoeuvres van de (eind)tegenstanders in je opnemen om precies te weten in welke maat je moet slippen, pareren of blokkeren. Dit is het enige punt waar ik de juichende fanfares van de Sifu fans tegenspreek.

Zeker, in principe past dit droogproppen in de hele “aanbrengen-en-poetsen”-filosofie. Je traint het motorisch geheugen en staat versteld van de manoeuvres die je moeiteloos ontwijkt. Maar ironisch genoeg brokkelt de façade van de krijgskunst af wanneer ik alleen met succes kan pareren door precies te voorspellen hoe de vijand moet aanvallen, omdat we in een videospelletje zitten en de AI alleen een zeer specifieke vijf manoeuvres kan uitvoeren die ik duf uit het hoofd heb geleerd.

Sifu zou perfect zijn als het me wat meer ruimte gaf om te improviseren. Het verschil met Sekiro is geleidelijk: ook Sekiro vereist exacte pareermanoeuvres, maar omdat de tijdvensters ruimer zijn, heb ik tenminste de kans om de volgende baas bij de eerste poging te pakken zonder elke schijnbeweging uit het hoofd te kennen. In Sifu is dat veel, veel, veel moeilijker omdat de bazen zo waanzinnig snel aanvallen en hun combo’s in het begin bijna niet van elkaar te onderscheiden zijn.

Misschien dat extra moeilijkheidsgraden de dingen hier zullen veranderen, die de ontwikkelaars hebben aangekondigd voor een komende patch.

En dit is nog steeds leuk?

Wie de “Tovenaarsleerling” ook op school moest leren, weet: uit je hoofd leren is net zo leuk als een tandsteenverwijdering bij de slager. En zelfs als je als een bezetene manoeuvres studeert in Sifu, is de kans groot dat je dit spel gewoon niet kunt uitspelen. Veel soulgames (en sorry dat ik de vergelijking zo vaak gebruik, maar geen enkel ander genre komt in de buurt van de moeilijkheidsgraad van Sifu) bieden je immers manieren om de moeilijkheidsgraad te omzeilen. Co-op, ervaring grind, bepaalde items. Sifu heeft niets van dat alles.

Net als een Russische matroesjka is Sifu gericht op een zeer, zeer specifieke doelgroep binnen een zeer, zeer specifieke doelgroep. Vandaar mijn lange preek aan het begin: zelfs voor mij als Sekiro-fan was dit spel bijna te moeilijk – je bepaalt zelf waar je jezelf plaatst. En nu komt de grote maar.

Ik kan niet ontkennen hoe goed ik me voelde nadat ik Sifu eindelijk begreep. In Sekiro of Dark Souls heb je nog dat exultante gevoel dat je de eindbaas bij de 100e poging ternauwernood haalt, maar Sifu is van een andere orde: tegen de tijd dat je de eindcredits bereikt, zal geen enkele eindbaas in het spel je nog doen glimlachen.

In latere levels vallen vijanden vaak aan met machetes en knuppels. Maar dat kan ik ook.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/In-later-levels.jpg” width=”960″ height=”540″ /☻

Sifu helpt je om jezelf te verrassen. In het begin denk je dat de eindbazen compleet onmogelijk zijn, je sterft praktisch je weg door het gevecht. Aan het einde van de reis, slaat de stafmeester van het tweede niveau gewoon naast je in de lucht. Je wint niet alleen zonder een enkele dode, maar zonder een enkele aanraking. Sifu laat je ervaren hoe het is om een vaardigheid te beheersen, op een vergelijkbare maar andere manier dan Sekiro. Het is geen stop-and-go, maar een zeer zware, ononderbroken klim. En als je eenmaal de top bereikt hebt, ben je echt onoverwinnelijk.

Nu ga ik echt door sifu levels als Jean-Claude Van Damme. Maar de weg hierheen is veel moeilijker, zwaarder en frustrerender geweest dan ik aanvankelijk voor mogelijk had gehouden – en het zal veel mensen daarbuiten nooit vreugde brengen. Maar ik zal deze reis nooit vergeten… En over het algemeen een geweldige tijd gehad ondanks, of misschien dankzij, alle tegenslagen.

 

Editorial conclusion

Er zijn een paar dingen die volwassenen achter zich moeten laten. Kinderglijbanen, zandbakken, snotneuzenknabbelen, consoleoorlogen en ook die onuitsprekelijke gewoonte om Git Gud of So I thought it was super easy op andermans brood te smeren. Of zoals Gishin Funakoshi zei in de jaren 50: Een echt brutale zeug hoeft niet op te scheppen op het internet. Het spijt me, in de eerste plaats, dat zoveel mensen waarschijnlijk geen plezier zullen hebben met Sifu. Omdat de actie clunker niet eens de brute hardheid nodig heeft om een van de beste martial arts games ooit te zijn.

Om het op dit moment te ervaren (d.w.z. vóór de aangekondigde toegankelijkheidspatch), zul je echter hetzelfde pad van pijn moeten bewandelen als ik deed. En het heeft echt alles van me gevergd: de perfecte verdediging onder de knie krijgen, alle vijandelijke aanvallen uit het hoofd leren, moeizaam steeds weer dezelfde gangen doorlopen … die prijs is hoog. Maar in ruil daarvoor, voel ik me nu echt een meester in de vechtsport. Geen enkele eindbaas kan ook maar een kaarsje voor me branden, zelfs de laatste eindbaas slaat gewoon in de lucht – zo’n diep gevoel van meesterschap is zeer, zeer zeldzaam om in games te ervaren. En in het echte leven ook, om eerlijk te zijn.