Skyrim ontwikkelaar onthult 10-jaar oude geheim van de “schat vossen”

0
613

Een Skyrim ontwikkelaar beantwoordt een vraag zo oud als het rollenspel zelf: Waar gaat dat hardnekkige gerucht over de Schattenvossen over?

Als je Skyrim ooit in je leven hebt gespeeld, heb je waarschijnlijk de volgende tip gehoord op een forum, bij de koffieautomaat, of in gesprek met een vriend: als je een wilde vos tegenkomt, volg hem dan en hij zal je naar een schat leiden. Deze geheimzinnige kennis is door sommigen bevestigd, door anderen ontkend en door velen onderzocht.

Nu onthult een ontwikkelaar het 10 jaar oude geheim. Hij bevestigt niet alleen dat schatvossen inderdaad bestaan, maar ook waarom hun zoektocht naar een schat nergens in de code van het spel te vinden is.

Niemand heeft ze zo geprogrammeerd – toch doen ze het

In feite was het voor de ontwikkelaars zelf een raadsel hoe de schatvossen zijn ontstaan. Want hoewel het volgen van wilde vossen in de meeste gevallen inderdaad leidt tot waardevolle voorwerpen, is dit gedrag nergens geprogrammeerd. Ze lijken geheel op eigen houtje te handelen. Slechts één van de vele details die Skyrim tot één van de beste Open Werelden ooit maken:

Op Twitter vertelt Joel Burgess, die eerder werkte aan Skyrim, Oblivion, Fallout en Watch Dogs Legion, hoe het mysterie uiteindelijk werd opgelost door zijn collega Jean Simonet:

Verschillende complexe AI’s. Verschillende NPC’s hebben ook verschillende geavanceerde AI’s die ze gebruiken om hun weg te vinden. Handelaren volgen routes, bewoners hebben dagelijkse routines. Vossen hebben de meest simplistische AI-vorm. Hun enige motivatie is om van je weg te lopen.

– Wayfinding through “navmesh “: De zogenaamde navmesh is een onzichtbaar 3D-zeil dat de grond van de wereld bedekt. NPC’s bewegen zich niet werkelijk over de grond, maar navigeren over dit onzichtbare vlak en weten daardoor waar zij wel en niet kunnen komen.

– Hoeveel driehoeken? Het 3D zeil is opgebouwd uit een netwerk van driehoeken. De wildernis is betrekkelijk vlak en heeft dus een gelijkmatig, eenvoudig en grootmazig netwerk. Zogenaamde “points of interest” daarentegen, bijvoorbeeld kampen, zijn veel gedetailleerder. Als gevolg daarvan bestaat hun netwerk uit vele kleine driehoekjes.

– Zo ver weg als mogelijk: En hier ligt de oplossing. De enige agenda van de vos is om weg te rennen. Hij berekent dat echter niet in meters, maar in driehoeken. En omdat hij zoveel mogelijk driehoeken van je af wil pakken, leidt zijn pad hem naar interessante plaatsen met veel details, ook wel driehoeken genoemd, waar in de meeste gevallen waardevolle buit is verstopt.

U kunt het volledige verhaal lezen in Joel Burgess’ Twitter post:

De ontwikkelaar vat het mysterie treffend samen:

“Emergent gameplay” wordt vaak gebruikt om ontworpen willekeurigheid te beschrijven. Maar in dit geval is er spel ontstaan dat NIEMAND heeft ontworpen – alleen door de borrelende ketel van kruisende systemen. En ik denk dat dat mooi is. ”

Deze details houden Skyrim 10 jaar na de release nog steeds fascinerend. En motiveer fans om indrukwekkende projecten te maken zoals de gigantische mod Beyond Skyrim:

https://www.youtube.com/watch?v=h-gor1Pq1UI

Dus als je op zoek bent naar een coole ijsbreker op het volgende feestje of koffieautomaat, is dit verhaal een hete kandidaat. Zoals het net onthulde verhaal van hoe bijen bijna de beroemde intro van Skyrim vernietigden.