Yager’s anti-oorlogshooter is dit jaar tien jaar oud. GlobalESportNews sprak met de ontwikkelaars en traceert het creatieproces. Een verhaal over zand, moraal en geweld.
Begraven onder stapels tekeningen en schetsen ligt de blauwe Tupperware doos. De bodem is bedekt met roodachtig woestijnzand. In 2008 schepte Yager’s art director Matthias Wiese het stiekem uit de duinen rond Dubai toen hij indrukken verzamelde voor een nieuwe shooter. Een shooter die het Yager ontwikkelingsteam zenuwen kostte en slecht verkocht. Maar ook een shooter die het genre een spiegel voorhield en het met zijn verhaal revolutionair maakte.
GlobalESportNews sprak met zes ontwikkelaars die in 2006 aan de reis naar het hart der duisternis begonnen en zich tien jaar na de release in 2012 nog steeds de turbulente tijden herinneren. Dit is het verhaal van Spec Ops: The Line.
Inhoudsopgave
Van Berlijn naar Dubai
Het is 2005, de iPhone bestaat nog niet, Grand Theft Auto: San Andreas verovert de hitlijsten en Duke Nukem Forever is al een running gag. De kleine Berlijnse studio Yager heeft in twee jaar geen nieuw spel uitgebracht. Er zijn geen nieuwe commissies in zicht en het geld begint op te raken.
“Dat was toen een moeilijke tijd voor ons, we hadden zo snel mogelijk een deal nodig,” herinnert Timo Ullmann zich. In 1999 richtte hij met vrienden Yager op, met wortels in de voormalige DDR in Oost-Berlijn. In 2005 bestaat het team uit een tiental werknemers en wordt er gesleuteld aan verschillende ideeën, waaronder een actie-avontuur in het Star Wars-universum, vergelijkbaar met Star Wars: Battlefront. Maar LucasArts is niet geïnteresseerd en blokkeert het project. De tijd dringt.
Een spelprototype genaamd Stealth Ranger moet het tij doen keren. Yager heeft enkele maanden gewerkt aan de sci-fi shooter, waarin de speler een squad door een verwoest Dubai commandeert. “In 2006 presenteerden we het prototype aan 2K en ze waren onmiddellijk geïnteresseerd,” zegt Ullmann.
De Amerikanen zijn bijzonder gefascineerd door het scenario van Dubai. De metropool in de Verenigde Arabische Emiraten was in die tijd bij velen in de VS grotendeels onbekend. Het voormalige vissersdorp is door de oliehausse explosief gegroeid en druipt van decadentie en megalomanie. Aquaria, skipistes en winkelcentra staan midden in de woestijn. Het hoogste gebouw ter wereld, de Burj Khalifa, torent in het centrum van de stad. Het is de perfecte omgeving voor een schutter.
Caution, light spoilers
Dit artikel gaat in detail in op een specifieke (en zeer beroemde) scène uit de plot van Spec Ops: The Line. Het relevante deel is gemarkeerd met een spoiler waarschuwing, u kunt het overslaan als u wilt. Bovendien worden de algemene thema’s en motieven van het verhaal meer in detail ontrafeld, elk zonder zijn eigen waarschuwing. Het einde van het verhaal is geen onderdeel van dit artikel.
2K biedt Yager aan om het prototype verder te ontwikkelen op basis van de Spec Ops licentie. Spec Ops: Rangers Lead the Way was het begin van de reeks militaire simulaties voor de PC in 1998. Take-Two Interactive kocht het merk in het begin van de jaren 2000, een reboot door de voormalige studio Rockstar Vancouver mislukte. Nu willen ze een nieuwe poging wagen met Yager.
In 2006 tekende de studio een contract met 2K. Op dit moment heeft de uitgever verschillende shooters in ontwikkeling die een revolutie in het genre moeten teweegbrengen. In 2006 komt Prey uit met een inheemse Amerikaan als hoofdrolspeler. In 2007 volgt Bioshock, dat zich afspeelt in de onderwaterstad Rapture en tot op de dag van vandaag een mijlpaal blijft. 2K is bereid veel geld te investeren in ideeën die zich onderscheiden van de shooter-monotonie.
Het ongewone scenario was een van de belangrijkste redenen waarom Take Two interesse toonde in Yager’s experiment Steealth Ranger. src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/The-unusual-scenario.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
Stealth Ranger, the sci-fi shooter
In de komende maanden blijft Yager het sci-fi prototype ontwikkelen met de nadruk op stealth. Camouflagepakken, vergelijkbaar met die in Crysis, zijn bedoeld om de speler onzichtbaar te maken, en het zal ook mogelijk zijn om muren te beklimmen. Er zijn ook plannen voor grotere buitenlevels met voertuigen en luchtschepen.Er is weinig teken van het latere Spec Ops: The Line in de blauwdruk aan het begin van 2007, afgezien van het Dubai idee.
“De gameplay werkte goed en was leuk, maar het was nog steeds generiek, had geen rode draad en er was ook nog geen verhaal,” zegt Ullmann. 2K suggereert dat de nieuwe spec ops shooter een sterke verhaallijn zal hebben.
Voor een AAA spel heeft het Yager team, nog klein in 2007, veel nieuwe werknemers nodig. Binnen een paar jaar werken er bijna 100 mensen in de Berlijnse studio, en de interne teamtaal verandert van Duits naar Engels.
Yager verhuist naar zijn huidige kantoor aan de Spree in Kreuzberg, pal aan de voormalige binnen-Duitse grens. Vanuit de vergaderzaal kunt u de East Side Gallery zien, een bewaard stuk van de Berlijnse Muur dat dienst doet als openluchtgalerie.
Om de studio te helpen met het verhaal, haalt 2K zijn eigen schrijvers binnen, waaronder Walt Williams, die als hoofdschrijver aan het spel werkt. “Het was erg spannend om het verhaal in Dubai te plaatsen, en bovendien konden we zo een kant van het Midden-Oosten laten zien die zeldzaam is in het genre van de militaire shooter,” zegt Williams. De Amerikaans-Amerikaanse groeide op in Louisina, pendelt tijdens de ontwikkeling tussen de VS en Berlijn en woont een paar maanden in een flat in Berlijn-Friedrichshain. Hij onthult meer in zijn boek “Significant Zero” (zie kader).
Leestip: Signifiant Zero
Walt Williams, die de hoofdschrijver was voor het verhaal van Spec Ops: The Line, heeft een boek geschreven over zijn ervaringen in de gamesindustrie. Significant Zero” (Atria Books, 304 pagina’s, ca. 20 euro), dat alleen in het Engels verkrijgbaar is, werpt een licht op de werkomstandigheden in de industrie en met name bij uitgever Take-Two Interactive. Met veel humor toont Williams de valkuilen van spelontwikkeling en demystificeert hij het beroep van de auteur, onder meer door de chaotische ontwikkeling van Spec Ops: The Line aan te halen.
2007 begint het militaire shooter genre als paddestoelen uit de grond te schieten. Call of Duty schakelt over van de Tweede Wereldoorlog naar een toekomstscenario met Modern Warfare, Battlefield speelt al sinds het tweede deel in de moderne tijd, en vele andere shooters zijn in ontwikkeling. “Het genre was erg druk in die tijd. Om ons te onderscheiden, zochten we onze eigen niche daarin,” zegt Williams. De niche waar hij het over heeft: oorlog zo waarheidsgetrouw mogelijk afbeelden, in plaats van het te vieren.
Walt Williams voegt zich bij het Yager team om het verhaal te schrijven voor Spec Ops: The Line. src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Walt-Williams-joins-the-Yager.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
“Geweld laat bij iedereen sporen na, dat wilden we laten zien “
Oorlog en geweld zijn een essentieel onderdeel van computer- en videospelletjes. In strategiespellen vechten we als commandanten enorme gevechten uit, in first-person shooters schieten we zonder erbij na te denken honderden vijanden neer.
“Geweld is al decennialang de overheersende manier waarop gamers omgaan met digitale werelden, het wordt verwacht en het is financieel en moreel veilig,” zegt Williams. De nieuwe Spec Ops wil anders zijn. De ontwikkelaars willen dat spelers de consequenties van hun daden onder ogen zien. “Geweld is geen lege, zinloze daad. Het laat een stempel achter op iedereen, en dat wilden we laten zien.”
Amerikaanse afvallige soldaten hebben het zich comfortabel gemaakt in Dubai. Ze lijken maar één taal te begrijpen: geweld.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Renegade-US-soldiers.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻
Een riviertocht zoals in de prequels is uitgesloten in Spec Ops. Er is weliswaar een Dubai Creek in Dubai, maar deze is slechts 14 kilometer lang, zodat het spel vrij snel afgelopen zou zijn. In plaats daarvan kiest Yager voor Sheikh Zayed Road, de grootste en beroemdste straat van Dubai. De speler moet deze weg volgen op zijn reis naar het hoogste gebouw van de stad, de Burj Khalifa.
De reis erheen moet worden ondernomen door de speler in een Delta Force Squad, een elite-eenheid van het Amerikaanse leger. De speler bestuurt kapitein Martin Walker, gevolgd door luitenant Alphonse Adams en stafsergeant John Lugo. Hoofdschrijver Williams dacht na over de namen en persoonlijkheden van de personages.
“Adams en Lugo zijn vernoemd naar vrienden van mij die in het leger zaten. Sommige mensen denken dat Walker naar mij genoemd is, maar de waarheid is veel alledaagser.” Dus Williams had een vergadering belegd om de naam van de hoofdpersoon te bespreken. “Nou, hij wandelt veel, dus noemen we hem Walker.” Het zal nog een paar jaar duren voordat de karakters hun definitieve vorm bereiken.
De groene velden van Dubai
Als omgeving verandert Dubai ook van gedaante naarmate het zich ontwikkelt. In vroege versies bereikt de speler een woestijnstad waar weelderige weiden groeien, zoals illustraties van art director Mathias Wiese laten zien. Pas in de loop van het spel wordt Dubai overvallen door een zandstorm. “Dit creëerde geweldige lichtstemmingen en bizarre vormen,” zegt Wiese, die beeldhouwkunst studeerde. Tijdens de vijf jaar van ontwikkeling tekende hij duizenden schetsen en storyboards, soms wel twee per vergadering, die zich opstapelden in de kelder van het bedrijf.
Om de woestijnstad realistisch weer te geven, reizen Wiese en hoofdkunstenaar Jason Flanagan in 2008 naar de Verenigde Arabische Emiraten. Ze rollen van zandduinen af en gieten zand over hun hoofd om te zien hoe het op hun huid zit. “We hebben de zandduinen overal in deze luxe hotels gezien,” zegt Wiese.
De twee vliegen terug naar Berlijn met honderden foto’s van hotellobby’s en wolkenkrabbers in hun bagage. Wiese rommelt door zijn herinneringen en laat zijn fantasie de vrije loop: Spec Ops zou visueel gevarieerder zijn dan andere shooters in die tijd, dus klassieke magazijn levels zijn een no-go.
Wiese tekent luxe lobby’s versierd met gouden pauwen, winkelcentra en verdorde zwembaden en probeert zijn ideeën te verkopen aan de niveauontwerpers. “Als art director, bestaat je hele dag uit het overtuigen van andere mensen van jouw ideeën.” Om de levels tot leven te brengen en de juiste sfeer te creëren, maken de ontwikkelaars honderden screenshots, die de conceptkunstenaars vervolgens overschilderen. “Zo kun je in de toekomst kijken,” zegt Wiese.
Parallel daaraan loopt de recreatie van de stad in een zwaar aangepaste Unreal Engine 3. Friedrich en de levelontwerpers zorgen ervoor dat de spelers weten waar ze heen moeten. Het is al vroeg duidelijk dat Spec Ops een lineair spel wordt.
Creatief directeur Cory Davis nam deel aan vuurwapentraining in de buurt van Dubai. src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/02/Creative-Director-Cory-Davis-scaled.jpg” width=”2048″ height=”1536″ /☻
Smaakloosheid als marketing
Spec Ops toont geweld niet alleen aan soldaten maar ook aan burgers. Een controversieel onderwerp waar andere spellen al eerder in gefaald hebben. Eidos bracht in 2004 de Vietnam shooter Shellshock ‘Nam 67 uit, die de “donkere kant van de oorlog” moest laten zien. Het spel bevatte personages zonder gezicht en mondde uit in smakeloze gruweldaden die alleen bedoeld waren om te choqueren. In 2004 werd de schutter geïndexeerd en raakte terecht in de vergetelheid.
Ook de shooter Six Days in Falluja werd bekritiseerd. De titel verwijst naar een veldslag in de Tweede Irakoorlog eind 2004, waarbij meer dan 1.800 mensen omkwamen in huis-aan-huis gevechten in de gelijknamige Iraakse stad, waaronder 800 burgers en meer dan 100 Amerikaanse soldaten.
Konami wilde van het gevecht een ultra-realistische shooter maken, maar vanwege een publieke verontwaardiging over de smakeloosheid van de setting, annuleerde de uitgever het spel in april 2009. Nu komt het toch eind 2022 uit, maar het wordt door historici bekritiseerd vanwege het gebrek aan politieke context.
“Schokken is makkelijk,” zegt Williams. “We wilden verder gaan dan alleen maar shockeren met Spec Ops.” Om dit te bereiken, koppelt Yager elke scène in het spel aan het verhaal: Walker – en bij uitbreiding de speler – gelooft dat hij het juiste doet terwijl hij zijn groep op het verkeerde pad leidt. In het proces overschrijdt hij verschillende lijnen waarna er geen weg meer terug is. De Spec Ops titel is geboren: The Line.
Yager bereikt ook zijn grenzen tijdens de ontwikkeling. Vele uren werk, de onzekere uitkomst of het spel überhaupt zal worden uitgebracht en het beladen onderwerp rond oorlogsmisdaden werken op de zenuwen. Foto’s van oorlogsverwondingen en napalm-slachtoffers uit de Vietnam-oorlog dienen als voorbeeld, “dat waren echt verontrustende opnamen,” herinnert Ullmann zich.
Langzaam beginnen de personages en het verhaal een eigen leven te leiden, wat de ontwikkelaars van Yager boeit. Ze proberen in de huid van de personages te kruipen. “Walker, Lugo en Adams spookten door mijn dromen en doen dat nog steeds,” zegt creatief directeur Davis. Hij verliest zijn remmingen, verdiept zich in het verhaal en drijft af in de duisternis, zoals hij zelf zegt:
“Ze voelen alsof ze een deel van me zijn, het is moeilijk te beschrijven. Het kan een heel donkere en ronduit trieste ervaring zijn, maar het is een echte ervaring die ik koester en niet zou willen ruilen voor een gelukkiger einde.”
Williams gaat ook helemaal op in het verhaal en de personages, verliest gewicht en kan niet meer slapen. Voor de laadschermen schrijft hij korte teksten die rechtstreeks tot de speler zijn gericht: “Nou, voel je je al een held?” “Hoeveel Amerikanen heb je vandaag vermoord?”
Het verhaalteam laat het team geleidelijk op hol slaan. De personages worden onprofessioneler naarmate het spel vordert, ze schreeuwen in het rond en executeren vijandelijke soldaten. Hun kleren zijn versleten en hun gezichten zitten onder het bloed. Niet alleen voor Walker en de Squad, maar ook voor Yager, Spec Ops: The Line is een reis naar het hart van de duisternis.
Eén van de meest gedenkwaardige scènes in het spel speelt zich af over meerdere jaren: de Witte Phospor. Het oorlogsmiddel verspreidt witte rook die zeer ontvlambaar is en ernstige brandwonden veroorzaakt. Mensenrechtenorganisaties classificeren het wapen als een oorlogsmisdaad.
Friedrich wil Witte Fosfor in het spel omdat het een controversieel wapen is. In een eerste idee was het de bedoeling dat de speler mortieren en fosforgranaten zou kunnen meenemen in het spel en ze op verschillende plaatsen gebruiken. “Maar we hebben er uiteindelijk van afgezien omdat het niet in het verhaal zou hebben gepast,” zegt Friedrich.
Het is een koorddanserij om geweld te tonen om een boodschap over te brengen, maar niet te expliciet te worden. Zo is zelfs de vlammenwerper als wapen uit het spel gehaald omdat die volgens Davis “te verwoestend” was. Het enige dat overblijft van de Witte Fosfor in het voltooide spel is het originele tutorial level, dat uitlegt hoe de mortier te gebruiken.
Voor velen is de volgorde nog steeds in hun geheugen gegrift. Spelers voelen zich slecht, schuldig, maar ze geloofden dat ze het juiste deden. Na vele maanden en talloze herhalingen, is een van de beste scènes van Spec Ops: The Line ontstaan.]But liever een eenvoudige schutter?
2009 de shooter is aangekondigd op de Spike Video Game Awards. Yager blijft twijfelen aan zijn idee: kan een anti-oorlogsschutter met morele keuzes wel werken?
“Jarenlang plaatsten we ongetextureerde mannetjes in grijze ongetextureerde omgevingen. We hadden twijfels in het team en dachten erover na of we niet gewoon een eenvoudige shooter moesten maken,” zegt Friedrich.
Het was ook volstrekt onduidelijk of de morele beslissingen in het spel ook maar enig effect zouden hebben. Al in eerdere games zoals Bioshock kon de speler beslissen of hij de Adam helemaal uit de Little Sisters wilde zuigen of de meisjes wilde redden. In Spec Ops: The Line zijn de beslissingen ambivalenter: is het echt beter om de CIA-agent te laten leven, alleen maar om hem een paar minuten later gruwelijk te laten verbranden?
“Met gameplay, op een gegeven moment weet je of het werkt of niet. Maar of een beslissing dicht bij je staat of niet, is veel moeilijker uit te voeren,” zei Friedrich. Yager bleef daarom playtesters uitnodigen, legde de context uit aan de spelers, waarvan sommigen nog niet eens bestonden, en observeerde de reacties.
2010 en 2011 Spec Ops: The Line gaat de laatste rechte lijn in. “Het was een zeer stressvolle tijd,” zegt Ullmann. “In het begin van de ontwikkeling was de gameplay nog de motor van de productie, nu was het het verhaal.”
Niveaus moeten herbouwd worden omdat ze niet in het verhaal passen. Acteurs worden via motion capture aan cutscenes toegevoegd, voice-overs lopen, je zou denken dat Spec Ops: The Line een anti-oorlogsfilm zou worden. 2K heeft op dit moment al miljoenen in het spel gestoken, na bijna vijf jaar zou het eindelijk af moeten zijn. Tot op het laatst vraagt iedereen zich af: past het allemaal wel goed in elkaar?
Late tevredenheid
Spec Ops: The Line zal worden vrijgegeven op 26 juni 2012. Mathias Wiese is die dag in Italië en pikt bij het benzinestation een buitenlands spelletjestijdschrift op. Spec Ops: The Line staat op de omslag. “We waren allemaal erg trots toen het spel vervolgens werd uitgebracht en keken reikhalzend uit naar de eerste recensies.”
Gamespot is het eerste medium dat een recensie schrijft. De morele beslissingen waren leuk, maar niet baanbrekend, en de gameplay was verouderd. De website geeft (a 6.5). De verkoopcijfers vallen ook tegen, (volgens schattingen) verkocht het spel in mei 2013 slechts 770.000 exemplaren, Take-Two heeft het erover dat het onder de verwachtingen is gebleven. Spec Ops: The Line is moeilijk op de markt te brengen omdat het begint als een gewone shooter en zijn verhaal pas ontvouwt naarmate het spel vordert. Maar de kijkcijfers worden beter.
Spec Ops: The Line heeft vanaf februari 2022 een Metascore van 76, en op Steam wordt het beoordeeld als “extreem positief”. Graphics en gameplay zijn nu verouderd. Maar het spel overtuigt nog steeds met zijn verhaal. Het geeft commentaar op de toestand van het shooter-genre, waarin spelers door de jaren heen zijn geconditioneerd om op alles te schieten.
Spec Ops: The Line laat zien welke emotionele mogelijkheden het medium computerspelletjes biedt. Call of Duty gebruikt nu ook White Phospor als wapen. In Modern Warfare kun je de combat agent gebruiken in multiplayer. Van de verschrikkelijke effecten is echter niets te zien in het spel. Personages vallen gewoon dood neer, en meer dan een kuchje is er niet te horen.
Andere shooters doen het beter en vertellen aangrijpende verhalen: In de Metro-serie overleven we in de post-apocalyps, in Wolfenstein: The New Order ervaren we de tirannie van het nazi-regime in al zijn wreedheid.
Yager werd wereldwijd bekend door Spec Ops: The Line en heeft zich sterk ontwikkeld. Er komt geen vervolg. “Het verhaal wordt verteld,” zegt Williams. Veel voormalige Yager-ontwikkelaars werken nog steeds in de Berlijnse studio. Timo Ullmann is nog steeds algemeen directeur, Mathias Wiese tekent schetsen als art director en is bezig met de uitbreiding van de sci-fi shooter The Cycle.
Jörg Friedrich verlaat de studio in 2015, richt samen met Sebastian Schulz Paintbucket Games op en publiceert het bekroonde antifascistische indiespel Through the Darkest of Times. Cory Davis richt in 2018 samen met Robin Finck, gitarist van de band Nine Inch Nails, de gamestudio Eyes Out op. Florian Zender is overgestapt naar MachineGames, makers van de Wolfenstein-spellen.
Walt Williams werkt nu als schrijver van verhalen bij Insomniac Games, dat onlangs Ratchet & Clank: Rift Apart voor Playstation 5 heeft uitgebracht. Hij denkt vaak aan Spec Ops: The Line: “Het spel spreekt de mensen nog steeds aan. Dat alleen al maakt me trots dat ik eraan heb meegewerkt. “