Als het op vechtspellen aankomt, ben ik een soort miereneter. Gevaarlijk genoeg om veel rivalen op de vlucht te jagen (bijvoorbeeld kangoeroes!), maar ook geen leeuw. Ik heb elke denkbare Street Fighter gespeeld – zelfs het rampzalige eerste deel of obscuriteiten zoals Street Fighter EX of Street Fighter: The Movie: The Game -, keten mijn combo’s, parries en cancels vrij netjes aan elkaar en stuur de meeste mensen op feestjes weg als er een Super Nintendo in de kamer is (anders natuurlijk niet).
Maar als ik het opneem tegen professionals die framegegevens tellen en Onoverwinnelijke Omkeringen van Normale Omkeringen onderscheiden, krijg ik meestal een soortgelijk applaus als de kerel die Bam Lee volledig uit het frame schopt. Sommige vechtspellen speel ik alleen in singleplayer, in andere waag ik me aan gerangschikte multiplayer – en in beide ben ik als nieuwe hamburgers bij Burger King: goed, maar zelden supergoed.
Waarom vertel ik je dit? Dus jullie weten precies uit welke richting ik kom terwijl ik nu al een hele tijd vier hoeveel plezier ik heb met Street Fighter 6!
Street Fighter 6 is een echt vervolg. Zeker, de wiskundige vossen onder u kunnen het zien aan de 6 in de titel, want dat is er één groter dan de 5 in de voorganger (ik ben zelf een wiskundige vos). Maar Street Fighter 6 voldoet ook aan wat een goed vervolg maakt: het voelt vertrouwd, maar ook heel, heel anders. Het neemt de eer voor een innovatie en trekt het er echt uit.
Die innovatie zullen sommigen – zoals ik – geweldig vinden, terwijl anderen die net zo zullen demoniseren als deze kerel hier Akuma’s verwoestende Shun Goku Satsu.
Wat hebben we gespeeld?
Capcom bezocht ons met een extreem vroege PS5-versie van Street Fighter 6, die pas ergens in 2023 uitkomt. Logischerwijs zat er nog niet veel in het pakket: Alleen de Versus mode tegen AI of echte mensen met vier speelbare personages: Ryu, Chun-Li en de twee nieuwere vechters Luke (uit Street Fighter 5) en Jaime (viert zijn debuut in Street Fighter 6). Je kunt ze trouwens allemaal zien in de eerste gameplay trailer, waarvan ik de soundtrack al dagen op repeat draai:
Ik weet dat veel fans vooral uitkijken naar de nieuweQuasi-Open-World Story Mode World Tour, waarin ik tegenstanders uitdaag en mijn carrière uitbouw in grotere hub-werelden met zelfgemaakte Fighter. En hey, het kan cool zijn, maar ik ben simpel, ik heb drie dingen boven alles nodig in een vechtspel:
-
Een werkende matchmaking met stabiele netcode.
- Leuke gevechten!
En tenminste het derde punt kan ik al beoordelen: De gevechten van Street Fighter 6 zijn echt leuk. Daar zijn twee redenen voor.
Reason 1: Street Fighter is Street Fighter
Als ik zeg dat Street Fighter 6 anders aanvoelt, dan is dat niet omdat het spel zijn roots vergeet. Wat Street Fighter 2 destijds tot een legende maakte, pulseert ook in elke ader van Street Fighter 6: Ryu vuurt hier ook vrolijk zijn Hadokens af, koppelt lichte trappen en stoten aan krachtige Shoryuken uppercuts – het speelt gewoon grijpbaar, massief, precies als altijd. Het spel ziet er ook geweldig uit, Jaime’s schop animaties als een wervelwind van effecten, de hip-hop soundtrack is de beste in jaren en Street Fighter 6 vindt de perfecte middenweg van stripboek look en serieuze vechter met absolute bekwaamheid en stijl.
Elk personage verschilt drastisch in zijn mogelijkheden – dit begint met normale aanvallen, maar strekt zich uit tot compleet eigen speelstijlen. Nieuwkomer Jamie, bijvoorbeeld, slurpt na elke manoeuvre uit zijn flesje – hij zou zeker zakken voor zijn rijexamen, maar het flesje stelt me voor coole tactische uitdagingen: Hoe meer Jamie slurpt, hoe krachtiger hij wordt, dus idealiter moet ik het gevecht tot dat punt overleven.
En als je nieuw bent, helpt het spel je meer dan ooit: Street Fighter 6 biedt een optionele vereenvoudigde knoppenindeling die je de meer ingewikkelde moves uit handen neemt. Dan vliegt de Hadoken zonder dat je de stuurknuppel hoeft te draaien en zo verder. Andere vechtspellen experimenteren al jaren met dergelijke systemen – en ik denk dat het een goede zaak is: als je Street Fighter 6 echt onder de knie wilt krijgen, zul je op een gegeven moment toch moeten overstappen op de klassieke lay-out, maar voor beginners verlaagt het systeem de remmingsdrempel.
En zoals we allemaal weten, hoe meer mensen vechtspellen spelen, hoe beter de wereld is.
Reden 2: Het nieuwe aandrijfsysteem
Elke nieuwe Street Fighter heeft nieuwe stangen of richels. En hé, ik hou bijna evenveel van balken als van taartdiagrammen, maar het aandrijfsysteem van Street Fighter 6 heeft het in beide gevallen: elke vechter begint elke wedstrijd met zes kleine, gevulde balken. Deze balken beïnvloeden bijna alles in het spel.
Als ik blokkeer, verlies ik balken. Als ik pareer, bijzonder sterke EX-manoeuvres afvuur of naar voren sprint, verlies ik balken. En ik weet dat het niet cool klinkt om steeds balken te verliezen, maar deze aandrijfstang laat wel wat leuke overwegingen toe.
Ik kan bijvoorbeeld moeiteloos zoveel aanvallen pareren als ik wil, als ik maar de staven heb om dat te doen. Ik kan ook een zogenaamde Drive Impact ontketenen, in feite een focusaanval uit Street Fighter 4 die de vijand een daverende klap in het gezicht geeft, zelfs als ik onderweg een klap oploop. Maar die stuwkracht kan op haar beurt worden tegengegaan met een andere, enzovoort.
Ik ga dit kort houden, anders verveel ik u met te veel technische details: Dit nieuwe aandrijfsysteem is niet alleen een leuke bonus, maar heeft een beslissende invloed op het verloop van een gevecht. Als je alle zes de staven leeg hebt, kun je verschillende aanvallen niet meer gebruiken en ondervind je enorme nadelen omdat de aandrijvingsmeter maar langzaam regenereert. De meeste tactische beslissingen in het heetst van de strijd hebben nu te maken met deze aandrijfstaven: Ik kan vijandelijke aanvallen pareren, maar als de vijand een lont ruikt en me meteen na de parering te pakken krijgt, kost me dat verdomd veel energie. Elk voordeel brengt risico’s met zich mee, elk nadeel kansen op een comeback.
Ik weet zeker dat veel mensen de kracht van dit nieuwe aandrijfsysteem maf zullen vinden. Maar ik heb zoveel zin om te experimenteren met dit nieuwe soort Street Fighter omdat het de gevechten dynamisch laat spelen op een totaal andere manier dan ze deden in Street Fighter 4 en 5 – en hey, dat is waar een goed vervolg over gaat.
Editor’s Verdict
Soms denk ik dat het verhaal echt in cirkels loopt. Zes jaar geleden zat ik bij het preview event voor Street Fighter 5 en ook hier was de grote vernieuwing een bar. Geen wonder, bars zijn tenslotte geweldig, ze houden zolders bij elkaar, censureren naakte speedsters, maar deze zeer specifieke V-bar van Street Fighter 5 was nogal moeilijk te begrijpen. Street Fighter 6 leert van deze uitdaging, want het aandrijfsysteem is kinderlijk eenvoudig te begrijpen, maar – zoals het hoort – moeilijk te beheersen.
Alleen wil ik hier niet te technisch worden, want ik weet dat veel GlobalESportNews fans vechtspellen consumeren zoals ik dat doe zonder stopwatch en trainingsschema. Street Fighter 6 heeft mijn vuur voor vechtspellen na een tijdje weer doen oplaaien. Eerlijk gezegd ben ik nu het vijfde deel aan het installeren omdat ik zo graag weer de arena in vuur en vlam wil zetten met Chun-Li, Ryu en co. Met zijn soundtrack, zijn uiterlijk, zijn vechtgevoel en zijn nieuwe ideeën, lijkt Street Fighter 6 absoluut precies wat ik wil na de rampzalige lancering van Street Fighter 5.
Maar dat is waar de wrijving komt: Hoe goed het ook speelt, ik blijf sceptisch dat het release-pakket van Street Fighter 6 de fouten van zijn voorganger zal herhalen. Ja, de nieuwe verhaalmodus zou er bij de lancering moeten zijn, ja, Capcom belooft een weelderig vechtersrooster, maar er is me al veel beloofd. In de kern vecht het spel al voortreffelijk, maar de release scope zal bepalen hoe lang het vuur brandt.