Super graphics, geweldige sfeer: er waait een frisse wind in Alan Wake 2

0
178

We waren met Max Payne op patrouille in een griezelig bos. Wat we daar zagen joeg ons de stuipen op het lijf – en gaf ons tegelijkertijd enorme hoop voor Alan Wake 2.

Het is het gerammel van de luiken dat de meeste indruk op me maakt.

Een storm steekt op en het idyllische bos rond Cauldron Lake verandert steeds meer in een wereld van horror, met schaduwen die met je verbeelding spelen en angstaanjagende geluiden.

De zon is net ondergegaan.Waar net nog de laatste stralen de vallei in een zacht gouden licht baadden, heerst nu duisternis terwijl ik dieper afdaal, een kronkelend pad volgend in de rol van FBI-agent Saga Andersen. Voor me loopt Saga’s collega Alex Casey, wiens gezicht wordt gedeeld door Max Payne en Remedy’s creative director Sam Lake.

Deze wandeling langs wuivende vegetatie, tussen steeds beklemmender boomstammen en langs met klimop begroeide verlaten houten hutten is als afdalen in een levende duisternis, een plaats van duisternis, een soort voorgeborchte. Het is het eerste wat ik zie en hoor vanAlan Wake 2(de luiken!),en het is geweldig Luister:

13 jaar later is alles hetzelfde

De versie die ik te zien kreeg op een PS5 devkit stond volgens de ontwikkelaars op het punt om het bètastadium te bereiken. Wat we zagen was het tweede hoofdstuk van het verhaal, dat zich naadloos 13 jaar na de verdwijning van Alan Wake afspeelt. In het slaperige stadje Bright Falls duikt het lijk op van de FBI-agent Robert Nightingale, bekend uit de voorganger, en zet een keten van gebeurtenissen in gang die een slapend kwaad opnieuw ontketent.

Met de nieuwe hoofdpersoon Saga wil Remedy het voor spelers die Alan Wake destijds niet hebben gespeeld makkelijker maken om aan de slag te gaan. Je kruipt in het begin in haar huid, maar uiteindelijk komt er een moment waarop je in de huid van de gelijknamige schrijver kunt kruipen. Hun twee verhalen staan los van elkaar, maar zijn toch met elkaar verbonden; de speler moet zelf beslissen wanneer hij verder wil gaan met welk verhaal, maar moet ze wel allebei hebben uitgespeeld aan het einde.

Er is geen co-op modus in Alan Wake 2 of de mogelijkheid om een missie vanuit twee verschillende gezichtspunten te beleven – de ervaringen van Alan en Saga vinden plaats op verschillende niveaus van de werkelijkheid, zelfs als de twee elkaar van tijd tot tijd ontmoeten, zoals aan het einde van de demo. Er zouden ook gameplayverschillen zijn tussen de twee personages, maar die zijn nog onduidelijk.

(Waar de realiteiten van Alan en Saga elkaar overlappen, wordt het ... behoorlijk vreemd.)
(Waar de realiteiten van Alan en Saga elkaar overlappen, wordt het … behoorlijk vreemd.)

Sherlock doet de groeten

In Saga’s rol kan ik me op elk moment tijdens het spel terugtrekken in haar hoofd: Zonder laadtijd beland ik in haar “Mindplace”, een blokhut die de geest van de FBI-agent voorstelt. Degenen die zich het “Mind Palace” uit de BBC-show “Sherlock” herinneren, zullen bekend zijn met het concept.

Hier kun je niet alleen een kaart van het huidige level oproepen (waarvan drie grote knooppunten met alternatieve paden), maar ook de aanwijzingen, foto’s en manuscriptpagina’s die je hebt verzameld aan een muur hangen. Hierdoor ontstaan automatisch verbanden en conclusies die het plot vooruit helpen en nieuwe doelen in het spel ontgrendelen.

De sfeer en filmische flair van Alan Wake 2 zijn ongetwijfeld de sterkste punten van de game. Remedy heeft echte acteurs gedigitaliseerd om de personages te belichamen, de Engelse voice-acting is van een hoog niveau en het tempo in het hoofdgedeelte speelt handig in op onze verwachtingen om spanning en angst op te bouwen.

(Alan Wake 2 ziet er fantastisch uit in beweging. Vooral de lichtsfeer zorgt voor de dichtste sfeer).
(Alan Wake 2 ziet er fantastisch uit in beweging. Vooral de lichtsfeer zorgt voor de dichtste sfeer).

Wanneer community manager Vida Starčević ons vertelt dat de ontwikkelaars “liever vertrouwen op sfeer dan op schokeffecten”, zijn we dus geneigd haar te geloven – en dan is er een seconde later een jumpscare.

Alan Wake 2 is een horrorgame en vertrouwt herhaaldelijk op gescripte schokmomenten om de polsslag van de speler op gang te brengen. Dit varieert van stukjes video die een fractie van een seconde vervagen met geluidsvervorming tot de aanvaller die door de muur breekt uit de laatste trailer:

Positief vind ik altijd de akoestiek in de demo. Maar ook de graphics (er wordt een verbeterde versie van de engine gebruikt die we kennen uit Quantum Break en Control) voldoen aan de hoogste eisen. Vooral het spel met licht en schaduw is erg geslaagd en Saga’s haar ziet er bijna bedrieglijk echt uit.

De regen die tijdens de demo begint, doordrenkt de kleding van de hoofdpersoon en mooie details zoals een tot in het kleinste detail uitgewerkte herlaadanimatie van het afgezaagde jachtgeweer (dat vervolgens daadwerkelijk aan een lus over Saga’s schouder hangt) zijn representatief voor het geweldige werk van de grafisch ontwerpers van Remedy.

(Lijkt op een raadsel, maar is het niet: Je vindt de zekering die je zoekt twee meter verderop in een doos.)
(Lijkt op een raadsel, maar is het niet: Je vindt de zekering die je zoekt twee meter verderop in een doos.)

Het belangrijkste is op het veld

Maar de problemen van Alan Wakes als game reikten in 2010 dieper dan de oppervlakte. De gameplay raakte naarmate het spel vorderde op stoom. Hoe Remedy van plan is om dezelfde fout in Alan Wake 2 te vermijden, is me zelfs na de presentatie nog niet helemaal duidelijk.

(Schokeffect: een hert scharrelt langs ons heen. Dit is nog steeds een van de onschuldigere voorbeelden.)

In het deel dat ik heb gespeeld, beweeg je je door de levels op lineaire paden, waarbij je interactie hebt met de omgeving waar een indicator je uitnodigt tot interactie, items verzamelt en schiet op hillbillies en andere tegenstanders die door schaduwen worden verteerd. Op een gegeven moment mag ik een paar woorden wisselen met Max Payne, eh… Aley Casey, maar beslissingen zijn ook hier niet mogelijk.

Er zijn niettemin een paar vernieuwingen:

  • Voorwerpen worden verplaatst naar een gerasterde inventaris met beperkte ruimte; net als in Resident Evil of Deus Ex nemen grotere wapens meer opslagruimte in beslag.
    De enige plek om voorwerpen op te slaan is in thermosflessen in safehouses die door licht worden verlicht. Hier kun je ook voorwerpen die je niet nodig hebt in een doos stoppen of wisselen tussen Saga en Alan.
  • Je zult je wonden nu zelf moeten behandelen, met beperkte pijnstillers en EHBO-kits. Je kunt voorraden vinden in de spelwereld.
    In gevechten kun je nu op de grond ontwijken als vijanden je hebben neergeslagen.

Het spel herhaalde zich bij de eindvijand van het level, maar het geweer scheurde voor het eerst grotere gaten in het lichaam van de vijand. De scène werd bekroond door een eenvoudig quick-time evenement. Batterijen voor de zaklamp en munitie zijn slechts in beperkte hoeveelheden beschikbaar, dus misschien legt Alan Wake 2 in de loop van het spel nog meer de nadruk op itemmanagement, wat ook een belangrijk onderdeel is van andere survivalhorrorgames zoals Resident Evil.

Alan Wake 2 verschijnt op 17 oktober voor de pc, PlayStation 5 en Xbox Series X/S. Voorlopig kan de game alleen op pc worden gekocht in de Epic Games Store. Remedy brengt geen fysieke disc-versie uit.

Oordeel redactie

Ik vond Alan Wake destijds fascinerend, maar was nooit de grootste fan. Maar na de demo heb ik echt zin in Alan Wake 2! Remedy koos het perfecte level voor de presentatie, die langzame overgang van een zwoele zomeravond naar een storm in de donkere nacht was ongelooflijk sfeervol. De manier waarop de wind steeds sterker werd en de begroeiing er realistisch voor langs zwiepte, dat hoefde niet te schuilen voor grafische knallers als The Last of Us van Naughty Dog.

Ik twijfel er niet aan dat Alan Wake 2 zal werken als mysteriethriller en horrorgame (dat geluid!). Als het op gameplay aankomt, ben ik echter iets voorzichtiger; er was vooral te weinig te zien van de gevechten. Vervelend, want juist die ontaarden in de voorganger na een tijdje in pure routine. De constante bundeling van stralen met de fakkel van Saga kon net zo snel op je zenuwen werken als in de voorganger, als de ontwikkelaars hier niet een paar slimme wendingen hadden bedacht. Maar als je de kwaliteit van de demo als maatstaf neemt, dan heb ik er weer alle vertrouwen in dat Remedy nog wel een verrassing of twee in petto heeft.