Het vervolg op de verrassingshit A Plague Tale: Innocence neemt ons mee op een emotionele horror trip die te goed is om gillend van weg te lopen.
Drie jaar na het veelgeprezen A Plague Tale..: Innocence, de Franse ontwikkelaar Asobo Studios nodigt ons uit om de felle strijd om te overleven voort te zetten met twee geliefde personages, Amicia en Hugo. A Plague Tale: Requiem wil technisch, mechanisch en narratief een stapje extra zetten, maar hapert een beetje in zijn eigen parade-discipline.
Terwijl het eerste deel de tekortkomingen van het spel goedmaakte met zijn emotionele en aangrijpende verhaal, is het deze keer de veel volwassener gameplay-mix van sluipen, knutselen en verkennen die ons over de kleine narratieve gebreken heen helpt. Waarom dit uiteindelijk toch tot een hogere waardering leidt, lees je in de test.
Inhoudsopgave
Vanuit het Zuiden
De plot pikt bijna naadloos op van zijn voorganger: Het 14e-eeuwse Frankrijk is nog steeds herstellende van een plaagverwekkende rattenplaag die al ontelbare slachtoffers heeft gemaakt en schijnbaar elke duizend jaar wordt uitgelokt door een drager van adellijk bloed.
Wat laatst was gebeurd in de tijd van de Oost-Romeinse keizer Justinianus werd nu herhaald door de mysterieuze ziekte die Amicia”s broer Hugo sinds zijn geboorte draagt. Slechts op het nippertje kon zij hem redden van de sinistere bedoelingen van de inquisitie en de ziekte indammen.
Getrokken door de verschrikkelijke ervaringen in Guyenne, verlaten Amicia, Hugo, haar moeder en hun alchemistenleerling Lucas hun voorouderlijke thuisland en bereiken na een lange reis eindelijk de Provence in het zuiden van Frankrijk.
Ondanks haar nog jeugdige leeftijd merken we dat de hoofdpersoon Amicia aanzienlijk volwassener en serieuzer is geworden. De twee jongere leden van de groep hebben ook wat van hun kinderachtigheid achter zich gelaten.
Ordinary Healing
Gelukkig neemt het actie-avontuur aan het begin en op gezette tijden de tijd om de intieme band tussen Hugo en zijn grote zus te verkennen. Dankzij de opmerkelijk gevoelige vertelling en de zorgvuldig verspreide tutorials worden zelfs degenen die zonder enige voorkennis aan het nieuwe avontuur beginnen, opgepikt.
In het begin vestigt Hugo”s moeder al haar hoop op de ervaring en wijsheid van de oude orde van alchemisten om haar zoon voor eens en altijd te bevrijden van de pestverwekkende macula in zijn bloed. Amicia staat echter sceptisch tegenover de methoden van de Orde en begint te geloven dat Hugo”s terugkerende droom van een geneeskrachtige eilandbron zijn enige redding kan zijn.
Wanneer de Orde de terugkeer van de enorme zwermen ratten, nu veel indrukwekkender dankzij nieuwe technologie, niet kan stoppen, beginnen de twee aan een lange en zware zoektocht naar het mysterieuze eiland en zijn geheim.
Onderweg verleiden de sterk verbeterde graphics ons regelmatig om even stil te staan en ons te verwonderen. Zelfs zonder ray tracing geactiveerd, zijn de extreem gevarieerde en zeer gedetailleerde locaties met hun grandioze lichtsferen indrukwekkend.
Noot: Ray tracing ontbrak nog in onze testversie en zal worden toegevoegd met een Day One patch. Voor de rest was het spel in uitstekende staat: we zijn geen bugs of technische mankementen tegengekomen.
Happily, the game always leaves us room to enjoy and relax. Pauzes die we goed kunnen gebruiken, want het volgende massagraf of ander horrorscenario is meestal maar een paar meter verderop. Zelden ontmoetten droomachtige vakantiepanorama”s en misselijkmakende horror elkaar zo scherp.
Reden genoeg voor Amicia en Hugo om af en toe herinneringen op te halen aan kinderlijke vreugde (de optionele verzamelobjecten in het spel) en zichzelf even af te leiden van hun grimmige situatie. Toch nestelt zich zelfs op rustige momenten een sinister voorgevoel in ons achterhoofd, waardoor de sfeer nog verder wordt verdicht.
Waar even geleden nog kinderlijk gelachen werd tijdens het schommelen, kan in een paar seconden alles onder de voet gelopen worden door soldaten, bandieten, slavenhandelaren of mensenetende ratten. Dan kunnen de twee niet anders dan zich een weg banen door alle tegenspoed en griezeligheid met behulp van de prettig ontwikkelde gameplay mechanics en even opvallende en competente nieuwe metgezellen.
Oude en nieuwe vrienden.Op dit punt verdienen de ontwikkelaars speciale lof voor juist die metgezellen, waarvan er tenminste één bijna altijd aan Amicia”s zijde staat. Niet alleen raken we snel op hen gesteld dankzij de uitstekend gekozen nasynchronisatieacteurs en de geloofwaardige dialogen, ze hebben ook elk een uiterst nuttige speciale vaardigheid die we op elk moment met een druk op de knop kunnen gebruiken.
Terwijl Hugo af en toe ratten kan sturen en vijanden door muren zichtbaar kan maken, brengt Lucas ze even in verwarring met zijn Stupefacio-poeder. Krijger Arnaud is superieur aan elke tegenstander in directe gevechten van man tot man en de sluwe piraat Sophie heeft een krachtig prisma in haar bezit waarmee ze grassen kan ontsteken als afleiding of een beschermende lichtkegel kan creëren waarin we veilig zijn voor de ratten.
Maar het belangrijkste onderscheidende kenmerk dat deze vier onderscheidt van bijna alle metgezellen in andere spellen is dit: Voor de verandering zijn het geen complete idioten. We hoeven niet op ze te wachten, ze lopen nooit in de weg en als ze onderweg hun mond opendoen, verblijden ze ons daadwerkelijk met nuttige tips of sfeervolle anekdotes.
Om te voorkomen dat de metgezellen in de strijd overmeesterd raken, hebben zowel hun als Amicia”s vaardigheden slim gekozen voor- en nadelen. Als Arnaud bijvoorbeeld met een wachter wedijvert, veroorzaakt het gerammel van zwaarden en harnassen zoveel lawaai dat het andere vijanden in de buurt kan aantrekken. Tegen twee of meer verliest zelfs de beruchte Muur het snel.
Sluipen is de sleutel
Zelfs op de “normale” van drie moeilijkheidsniveaus (vier als je New Game Plus hebt vrijgespeeld) zijn de menselijke tegenstanders zo slim en oplettend dat het vaak het beste is om confrontaties helemaal uit de weg te gaan.
Want tot in het laatste derde deel van de wedstrijd worden we vaak geconfronteerd met meer tegenstand dan we met onze magere middelen kunnen verslaan. Zelfs als we de gelederen slechts discreet willen uitdunnen om er gemakkelijker door te komen, moet dit zorgvuldig worden overwogen.
Als een dode wordt ontdekt, verspreidt de nu gealarmeerde kameraad zijn paranoia als een lopend vuurtje over het hele hoofdstuk. Dit creëert een extra stimulans om zo geweldloos mogelijk door de levels te sluipen, anders is het genre-typische leren van NPC-routines passé.
Bovendien moeten we hetzelfde gespuis niet te vaak verdacht maken met geluiden of bewegingen. Uiterlijk bij de derde ongewone gebeurtenis gelooft niemand meer in toeval. Naarmate het spel vordert, neemt de moeilijkheidsgraad toe, maar ter compensatie groeit ook onze speelruimte.
A Plague Tale: Requiem leert ons nieuwe mechanieken op een heerlijk ongedwongen en meesterlijke manier in bijna elk van de 17 hoofdstukken. Hier volgt de ene spannende munitiesoort, omgevingsvariabele of vijandelijke zwakke plek op de andere. In incidentele actiepassages mogen we zelfs tondel geven met permanent gemonteerde ballistae en vlammenwerpers.
Ademloos door de zee van ratten
Wanneer de gezichtskegels van drie bewakers elkaar zo dicht naderen dat we slechts twee seconden hebben om van de ene naar de andere dekking te snellen, zorgt dat voor een ongelooflijk verslavende gameplay.
Dankzij checkpoints die altijd redelijk vaststaan, snelle laadtijden en de verdeling van de levels in hanteerbare secties die meestal van elkaar gescheiden zijn door afsluitbare deuren, wordt het uitproberen van verschillende benaderingen vergemakkelijkt. Afhankelijk van de speelstijl kan deze trial-and-error vreugde van het ontwerp echter ook tot frustratie leiden.
Als we een zenuwslopende passage met succes hebben doorstaan, halen we onwillekeurig opgelucht adem, net als de heldin Amicia wanneer ze de zware ijzeren staaf naar voren duwt. Een omstandigheid die voor extra onderdompeling kan zorgen als we ons laten meeslepen.
De zeeën van ratten daarentegen, die bijna iconisch zijn voor de serie, moeten minder als vijand en meer als puzzelelement worden opgevat. Door het kundig gebruik van vuur en latere lokmiddelen openen we eerder geblokkeerde paden. Verder is het spel tevreden met eenvoudige schuifpuzzels die de naam nauwelijks waardig zijn.
Het wordt lastig als we lawaai maken terwijl we onze omgeving manipuleren en de ongewenste aandacht trekken van menselijke vijanden. Natuurlijk zou het gemakkelijk zijn om hun lichtbronnen te doven met ons Extinguis-poeder en ze zo bloot te stellen aan de piepende horde, maar zoals gezegd kan dat een hele cascade aan nieuwe problemen oproepen.
Alchemie maakt alles beter
De bediening van Amicia”s wapenarsenaal is enorm verbeterd ten opzichte van zijn voorganger. Via het overzichtelijke radiale menu selecteren we haar werparm, haar vertrouwde katapult, de vulbare keramische potten die als granaten fungeren, of de gloednieuwe kruisboog. Met de Q en E toetsen schakelen we snel tussen gewone en alchemistische munitie.
Deze laatste is niet alleen een leuke gimmick, maar een onmisbaar instrument in tal van puzzels en gevechten. Het is onderverdeeld in vier types: Ignifer begint branden, Extinguis blust ze. Teer maakt oppervlakken brandbaar en versterkt bestaande brandhaarden. Ten slotte is Odoris een rattenlokker die ervoor zorgt dat de dichtstbijzijnde groep knaagdieren even naar de getroffen plek sprint.
Of laten we zeggen kort in drie van de vier gevallen, want het mooie van de kruisboog is dat de alchemistisch gemodificeerde bouten hun effect permanent hebben. De puntige projectielen zijn dienovereenkomstig zeldzaam en waardevol, en zijn ook een van de weinige manieren om de vele gehelmde vijanden uit te schakelen die immuun zijn voor Amicia”s katapult.
De nuttige poeders worden gemaakt van twee van vijf grondstoffen elk, die willekeurig worden verdeeld over de talrijke soms meer, soms minder verborgen kratten in het spel. De hoeveelheid verzamelbare munitie en grondstoffen is aanvankelijk zeer beperkt. Je kunt dit verhelpen door te knutselen.
Pimp mijn kruisboog
Verreweg de belangrijkste verzamelobjecten in het spel zijn de onderdelen die op vaste plaatsen zijn verstopt. Daarmee upgraden we Amicia”s draagvermogen, wapens en munitie. Als we ook haar gereedschap upgraden, hoeft ze niet langer te vertrouwen op gevonden wegwerpschroevendraaiers en werkbanken.
Terwijl we de vooruitgang van ons personage actief vormgeven via deze upgrades, nemen onze algemene vaardigheden in sluipen, vechten en knutselen voornamelijk passief toe. Het spel analyseert voortdurend onze speelstijl en vult de drie bijbehorende voortgangsbalken, meestal ongemerkt op de achtergrond.
Op bepaalde niveaus ontgrendelen we tot vier uiterst interessante verbeteringen die onze favoriete speelstijl ondersteunen. Met het laatste sluiptalent, “Knifewoman” genaamd, kunnen we bijvoorbeeld de gevreesde zware ridders geruisloos uitschakelen.
In overeenstemming met de naam gebruiken we echter een van de dun gezaaide wegwerpmessen, die ons afwisselend behoeden voor het aanvallen van bewakers of ons in staat stellen door te dringen in vergrendelde grondstoffenmagazijnen. The Last of Us doet de groeten.
Baas tegen Hugo?Het feit dat elke vooruitgang echt loont, wordt ten laatste in de tweede helft van het spel duidelijk. Hoewel ons broertje de macht heeft om delen van het rattenleger aan te sturen en dit regelmatig laat zien in cutscenes, is hij zelden van nut in de eindbaasgevechten en arena”s die nu steeds vaker opduiken.
Hier moet je het hele repertoire van Amicia gebruiken, alchemistische munitie combineren met de omgeving en met elkaar, dekking slim gebruiken en zoveel mogelijk van de geleerde mechanieken toepassen.
In tegenstelling tot het eerste deel lijken de showdowns nu minder gekunsteld, versoepelen ze de flow van het spel, dat verder gekenmerkt wordt door uitgebreid sluipen en verkennen, en legen ze de bergen grondstoffen die stille spelers onvermijdelijk vergaren. Wie echter het hele spel zo onopvallend mogelijk had willen doorlopen, kan last hebben van de onvermijdelijkheid van deze open confrontaties.
Toch blijft het spel altijd eerlijk en mochten we onvoorbereid in zo”n strijdarena struikelen, dan kunnen we in het optiemenu als laatste redmiddel een onkwetsbaarheidsmodus tegen mensen (maar niet tegen ratten of vuur) activeren. Overigens kunnen daar ook de zeldzame en totaal ongevaarlijke quick-time events worden uitgeschakeld.
Characters in het centrum
Ondanks de zalige gameplay laat Requiem er nooit enige twijfel over bestaan dat we ons in een lineair stealth-avontuur bevinden dat al zijn facetten gebruikt om het verhaal van zijn personages te vertellen. We krijgen dan ook veel opzwepende en uitstekend geanimeerde cutscenes te zien.
En wat een geweldige karakters zijn het: Elke seconde hebben we lief en lijden we mee met broer en zus; leren we zowel vertrouwen als wantrouwen; voelen we de angel van elk verraad en verlies. Er zijn momenten waarop de melancholie zo zwaar weegt dat het bijna ongemakkelijk is, en andere die ons abrupt aan het lachen maken.
De ontspannende verkennende wandelingen door drukke markten en straten; de kooplui die een praatje met ons maken als we passeren of ons uitnodigen voor een spelletje tossen bij hun kraampjes; de ganzen, geiten en kippen die verontwaardigde geluiden maken als ze onze voetstappen moeten ontwijken. Dit alles, gecombineerd met de adembenemende graphics en elegante dialogen, creëert een dichte sfeer die ons boeit en niet meer loslaat tot de aftiteling rolt.
Waren er maar niet een of twee downers die onze vreugde over wat we hebben meegemaakt onnodig verminderen. Dat kenmerkende nasynchronisatiestemmen zoals die van de fantastische Katja Brügger (in 1997 al te horen in het Blade Runner-avontuur als Crystal Steele) door meerdere NPC”s op enkele meters van elkaar worden gebruikt – vergeet het maar. Het feit dat je slechts met een paar objecten kunt communiceren op vooraf bepaalde punten voor het betoverende landschap – niet zo slecht.
Veel opvallender is dat het verhaal soms in rondjes lijkt te draaien. Maar al te vaak wordt ons aan het eind van een lange, moeizame reis een belangrijk stukje van het mozaïek beloofd, om vervolgens teruggestuurd te worden in de tegenovergestelde richting met een interessant maar uiteindelijk onbelangrijk stukje informatie.
Natuurlijk passen de voortdurende teleurstellingen in het algemene verhaal en de beoogde moraal van het verhaal, maar dat neemt niet weg dat je je als speler een beetje bij de neus genomen voelt. De ontwikkelaars passen meesterlijke storytelling toe in de dialogen, maar de eigenlijke structuur, hoe de twee vaste punten uit het begin en het einde met elkaar verbonden zijn, voelt uiteindelijk ongeïnspireerd aan.
Al met al maken de emotionele climaxen van het verhaal het toch meer dan de moeite waard om de ongeveer 20 uur durende reis van Amicia en Hugo zelf mee te maken. Zulke hoogstaande werken met oog voor geloofwaardige personages zijn immers een zeldzaam goed – vooral voor ons afgewezen PC-gamers die nog steeds wachten op ports van de genrekoningen The Last of Us 1+2.
Verslag van de redacteur
Wat de Franse Asobo Studios hier hebben afgeleverd hoeft zich echt niet te verstoppen voor de wereldwijde concurrentie. De intensiteit en kwaliteit van het verhaal is indrukwekkend en zuigt me zo mee in de actie dat ik onmiddellijk meeleef met de personages.
Tegelijkertijd houdt de uitstekende stealth-gameplay me op het puntje van mijn stoel en confronteert me met een superieure kracht die me ook qua gameplay in de rol van de nog kwetsbare Amicia dwingt.
Op deze manier slagen de ontwikkelaars erin om de twee helften van het spel elkaar perfect aan te laten vullen en te versterken. Aangezien zowel het verhaal als de spelmechanismen onnodig doden ontmoedigen, is de ludonarratieve dissonantie ook aanzienlijk lager dan in vergelijkbare spellen van Naughty Dog.
Als je er echter voor kiest om veel agressiever te zijn, kan dit evenwicht verbroken worden en kan je spelervaring eronder lijden. Hier moet je zelf beslissen in hoeverre je je speelstijl ondergeschikt wilt en kunt maken aan het verhaal.