Test: Surviving the Abyss wil laten zien dat bouwspellen ook somber kunnen zijn

0
271

Overlevingsstrijd in de diepzee? Onze tester keek erg uit naar Surviving the Abyss. Kan het strategiespel haar overtuigen?

Bouwspellen zijn vaak synoniem met groene weiden, bloeiende bloemen en stralende zon: het ene na het andere stoomgeheim laat je de mooiste middeleeuwse nederzettingen uit de grond stampen, elk houten huis magnifiek versierd, de inwoners allemaal tegelijk aan het lachen en als het al een keer oncomfortabel wordt in de winter.

In de diepte hoort niemand je schreeuwen

Het opgebouwde strategiespel van Rocket Flair Studios plaatst de zeebodem in een sfeervol decor; afgezien van een paar lichtgevende planten is je basis de enige verlichte plek. Omdat de waterdruk in de diepte zo hoog is, moet de bemanning van de basis altijd binnen de gebouwen blijven, en je verbindt nieuwe gebouwen met de basis via een tunnelsysteem.

Je krijgt een paar kleine onderzeeërs voor het verzamelen van grondstoffen en het bouwen van gebouwen, maar die werken niet in het donker. Zodra je sonar veelbelovende grondstofknooppunten heeft gedetecteerd, kun je een schijnwerper in de buurt ervan opstellen, in de straal waarvan je onderzeeërs kunnen delven wat ze nodig hebben of nieuwe gebouwen kunnen bouwen.

(Alleen binnen de straal van lichttorens die van de basis zijn geplaatst mag ik bouwen en grondstoffen oogsten.)

Maar werken in de diepte is gevaarlijk, want kleine en grote ongelukken kunnen hun tol eisen van uw toch al zeer beperkte bemanning. Nieuwe mensen zijn pas beschikbaar kort na de start, als je de eerste taken hebt volbracht. Daarna moet het kloonlab draaien om u te voorzien van geschikt personeel. Je fokt ze met genomen van verschillende onderwatersoorten zoals krabben en vissen. Helaas is de levensduur van deze klonen beperkt – het systeem is natuurlijk nog niet volledig ontwikkeld! – dus je moet je regelmatig voortplanten om alle banen onder water te vullen.

(Met verschillende overlays kun je bijvoorbeeld de zuurstofvoorziening van je gebouwen bepalen.)

Kort beheer in plaats van prachtige gebouwen

En dat is niet zo makkelijk, want als je een zelfvoorzienende basis wilt hebben, moet je wennen aan een permanente toestand in Surviving the Abyss: Er is een gebrek aan alles en veel belangrijke gebouwen zijn extreem energie- en zuurstofverslindend. Als je een paar keer achter elkaar pech hebt bij het klonen, kan dat extreme gevolgen hebben voor je voortgang.

Dit komt omdat er nooit genoeg personeel zal zijn om alle noodzakelijke werkplaatsen, fabrieken en bevoorradingsposten te vullen, of zelfs maar in voorraad te produceren. Als er tijdens het werk of de verkenning mensen worden gedood, kan dat gemakkelijk kostbare dagen schelen die u dringend nodig hebt om uw voorraad te stabiliseren. Hulpbronnen in de buurt van de startbasis zijn ook beperkt en raken veel te snel op.

(Als het mariene stabilisatiegebouw werkt, zal het de mariene fauna bevoorraden.)
(Als het mariene stabilisatiegebouw werkt, zal het de mariene fauna bevoorraden.)

Onderzoek naar betere technologieën die u kunnen helpen middelen te besparen, uw mensen te klonen en terug te krijgen, vereist naast basisvoorzieningen ook voortdurend actief personeel. Het verkennen van je omgeving met expeditieonderzeeërs scheurt nog een gat in je toch al flinterdunne personeels- en bevoorradingsdekking.

Hier kun je je maar beter houden aan het motto van spelontwikkelaar Al Lowe “Save often, save early” om niet volledig overgeleverd te zijn aan het vaak nogal vervelende toeval! Omdat exploratie nodig is om nieuwe biomen te ontdekken en dus meer ontginbare hulpbronnen en betere genoomsoorten.

Veel geheimen liggen verspreid over de kaart in de vorm van wrakken, verkenbare grotten en andere interessante punten. Zodra een biome is verkend, bouw je een buitenpost, verplaats je bemanningsleden daarheen en bouw je een tweede basis – enzovoort.

(Idealiter zouden we al vroeg een eetzaal moeten bouwen zodat onze bemanningsleden hun slecht voedzame voedsel kunnen eten zonder ziektes op te lopen - het is jammer dat de tutorial ons zoiets niet vertelt)
(Idealiter zouden we al vroeg een eetzaal moeten bouwen zodat onze bemanningsleden hun slecht voedzame voedsel kunnen eten zonder ziektes op te lopen – het is jammer dat de tutorial ons zoiets niet vertelt)

Liefde van Cthulhu.

Ik kon nog leven met het moorddadige toeval, want RimWorld heeft mijn tolerantie voor constante herstarts verhoogd. Op een gegeven moment zal het lukken met de op tijd beschikbare klonen, de gunstig gelegen resource nodes, succesvol afgeronde events. Ik ben ook gewend dat de tutorial bij veel Early Access-spellen slechts rudimentair uitlegt wat me als spelervaring te wachten staat, op een gegeven moment wordt zoiets meestal gladgestreken.

(Onze basis is gegroeid en beschikt zelfs over een onderzeebootfabriek, waarmee we een verkenningsonderzeeër bouwen.)

Zelfs de af en toe opduikende, schimmige en helaas totaal griezelige diepzee-tentakelwezens, die mijn moeizaam opgetrokken gebouwen stukslaan uit puur ongenoegen over mijn aanwezigheid in hun buurt, kon ik op de een of andere manier overheen komen. Immers, na onderzoek van de UV-licht upgrade, kan ik deze destructieve knakker weg houden met mijn lichtmasten.

(Onze basis krijgt bezoek van de terreur in de diepte, die prompt enkele gebouwen kapot maakt.)
(Onze basis krijgt bezoek van de terreur in de diepte, die prompt enkele gebouwen kapot maakt.)

Twee andere factoren maken Surviving the Abyss echter tot een echte tandenknarser en momenteel op zijn best een insider-tip voor de frustratiebestendigen: vervelende bugs en de verwarrende, onbehulpzame gebruikersinterface. Dat laatste maakt het voor mij bijzonder moeilijk om mensen voortdurend van baan te laten wisselen.

Als ik een gebouw sluit om elektriciteit en zuurstof te besparen, verdeelt het spel de vrijgekomen arbeiders automatisch over nieuwe, vacante banen. Maar als ik ze op een specifieke plaats wil zetten, moet ik door de lijst van alle werknemers in dat gebouw op de gewenste plaats bladeren en de mensen opnieuw toewijzen.

(Met behulp van sonar zoeken we de donkere gebieden bij de basis af naar nieuwe vindplaatsen zoals een vis habitat.)
(Met behulp van sonar zoeken we de donkere gebieden bij de basis af naar nieuwe vindplaatsen zoals een vis habitat.)

Overigens kan ik deze lijst niet sorteren op type baan of arbeidsvaardigheid – een banenoverzicht zoals in Endzone: A World Apart zou een echte aanwinst zijn! Pop-up berichtenvensters die mij informeren over problemen in mijn basis doen alleen dat en verder niets: Als de vriendelijke tentakelman naast mij bijvoorbeeld een zuurstoffabriek heeft opgeblazen, moet ik zelf alle bestaande zoeken en handmatig een reparatie bestellen.

(Er is een lijst van alle bemanningsleden inclusief banen, maar je mag ze niet sorteren op verschillende criteria.)

Dit is geen probleem met een klein laboratorium, maar het wordt snel verwarrend met een basis met buitenposten en afgelegen gebouwen voor de winning van grondstoffen. Naar de plaats van het probleem springen door op het bericht te klikken zou het echt gemakkelijker maken.

Kracht wanhopig gezocht

Bijzonder vervelend: Wanneer gebouwen daadwerkelijk zijn aangesloten op het stroom- en zuurstofnet, is er genoeg overproductie voor de operatie en werknemers voor de banen, maar werkt het gebouw nog steeds niet en geeft het aan dat er niet genoeg stroom is. Alleen sloop en nieuwbouw zullen helpen, waardoor een deel van de toch al karige middelen verloren gaat.

(Vervelende bug: Ondanks dat het gebouw is aangesloten op het elektriciteits- en zuurstofnetwerk en een overschot aan elektriciteit heeft, vertoont het een tekort aan elektriciteit en kan het niet worden geactiveerd).

Ook vervelend: als het gebouw dat mijn zeefauna moet herbouwen gewoon niet werkt, krijg ik daar geen melding van en stokt de genoomsuppletie! Surviving the Abyss laat dus een interessante aanpak zien, maar moet in Early Access nog een paar dingen veranderen zodat het spel op de lange termijn echt leuk kan zijn.

Rocket Flair Studios wil er zes tot twaalf maanden over doen tot de uiteindelijke release. Er is nog geen roadmap, alleen vage beloften van meer inhoud, verhaalgebeurtenissen en onderzoek, en regelmatige balans- en gameplaywijzigingen.

Preliminary Score Box

Categorie Pro en Con Rating
Presentatie + Gebouwen en menu”s in retrostijl
+ hoge zoomniveaus mogelijk …
– … het onthullen van modderige gebouwtexturen
– niet erg gevarieerd kleurenpalet
– zeer uniforme achtergrondmuziek
? Zal er meer variatie en drukte zijn?
? Zullen er meer manieren zijn om van de duisternis af te komen?
? Zullen de gebouwen beter te onderscheiden zijn?

2-4/5
Game Design + Exploratie en grondstoffenwinning met evenementen.
+ fijnmazige toewijzing biedt uitdaging
– verwarrende taakverdeling
– omslachtige debugging/probleemoplossing
– Gebouwgebruik gedeeltelijk afgeluisterd
? Zijn er nog comfortfuncties ingebouwd?
? Komen er binnenkort betere probleemmeldingen met tracking?

2-4/5
Balans + beheersbare productieketens
+ gratis besparing
– geen moeilijkheidsinstellingen
– gebouwen hebben een extreme energie/zuurstof honger
– vooruitgang (zoals kloonsuccessen) is zeer willekeurig
? Zullen de door onderzoek beschikbare bonussen sterker worden?
? Zijn er ooit aanpasbare moeilijkheidsgraden?

2-4/5
Story/Atmosphere + heerlijk sombere diepzee
+ interessant basisverhaal idee
+ evenementen die passen bij de omgeving
– zeer uniforme dagelijkse routine met weinig scurry factor
– aanvallen van diepzeewezens niet eng
? Wordt het horror gedeelte op een gegeven moment groter?
? Hoe zien andere biomen eruit?

3-5/5
Scope + Campagne met verhaaldeel
+ verschillende biomen en technologieën
– (nog steeds?) geen zandbakmodus, geen alternatieve scenario”s
? Hoe groot is de motivatie op lange termijn?
? Is er enige herspeelwaarde buiten het beter willen worden?
? Zullen er andere scenario”s/campagnes worden toegevoegd?
2-4/5
Waarderingstendens Het goede basisidee van Surviving the Abyss heeft nog wat werk nodig voordat het een veelzijdig en spannend bouwspel wordt. 60 tot 75

Ik keek eigenlijk heel erg uit naar Surviving the Abyss, want de demo van Aquatico, de onlangs gelanceerde onderwaterconcurrent, die ik op het laatste SteamFest heb gespeeld, kwam over het algemeen te braaf en saai over. Nare kloonexperimenten, horror uit de diepten en een keiharde bouwsim zouden mij op het lijf geschreven zijn, ware het niet dat het op zoveel plaatsen problematisch is uitgevoerd. Als een spel vereist dat ik voortdurend jongleer met werknemers en banen, moet er op zijn minst een duidelijk herverdelingssysteem zijn – de concurrentie kan dat ook! Het feit dat ik moet vechten tegen het soms echt vervelende toeval is veel minder een probleem dan buggable displays, niet functionerende gebouwen en een algemeen slecht overzicht.

Zelfs als je het uitdagend vindt, zoals ik, graag probeert op te bouwen onder de moeilijkste omstandigheden, mogen bugs, slechte gebruiksvriendelijkheid en balansproblemen je niet nog meer vertragen. Want eigenlijk is de setting goed gekozen, de sfeer in de sombere diepten meeslepend genoeg om meer te willen beleven. Goed dat Surviving the Abyss nog maar aan het begin van Early Access staat, want feedback van de gemeenschap en nieuwe inhoud zullen hopelijk na verloop van tijd leiden tot een completer en beter spel. Dan zeg ik graag weer gedag tegen de tentakelman van hiernaast.