The Callisto Protocol en Dead Space zouden er nooit gekomen zijn zonder een Barbie spel

0
376

 

Aan het begin van zijn carrière moest Schofield eerst werken aan het vergeten Gameboy-spelBarbie Game Girl. Maar de opgeleide grafisch ontwerper en latere producer bij EA Redwood Shores (later Visceral Games) liet dit zijn trots niet kwetsen – 30 jaar later werkt hij met zijn eigen studio aan de terugkeer van ruimtehorror.

The Callisto Protocol is een genadeloze horrorslasher waarin je je een weg slacht door een door mutanten geteisterde ruimtegevangenis vanuit een derde-persoonsperspectief. Donkere gangen, griezelige soundscapes, groteske monsters en veel bloed kenmerken de eerste trailer van The Callisto Protocol. De parallellen met Glen Schofield’s Barbie spel zijn dan ook onmiskenbaar:

Maar nu afgezien van alle grappen: Hoe zal The Callisto Protocol eigenlijk verschillen van Dead Space? Met wat voor soort wapens en (eind)vijanden krijgen we te maken in het spel? En wat heeft Glen Schofield geleerd over horror in games sinds hij in 2008 de eerste Dead Space uitbracht? We hebben de antwoorden op deze vragen (inclusief een recensie van Barbie Game Girl) voor je op een rijtje gezet.

 

In de gevangenis wachten de monsters

~: Vat samen wat het Callisto Protocol inhoudt. Tegen wie spelen we, waar spelen we, waarom spelen we?

Glen Schofield: “Het hoofdpersonage is Jacob Lee, en hij is een piraat of een vrachtpiloot die goederen vervoert naar de kolonies rond Jupiter. Ik kan hier niet te gedetailleerd op ingaan, maar het is een verhaal met diepgang, nuance en details.

(The Calibso Protocol's protagonist, Jacob Lee, spreekt - de held in Dead Space deed dat pas in het tweede deel.)
(The Calibso Protocol’s protagonist, Jacob Lee, spreekt – de held in Dead Space deed dat pas in het tweede deel.)

Eerst wil hij daar gewoon weg, later gaat het over naakt overleven, en dan neemt het verhaal een andere wending tegen het einde, waar ik hier niet op in zal gaan. De personages veranderen naarmate ze nieuwe kanten van zichzelf ontdekken. Het is een horrorverhaal met zeer menselijke aspecten waardoor je je tot Jacob gaat verhouden – althans dat hoop ik.”

~: Het Callisto Protocol werd destijds aangekondigd als onderdeel van het PUBG universum. Waar ging dat allemaal over?

Glen Schofield: “Toen ik hier begon (bij Krafton), waren ze aan het sleutelen aan een gigantische tijdlijn voor PUBG. Er was verhaal, overlevering en zo, en er werden grote gebeurtenissen toegevoegd. Dus hebben we het erover gehad om Callisto Protocol in die tijdlijn te zetten, een paar honderd jaar na PUBG. En het paste een beetje omdat ons spel… aannemelijk was.

Het gaat over een gevangenis op een ruimtekolonie waarvan de wetenschappers geloven dat de mensheid uiteindelijk de planeet kan bewonen omdat er water is. Maar toen we het verhaal, het universum en de personages van Callisto Protocol creëerden, viel het ons op dat we ons eigenlijk van dat alles verwijderden. Het was een eigen ding dat zich anders ontwikkelde, dus sprak ik met het management en zij zeiden doe gewoon je ding.”

(Op een dode maan van de planeet Jupiter, zul je gevangen worden gezet.)
(Op een dode maan van de planeet Jupiter, zul je gevangen worden gezet.)

Alles wat je moet weten over de gevechten

~: Het Callisto Protocol is een shooter, dus natuurlijk zijn wapens belangrijk. Wat kunnen de spelers verwachten?

Glen Schofield: “Jacob begint met een shiv (gevangenismes), dan krijgt hij een slagwapen, dan een pistool en dan iets dat een GRP (spreek uit grip) heet, een zwaartekrachtpistool. Je moet leren hoe je het goed gebruikt. Je kunt er sommige soorten vijanden mee optillen en het opent nieuwe manieren om vijanden uit de weg te ruimen. Je moet dit allemaal internaliseren omdat elke vijand anders is.

Wanneer combinaties van vijandelijke types opduiken, moet je heen en weer schakelen tussen melee, vuurwapens en grip om te overleven. Dus je moet het systeem onder de knie krijgen, maar bovendien kun je de wapens upgraden naar je eigen smaak.”

~: Dat klinkt bijna alsof de gevechten een soort strategisch puzzelspel zijn.

Glen Schofield: “Ik zou het geen puzzelspel willen noemen, maar er zit een strategisch element in het bevechten van de vijanden. Je moet goed nadenken tijdens de ontmoetingen en je zult waarschijnlijk een paar keer sterven. Bij de derde poging, denk ik dat je tegen jezelf zegt, ‘Ik moet een plan maken voordat ik daar weer naar binnen ga’. En dat is wat we willen. Suspense, horror, angst om gedood te worden. Dat is waar het allemaal om draait. ”

 

 

Alles wat je moet weten over de gevechten

~: Het Callisto Protocol is een shooter, dus wapens zijn natuurlijk belangrijk. Wat kunnen de spelers verwachten?

Glen Schofield: “Jacob begint met een shiv (gevangenismes), dan krijgt hij een slagwapen, dan een pistool en dan iets dat een GRP (uitgesproken greep) heet, een zwaartekrachtpistool. Je moet leren hoe je het goed gebruikt. Je kunt er sommige soorten vijanden mee optillen en het opent nieuwe manieren om vijanden uit de weg te ruimen. Je moet dit allemaal internaliseren omdat elke vijand anders is.
Als er combinaties van vijandelijke types verschijnen, moet je wisselen tussen mêlee, vuurwapens en grip om te overleven. Dus je moet het systeem onder de knie krijgen, maar bovendien kun je de wapens upgraden naar je eigen smaak. ”

~: Het klinkt bijna alsof de gevechten een soort strategisch puzzelspel zijn.

Glen Schofield: “Ik zou het geen puzzelspel willen noemen, maar er zit wel degelijk een strategische component in het bevechten van de vijanden. Je moet goed nadenken tijdens de ontmoetingen en je zult waarschijnlijk een paar keer sterven. Bij de derde poging, denk ik dat je tegen jezelf zegt, ‘Ik moet een plan maken voordat ik daar weer naar binnen ga’. En dat is wat we willen. Suspense, horror, angst om gedood te worden. Dat is waar het allemaal om draait. ”

 

~: Komt dat tot uiting in de moeilijkheidsgraad? Is het spel toegankelijk voor iedereen, of dacht je dat het cool zou zijn om een beetje meer in de richting van Dark Souls te gaan?

Glen Schofield: “We hebben verschillende moeilijkheidsgraden, natuurlijk. Ik denk dat de normale moeilijkheidsgraad vrij hoog zal zijn. Dus het is geen makkie als je niet op makkelijk speelt. In de makkelijke modus zullen er waarschijnlijk speciale voorwerpen vallen als je steeds op bepaalde plaatsen sterft.

We willen niet dat mensen steeds doodgaan, en daar letten we op bij het testen. Als iemand meer dan vijf keer op één plaats faalt, zeggen we: ‘Oké, we hebben hier waarschijnlijk een paar druppels meer nodig. Of anders schakelen we een tegenstander uit. Maar we willen het spel niet laten verwateren in het proces, natuurlijk. ”

The Callisto Protocol’s arsenaal aan vijanden

~: Wat voor verschillende vijanden zijn er eigenlijk?

Glen Schofield: “Er zijn een paar humanoïde vijand types. Sommige zijn agressief, andere verstoppen zich, weer andere zijn vrij groot of spugen iets naar de speler. Er zijn kleine vijanden die over de muren kruipen. In de trailer was er een vijand die uit een cocon barst en de speler bij de nek grijpt … en eerlijk gezegd, als je die voor het eerst ziet, plas je in je broek van angst. Je hebt geen idee wat er gaat gebeuren. Dan zijn er nog een paar mini-bazen en een grote baas aan het eind.”

Door een vreemd virus muteren de mensen in het Callisto Protocol in groteske monsters. src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/06/Through-a-strange-virus.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Dus minibossen die aan het eind van het level verschijnen?

Glen Schofield: “Ja, de eerste keer dat je een bepaalde vijand tegenkomt, maakt het een soort level af en voelt het gewoon als een mini-baas. Het is nogal moeilijk. Als je er te dicht bij komt, slaat het je van je voeten. Eén klap, boem, dood. Zoals ik al zei, je leert. Later in het spel kom je er nog een paar van dit type tegen, maar heel normaal in het level, niet als eindbaas-tegenstanders. Dan is er nog een mini-baas die één keer verschijnt, geen twee keer, en een gigantische eindbaas. ”

~: In de trailer zijn er hints van environmental kills, zoals de grote ventilator. Heb ik dat goed?

Glen Schofield: “Yeah, right. Als je daar te dicht bij komt, krijg je er een klap van. We toonden een echt interessante moord van het hoofdpersonage ookop Summer Game Fest. Maar er is ook een duidelijk verschil tussen ons zwaartekrachtpistool en andere. Je kunt de vijanden optillen en ze in omgevingsvallen schieten. Er zijn bijvoorbeeld spijkers op de muren, enorme ventilatoren of zelfs blootliggende machineonderdelen. Er zijn echt kinky manieren om te sterven met grote fonteinen van bloed.

Maar onthoud altijd: Jacob probeert alleen de wereld te redden. Dat is hoe we het spel aan de USK zullen voorstellen. (lacht) We hebben eigenlijk een heel goed verhaal. Dat onderscheidt The Callisto Protocol ook van Dead Space: De hoofdpersoon praatte niet. We hebben ook een aantal zeer gedetailleerde cutscènes, vertakte paden met veel verborgen geheimen, en dankzij de vaardigheidsbomen ook veel herspeelwaarde, aangezien je onmogelijk alles kunt vrijspelen of vinden bij de eerste keer spelen. Het zou interessant zijn om de wapens de tweede keer anders te upgraden.”

(Duister en griezelig, dat is hoe het Callisto Protocol wil zijn. Maar de gevechten zijn hevig.)
(Duister en griezelig, dat is hoe het Callisto Protocol wil zijn. Maar de gevechten zijn hevig.)

 

Verschillen en gelijkenissen met Dead Space

~: Is het zwaartekrachtpistool het gimmick-equivalent van het ontleding systeem uit Dead Space?

Glen Schofield: “In zekere zin, ja. Maar de vergelijking is een beetje flauw. Dead Space had strategisch hakken, toch. Veel spelers gingen er helemaal Plasma Cutter op. Zeker, mensen probeerden de lijnsnijder of de alternatieve vuurwijzen … we hebben ook alternatieve vuurwijzen in Callisto, tussen haakjes … maar ons spel gaat niet alleen over het afsnijden van een ledemaat. Je moet elke vijand anders aanpakken.

Er is bijvoorbeeld een type tegenstander die je het best van achteren aanvalt met de Shiv. Er zijn enkele varianten van frontale gevechten, van gevechten van aangezicht tot aangezicht, en dan is er de GRP, die de twee min of meer combineert. Ik denk dat elke speler de situaties anders zal benaderen.”

 Komt de groene levensbalk op de helm (links) je bekend voor? Net als Dead Space vertrouwt The Callisto Protocol op meeslepende spelindicatoren in plaats van opdringerige HUD-elementen).
Komt de groene levensbalk op de helm (links) je bekend voor? Net als Dead Space vertrouwt The Callisto Protocol op meeslepende spelindicatoren in plaats van opdringerige HUD-elementen).

 

 

 

~: Dus naast open actie is er ook een stealth systeem?

Glen Schofield: “Nee, we hebben geen goed stealth systeem. Met die ene tegenstander die ik noemde, moet je proberen hem van achteren te pakken, want als je hem wakker maakt, kun je in de problemen komen.

Dit zijn trouwens wel toffe tegenstanders. Je komt ze niet vaak tegen, maar als je ze ziet denk je, ‘Woah! Dat is iets anders. Het is best grappig, want eerst weet je niet eens dat je kunt “stealth”, en dan opeens werkt het op deze jongens. Maar het mechanisme komt pas later in het spel van pas. Toch zou ik niet zeggen dat het plotseling een stealth spel wordt.

Je zei ook ‘actie’, maar het is in de eerste plaats een horrorgame. Tuurlijk, als het op vechten aankomt, voelt het wat meer als actie. Maar het is ook allemaal behoorlijk smerig. Je hakt armen of hoofden af, maar de vijanden blijven op je afkomen“.

We hebben een ‘chunk systeem’, dat is een gore systeem dat de speler brokken uit lichamen laat snijden. Er is een vijandelijk type dat zichzelf in tweeën snijdt: Je kunt de ene helft afmaken, maar dan heb je nog met de andere te maken. Dus er gebeuren wat bizarre dingen. ”

 

Tracking Horror

~: Wat is volgens jou het geheim van echt aangrijpende videogame horror, en is het veranderd sinds Dead Space?

Glen Schofield:H “e’re really turning the corner on everyone in western horror cinema these days. Dat is veranderd, bijvoorbeeld. Ik hou daar niet per se van, want soms wil je gewoon een happy end.

De manier waarop we met geluid omgaan is ook veranderd. James Wan (regisseur van “Malignant”) en enkele anderen maken nog steeds geweldige horrorfilms en proberen ook altijd te spelen met geluid en camerastandpunten.

(De forumleden hier vallen je niet aan, toch is de sfeer dicht om te snijden).
(De forumleden hier vallen je niet aan, toch is de sfeer dicht om te snijden).

In The Callisto Protocol probeerden we de momenten voor een actiescène eng te maken. Zo zie je bijvoorbeeld de vijanden aan het eind van een gang alleen als silhouetten tegen het licht. Of je ziet ze van een afstand en denkt, “Wat was dat in godsnaam?” en dan moet je tegen ze vechten. Of ze springen van het plafond recht in je gezicht, klimmen uit een ventilatierooster achter de speler. Dus proberen we van de actiescènes ook iets engs te maken. En zelfs meer vreedzame momenten in het spel zijn niet noodzakelijk vreedzaam

 

~: Je rol bij de eerste Dead Space was uitvoerend producent, bij The Callisto Protocol ben je spelleider. Wat zijn de verschillen tussen deze twee functies en ook het werken voor EA en Krafton?

Glen Schofield: “Bij EA is de Executive Producer ook de Director. Ik beschouw mezelf als de regisseur van Dead Space, en ik was de bedenker van de serie. Dus mijn rol is hetzelfde gebleven. Ik zit diep in de ontwikkeling, ook al leid ik de studio (Striking Distance). Ik heb een groep geweldige mensen die me daarin steunen, waardoor ik echt diep betrokken kan zijn bij de ontwikkeling. Ik zorg voor het spelmechanisme… gewoon alles. ”

Als ik een spel aan het ontwikkelen ben, kan ik het niet uitzetten. Ik denk er 24 uur per dag aan, stuur berichten naar mijn mensen om 2 uur ’s nachts als ik een idee krijg. Het is een zaak van het hart. Ik vind het gewoon geweldig en ik ben mijn hele leven al een creatieve jongen

“Ik heb niets dan goeds te zeggen over mijn tijd bij EA. Het is een zeer professioneel bedrijf en ik heb er veel geleerd. Je werd als het ware gedwongen om je spel van begin tot eind te begrijpen. Je moest de financiële kant begrijpen, elk aspect van de ontwikkeling. Ik heb dat daar geleerd en heb het sindsdien in mijn hele carrière toegepast.

EA wilde ook dat je marketing zou begrijpen, en daar heb ik nu profijt van hier bij Striking Distance omdat we onze eigen uitgeverij willen doen. Het mooie is dat marketing- en publicatieteams zijn ingebed in het ontwikkelingsteam. Zo’n situatie heb ik nog nooit meegemaakt, en we werken elke dag hand in hand. Maar terug naar EA: geweldig bedrijf. Daar heb ik geleerd om een leider te zijn en een studio te leiden. Daardoor kon ik Sledgehammer Games beginnen.”

(Met zijn studio Sledgehammer Games, was Schofield verantwoordelijk voor onder andere Call of Duty: Advanced Warfare)
(Met zijn studio Sledgehammer Games, was Schofield verantwoordelijk voor onder andere Call of Duty: Advanced Warfare)

 

~: Over Sledgehammer Games gesproken! Wat is meer bevredigend voor jou? Ontwikkel je horror games of shooters?

Glen Schofield: “Ik hou van beide. Geen flauwekul. Elke Call of Duty was anders. Modern Warfare 3 speelde zich af in het nu, en ik had alle vrijheid. In het eerste level, bliezen we New York op. Ik heb er tien jaar gewoond, dus ik dacht: ‘Ik ken de stad goed, laten we hem opblazen.’ En we gingen naar Lagos omdat ik me afvroeg waar het ergste verkeer ter wereld was. Lagos kwam steeds naar boven in de zoektocht, en ik wilde een actiescène doen in de file. Dus ik was in staat om mijn ideeën in de praktijk te brengen.

Toen was het op naar Advanced Warfare. Het was alsof we een hele nieuwe serie aan het maken waren. Nieuwe spelmechanismen die we zelf hebben bedacht. CoD: WW2 was iets heel anders. Ik moest geschiedenis leren. Drie jaar lang. Ik las over de wereldoorlog, reisde naar locaties, probeerde de oorlog te begrijpen, dacht na over welk deel van de oorlog we in de eerste plaats in het spel wilden uitbeelden.

Elk van deze spellen was intellectueel verschillend, wat ik waardeerde, en nu met Callisto Protocol zijn alle grenzen doorbroken. Het komt volledig voort uit onze verbeelding. Iedereen in het team draagt ideeën aan. Ik krijg er een kick van om andermans ideeën te ontdekken en te zeggen ‘Gozer, dat is een geweldig idee! Laten we dat in het spel brengen!'”

Dit teamwork is een groot goed voor iedereen die erbij betrokken is. Ik hou van videospelletjes maken. Elke wedstrijd is een nieuwe uitdaging, en ik hou van al mijn wedstrijden tot nu toe

 

~: Oké, nog een laatste ding. Je werkte aan Barbie: Game Girl. Weet je dat nog?

Glen Schofield:Oh, yeah! In die tijd dacht men op de creatieve afdeling van Absolute Entertainment dat het leuk zou zijn om de nieuwe man Barbie: Game Girl te geven. Maar ik was gewoon blij om aan een videospel te werken. Ik was zo opgewonden. Mijn eerste videospelletje! Dus werkte ik hard aan Barbie, en het verkocht beter dan alles wat de uitgever dat jaar uitgaf.

Dus ik werd gepromoveerd tot art director en was ineens de meerdere van degene die me voor de grap die Barbie-klus had gegeven. Nu kon ik hem volledig naar believen inzetten op elk spel dat in ontwikkeling was. Dus het loonde voor mij.

En geloof het of niet, Gary Kitchen, die Absolute Entertainment oprichtte en me destijds deze baan bezorgde, kwam vorige week hier in de studio. Ik ben hem veel verschuldigd en we hebben nog steeds contact. Barbie: Game Girl was mijn startpunt in de gamesbusiness, en ik ben er best trots op, maar praat er niet vaak over.” (