The Elder Scrolls Online moet zich eindelijk herbezinnen als het succesvol wil blijven

0
535

opinion: The Elder Scrolls Online is al zeven jaar op de markt. Maar in de loop van de tijd heeft het, samen met veel nieuwe inhoud, ook een aantal problemen verzameld die Gloria zegt dat het dringend moet aanpakken.
Nieuwe inhoud is een goede zaak in elk MMORPG. De glans ervan vervaagt echter snel als oude problemen niet tegelijkertijd worden opgelost. The Elder Scrolls Online heeft sinds 2014 ook een aantal bouwplaatsen gehad, die het spel voor langetermijnfans zoals ik hebben verpest.

Dat is jammer, want ESO biedt eigenlijk een heel goede ervaring. Vooral voor solisten is de MMO uitstekend, zoals onze MMO-vergelijking laat zien:

Maar om ESO leuk en motiverend te houden, moet het zich herbezinnen. Het kan niet blijven doen wat het nu doet als het zich staande wil houden tussen MMO zwaargewichten als Guild Wars 2 of Final Fantasy 14. Daarom is het noodzakelijk dat de ontwikkelaars de volgende zaken aanpakken:

  • gevechtssysteem
  • innovaties
  • Storytelling
  • serverprestaties

Combat system: This is how freedom becomes a cheat

Wie bekend is met World of Warcraft, Guild Wars 2 of Star Wars: The Old Republic, en de strikte kwaliteitsbanden tussen wapens en uitrusting en de gekozen klasse, kijkt misschien een beetje jaloers naar de concurrenten van Tamriel. Sinds zijn release heeft The Elder Scrolls Online reclame gemaakt voor zijn grote vrijheid in de samenstelling van je gevechtsvaardigheden. Als je de schadeveroorzakende tovenaar in een harnas wilt spelen, kun je dat zonder problemen doen. Maar uiterlijk in het eindspel lopen we tegen de grenzen van deze vrijheid in raids aan.

Naast de drie vaardigheidslijnen van de klasse heb je in principe nog genoeg andere vaardigheidslijnen tot je beschikking dankzij verschillende wapens, NPC-opdrachten en de transformaties in een vampier of weerwolf. Hieruit bouw je vaardigheden naar keuze op in de twee vaardighedenbalken en je kunt ze verbeteren door ze te gebruiken. Tot zover alles goed. Maar als je echt iets wilt bereiken in raids als een van de drie klassieke rollen (tank, damage dealer of healer), moet je je houden aan een strak korset van vaardigheidscombinaties.


In overeenstemming met het idee van min-maximalisatie, vinden sterke vaardigheden van de niet-klasse vaardigheden onvermijdelijk hun weg naar zowat elke vaardigheidsbalk. En zolang de startklasse ook maar half goed is, zal onze plaatzwaaiende schadehagedis vroeg of laat toch weer veranderen in een Argonische helende slingeraar in stoffen harnas, zodat ze maximaal profiteert van haar bonussen op ras, wapen en harnas. Echte diversiteit ziet er anders uit. Hier moet ontwikkelaar Zenimax absoluut verbeteringen aanbrengen, zodat onconventionele vaardigheidscombinaties en rassen- en wapenuitrustingenmixen weer aantrekkelijk worden.

Maar de meta-beperking is niet het enige probleem. ESO-fans bekritiseren ook al jaren het gebrek aan aanpasbaarheid van klasse-eigenschappen. Tenzij je met een beer rondloopt, druk bezig bent geesten of botten uit lijken op te roepen, fladderende beesten meesleept of een lichte lans of vlammenzweep hanteert, zijn je personages niet echt herkenbaar als Guardians, Necromancers, Wizards, Templars of Dragon Knights.

Dit komt omdat de generalistische aanpak van “iedereen kan bijna alles leren” de charme en het unieke verkoopargument van de individuele lessen wegneemt. De klassen verschillen alleen van elkaar door het hebben van een metgezel of door de bovengenoemde klasse-eigenschappen. De extra bonussen in het kampioenssysteem vanaf level 50 brengen helaas ook weinig verbetering, want er zijn meer geschikte en minder geschikte effecten voor de verschillende rollen.

/“Kampioen punten kopen bonussen voor de gekozen speelstijl van je karakters vanaf level 50.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

Het hele systeem voelt dus aan als een gouden kooi: Wat eigenlijk wordt aangeprezen als een grote bron van vrijheid wordt aan de ene kant beperkt door de focus op damage maximalisatie in raids en leidt er aan de andere kant toe dat bijna elke klasse aanvoelt als de andere.

Helaas zal er in de toekomst waarschijnlijk niets veranderen aan het klassensysteem en de bekwaamheden. Omdat elke grote verandering zou betekenen dat alle klassen vanaf de grond af opnieuw moeten worden opgebouwd. De inspanning en het evenwicht zouden zo enorm zijn dat het economisch of technisch waarschijnlijk niet veel zin zou hebben. Misschien wordt in de toekomst een andere oplossing gevonden.

Innovaties: Goed gestolen, maar niet half gewonnen

Nu we het toch over inspanning hebben: De afgelopen jaren heeft het ontwikkelingsteam het relatief gemakkelijk gehad. Zij konden zich laten inspireren door de succesvolle inhoud van andere MMORPG’s en de passende tegenhanger voor ESO met de nodige variaties vervaardigen. Het archeologiesysteem uit World of Warcraft vinden we terug in het Greymoor-hoofdstuk, behulpzame NPC-metgezellen zoals die uit Star Wars: The Old Republic vergezellen ons sinds het Blackwood-hoofdstuk en ook het feit dat we sinds de Dragonhold DLC met de gehaakte kruisboog elegant door het gebied katapulteren, is afgekeken van de galaxy far, far away. Begrijp me niet verkeerd: elders inspiratie zoeken is niet slecht en het wiel hoeft niet altijd opnieuw uitgevonden te worden – als er maar genoeg creativiteit in vloeit. En dat is precies waar het pijn doet.

Metgezel Mirri Elendis steunt ons in de strijd tegen smerige sekteleden.
Metgezel Mirri Elendis steunt ons in de strijd tegen smerige sekteleden.

Juist in de vervelende zoektocht naar de graafheuvel in een eenmaal verkend gebied blijkt dat Zenimax Online Studios niet zo ver van het rolmodel afwijkt, maar het basisprincipe slechts opblaast met twee extra minigames. Dit is niet echt vernieuwend.

Maar hoe ziet het eruit voor de toekomst? Nadat ESO een uitgebreid huizensysteem biedt, blijft er niet al te veel over dat goed zou kunnen zijn als nieuwe oude inhoud voor het komende jaar. Pet gevechten op de manier van WoW? Vliegende bergen of de mogelijkheid om te duiken in wateren naar speciale locaties? Slechts één ding is duidelijk: de MMORPG-gemeenschap, eeuwig hongerig naar vernieuwingen, zal hier waarschijnlijk geen genoegen mee nemen.

Een van de twee mini-games van het archeologie systeem wordt echt lastig als de moeilijkheidsgraad stijgt.
Een van de twee mini-games van het archeologie systeem wordt echt lastig als de moeilijkheidsgraad stijgt.

De scènes voor aankomende inhoud kunnen in de toekomst ook krap worden. Na de hoofdstukken Morrowind, Greymoor en Blackwood, zijn de populairste Elder Scrolls single player games als sjabloon uitgewerkt. Als Zenimax geen gebruik wil maken van de minder succesvolle Elder Scrolls-titels, blijft in principe alleen The Elder Scrolls II: Daggerfall met de nog niet toegankelijke regio’s van het koninkrijk Hammerfell over als model.

Met de nostalgiebonus kon ESO 2020 veel Skyrim-fans naar het spel lokken, maar die mogelijkheid is nu, samen met de groeiende spelersbasis, uitgeput. Ofwel volgen er meer regio’s gebaseerd op één van de spellen, ofwel gaat Zenimax geheel nieuwe ideeën uitproberen. De DLC Clockwork City heeft al laten zien dat dit kan werken.

Of experimenteren wenselijk is, wordt echter meestal eerst beslist door de accountants in internationale bedrijven – en die neigen meestal naar een conservatieve aanpak. Maar we moeten toch een sprankje hoop houden dat ESO het aandurft een nieuwe, vernieuwende stap te zetten. Trouwens, het moet ook met storytelling

Storytelling: And every day the groundhog says hello

Als je een aantal ESO-hoofdstukken en verhaal-DLC’s hebt gezien, zijn de parallellen in verhaalstructuur en -opbouw duidelijk. Trouw aan het motto van de ontwikkelaar dat alle gebeurtenissen in de spelwereld gelijktijdig kunnen plaatsvinden, verandert alleen het gebied dat wordt gespeeld tijdens een gebiedsverhaal. De rest van Tamriel blijft onaangetast. Dit kan nog steeds logisch zijn als we, zoals in de Murkmire DLC, een avontuurlijke expeditie door verschillende ruïnes begeleiden of bijvoorbeeld een plaatselijke vulkaanuitbarsting in het Stonefalls-gebied helpen voorkomen.

Hoezeer Daedra prins Mehrunes Dagon ons ook bedreigt - uiteindelijk zullen zijn plannen toch niet slagen.
Hoezeer Daedra prins Mehrunes Dagon ons ook bedreigt – uiteindelijk zullen zijn plannen toch niet slagen.

Maar het is veel onrealistischer als een of andere Daedraprins de wereld probeert te veroveren, zoals in Blackwood, of als er unieke vijanden zoals de draken in het Elsweyr-hoofdstuk op het platteland rondlopen. Wat zou hen tegenhouden om ook in de rest van Tamriel rond te kijken? Verschillende, quasi-gelijktijdige pogingen tot verovering door Daedra, sinistere vampierheren en wat voor andere vijandige, machtige rassen er ook in de buurt zijn, zouden de leiders van de verschillende facties eigenlijk wild om zich heen moeten doen springen, omdat ze logistiek al niets meer hebben om zich tegen te verzetten.

In plaats daarvan moeten plaatselijke troepen, reizende spelerspersonages en geïsoleerde, bekende helden altijd ingrijpen en de zaken gladstrijken. Binnen de diep verdeelde facties blijft de plot bevroren in een fragiele status quo na de voltooiing van het factieverhaal en de strijd tegen Molag Bal in het basisspel. Dit is allesbehalve motiverend en mist een gevoel van progressie.

Hetzelfde probleem wordt ook veroorzaakt door de jaarlijkse avonturen: Uiterlijk na de DLC van een jaar, die in het laatste kwartaal van het jaar wordt uitgebracht, moet het verhaal zijn afgerond en de dreiging van een variabele schurk zijn afgewend. Er blijft ongeveer evenveel spanning over als in een detectiveverhaal waarin je aan het begin direct de laatste bladzijden omslaat.

Hoe snel sommige delen van het verhaal ook mogen gaan, het voorspelbare einde is onvermijdelijk. Na drie jaarlijkse avonturen, vijf hoofdstukken en acht verhaal DLC’s met dezelfde structuren, is de kans op een echte verandering vrij klein. Het principe van ‘meer van hetzelfde’ werkt tenslotte nog steeds.

Serverpervormance: When lag becomes a fun killer

Al eind 2019 maakte het ontwikkelteam volmondig bekend dat ze harder gingen werken om serverprestatieproblemen aan te pakken. Terugkerende vertragingen op de server, vertraagde activering van vaardigheden of zelfs het niet veranderen van de ski-balk maakten het spelen twee jaar geleden tot een ware beproeving van je geduld.

Ondanks alle inspanningen van de ontwikkelaar is er niet echt veel veranderd: ook nu nog blijken de hardnekkige haklers een van de grootste obstakels voor een ontspannen spel. Als je ook een merkbare schadebonus wilt krijgen als damage dealer door het zogenaamde “weven” van lichtaanvallen in een ability rotation, ben je afhankelijk van correct getriggerde abilities. Het is stom als er niets gebeurt, hoe gemotiveerd je ook bent als je op de juiste knop drukt!

Als er veel karakters rondlopen in evenementen, zijn server hacks vooral fataal.
Als er veel karakters rondlopen in evenementen, zijn server hacks vooral fataal.

Dit hardnekkige probleem leidt er ook toe dat echte sterke punten van het spel niet worden gebruikt. In welke MMO zijn er anders PvP-massagevechten zoals in de uitgebreide Cyrodiil-campagne? Hier zou ESO een uniek verkoopsargument hebben in vergelijking met andere MMO’s dat veel fans zou kunnen aantrekken. Vooral in PvP, echter, zijn snelle server reacties verplicht om geen enkele kant een voordeel te geven.

Dat is waarom ESO een pak slaag kreeg in onze PvP vergelijking met de andere grote MMO’s:

Of Zenimax Online Studios er nog in zal slagen hier een oplossing voor te vinden, begin ik te betwijfelen. Misschien zou het het meest zinvol zijn als het ontwikkelingsteam zou stoppen voor één inhoudelijke update per jaar en zich uitsluitend zou concentreren op technische verbeteringen – dat zou dringend nodig zijn!

Als ESO mee wil blijven spelen met de grote MMO toppers, moet er iets veranderen. Juist nu zou de beste gelegenheid zijn om dat te doen, want terwijl New World blijft worstelen met bugs en WoW in een crisis verkeert, snakken veel spelers naar nieuwe, boeiende MMO’s.