The Last Oricru in review: De ontwikkelaars hebben dit actie-rollenspel onder handen genomen

0
265

Dit actie-rollenspel is een technische ramp met enkele bizarre ontwerpbeslissingen, ook al zit er veel liefde in.

Ik draai er nooit graag omheen: The Last Oricru is het slechtste spel dat ik tot nu toe dit jaar heb gerecenseerd. De techniek, de prestaties, het gevechtssysteem, sommige verhaalwendingen en zeer twijfelachtige ontwerpbeslissingen, de lijst gaat maar door. Het spel komt van een 40 ontwikkelaars sterke studio in Tsjechië. Ik heb het helemaal uitgespeeld, waarbij ik verschillende keren in frustratie en wanhoop op de rand van mijn bureau heb gebeten.

Hoe lelijk, schokkerig, onfris en gewoonweg dom het op veel plaatsen ook is, The Last Oricru is geen complete troep. Achter de vele eigenaardigheden en de soms erg vervelende vormgeving schuilt een interessant verteld verhaal met een paar coole wendingen en een spelwereld die aanzienlijk verandert als gevolg van je beslissingen, zij het vaak onbedoeld en veel dramatischer dan je zou hopen. Ondanks alle problemen voelde ik de liefde hier van een ontwikkelstudio die merkbaar overweldigd was met dit project.

onsterfelijke held zonder geheugen

Je begint het spel als deel van een kleine groep mensen die zijn ontwaakt uit een cryogene slaap en nu worden getraind in handgevechten in een tempel door platneuzige figuren in middeleeuws harnas, de Naboru. Ze vechten regelmatig op leven en dood, omdat jij en je cryo-buddies speciale riemen hebben die je weer tot leven brengen na exitus.

Zoals korte tijd later blijkt, zijn de Naboru in oorlog met verschillende andere aliens en facties en kunnen ze goed gebruik maken van goed getrainde, onsterfelijke strijders. Waarom ze niet gewoon je riemen nemen en ze op hun sterkste krijgers zetten, wordt echter niet uitgelegd.

(Brazen: Deze bewaker kwam hoog en zwevend een halve meter boven de grond naar zijn werk.)
(Brazen: Deze bewaker kwam hoog en zwevend een halve meter boven de grond naar zijn werk.)

Even in deze eerste minuten van het spel worden verschillende slechte problemen duidelijk: Silver, je vaste hoofdpersoon, heeft een schelle, irritante stem en is zo geforceerd sarcastisch en kunstmatig grappig dat hij vanaf het eerste moment onuitstaanbaar is. Een persoon zonder geheugen die gedwongen wordt steeds weer te vechten tot de dood. Hoe reageert hij hierop? “Holy shit, wat een clusterfuck!”

In ieder geval komt de ernst van zijn wanhopige situatie niet zo over. Er zijn ook een paar vreemde popcultuurreferenties en memes (Red Pill, Blue Pill). Zulke en soortgelijke uitspraken regenen neer in een kwalitatief onvaste Engelse voice-over met Duitse ondertiteling, als je dat wilt. Maar wees dan voorbereid op een paar vertaalfouten, ontbrekende beschrijvende teksten en soortgelijke eigenaardigheden. Bovenal lijdt de verhaalpresentatie onder zijn hoofdpersoon en schommelt de stemming tussen deprimerend somber en geforceerd komisch.

(Super: Hoe voller de quest log, hoe kleiner de UI tekst.)
(Super: Hoe voller de quest log, hoe kleiner de UI tekst.)

Is dat niemand opgevallen?

Als u met het toetsenbord speelt, kunt u de toetstoewijzing niet wijzigen. De besturing is sowieso prettiger met de gamepad, maar sprinten doe je alleen met de analoge stick permanent ingedrukt, er is geen toggle. Tijdens het sprinten schommelt de camera als bij een zware aardbeving, wat al snel zeeziekte veroorzaakt dankzij het geforceerde 3rd-person perspectief.

Het gevechtssysteem is belabberd: treffers hebben geen enkele impact, de animaties zijn zwak, de gebruikersinterface, vooral in eindbaasgevechten, is beschamend lelijk en de lock-on camera hield tijdens mijn playthrough liever de voeten van mijn vijanden in de gaten. Vijanden hanteren soms hun melee wapens als ze nog drie kilometer van je verwijderd zijn, de AI is spectaculair dom.

(De lelijkste levensbalk ter wereld werd gepleisterd over deze mooie baasarena)
(De lelijkste levensbalk ter wereld werd gepleisterd over deze mooie baasarena)

Dit zijn slechts de grofste en meest voor de hand liggende problemen. Bovendien krimpt de tekst in je quest log tot een onleesbare grootte als je te veel opdrachten verzamelt, blijft de dialoogcamera soms hangen in sommige muren of hoofden, hier en daar zweven NPC”s een beetje boven de grond, sommige cutscenes hebben plotselinge sprongen en slaan helemaal nergens op … het spel had een paar maanden meer ontwikkelingstijd kunnen gebruiken.

Maar goed, het is mijn taak om me er toch doorheen te slaan, dus ik worstel me door mijn opleiding heen en sluit me uiteindelijk aan bij de vertrapte rattenmensen die overal worden misbruikt als schoonmakers, onwillige arenaslachtoffers en zandzakken. Al was het maar omdat ik helemaal niet graag de baas word over de Naboru.

(Sommige monster ontwerpen in het spel zijn echt onbeschrijfelijk slecht.)

Mijn verbond met de ratten is niet verplicht. Je kunt ook vechten voor de Naboru of je aansluiten bij een derde, minder voor de hand liggende factie. In principe is dit spannend en, althans gedeeltelijk, zeer interessant geïmplementeerd: zowel de op de middeleeuwen geïnspireerde Naboru met hun forten, zwaarden en ridderharnassen als de wilde ratten, die meer dan een beetje doen denken aan de Skaven uit Warhammer, hebben bloeddorstige oorlogszuchtigen en pacifisten.

Aan beide zijden kun je vechten voor de uitroeiing van je vijanden of proberen een vreedzame oplossing te vinden. Ze hebben allemaal hun lelijke kanten, geen enkele is duidelijk goed of slecht. In principe vond ik dat erg leuk. Helaas botst dit met de vreemde Soulsl-achtige gameplay.

(De mix van fantasie en science fiction is eigenlijk best cool op sommige plaatsen.)
(De mix van fantasie en science fiction is eigenlijk best cool op sommige plaatsen.)

Ja – zeer hoge moeilijkheidsgraad, verlies van alle “zielen” bij de dood (hier: essentie), level-ups alleen bij zeldzame terminals en vooral geen gratis sparen. Elke beslissing staat dus automatisch vast. Bijvoorbeeld, wanneer ik per ongeluk een nieuw gebied betreed voordat ik een optionele zijmissie heb voltooid en een cutscène activeer die een hele factie onherroepelijk verdoemt.

Of wanneer mijn personage besluit te trouwen met een hoofdpersonage in een dialoog zonder meerkeuzedialoog of een manier voor mij om het nog te stoppen. Spel opslaan en ongedaan maken is geen optie. Ik moet me neerleggen bij een niet zo gelukkig einde en een verwarrend huwelijk door verschillende ongelukken en mag helemaal opnieuw beginnen als ik mijn fouten wil rechtzetten. Nou, één doorloop duurt maar ongeveer 15 uur. Zelfs niet omdat er zoveel in zit.

(Tussenliggende sequenties zijn vaak afgevinkt en gebrekkig. Hier staat een rat-man stijf in A-houding.)
(Tussenliggende sequenties zijn vaak afgevinkt en gebrekkig. Hier staat een rat-man stijf in A-houding.)

Null comfort

De spelgebieden in The Last Oricru zijn vaak enorm, doolhofachtig en erg verwarrend. Ter compensatie is er geen kaart of quest markers. Hopelijk heb je een goed richtingsgevoel, anders loop je vaak een hele tijd doelloos rond. Veel vijanden hebben afstandswapens, je kunt alleen aanvallen door middel van melee of een handvol wapengebonden spreuken. Er is geen herspecialisatie van je eigenschappen, maar er zijn ringen die bijvoorbeeld intelligentie omzetten in kracht of kracht in behendigheid.

Als ik mijn leven of draagkracht probeer te vergroten, verschijnt er een waarschuwing in het spel dat ik beter Kracht, Behendigheid of Intelligentie kan vergroten. Elke keer, gedurende de hele doorloop. Je moet het dan altijd wegklikken met “Ik weet wat ik doe.

(Ik werd aangevallen terwijl ik op een ladder klom en zit nu vast. Het enige wat hier helpt is opnieuw opstarten.)
(Ik werd aangevallen terwijl ik op een ladder klom en zit nu vast. Het enige wat hier helpt is opnieuw opstarten.)

Sommige bazen schakelen je uit met één of twee klappen, ongeacht je stats en uitrusting. Er is tenminste een optionele verhaal moeilijkheid hier. De een of andere baas heeft nog instakill aanvallen, anderen reageren ineens helemaal niet meer en blijven staan tot je ze doodt. Er is geen gemiddelde moeilijkheidsgraad, dus je kunt kiezen tussen te moeilijk en te gemakkelijk.

Sommige vijandelijke types laten je gewoon nooit meer opstaan na een klap, je blijft hangen in een of ander interactief object totdat je sterft of opnieuw start, of je verliest al je uithoudingsvermogen in één keer door een vijandelijke klap en wankelt dan in slow motion vooruit, altijd in de richting van de vijand. Het is erg frustrerend.

(Als je attribuutpunten durft te verdelen over andere eigenschappen dan Kracht, Behendigheid of Intelligentie, zal er op je gemopperd worden. Waar zijn ze dan voor?
(Als je attribuutpunten durft te verdelen over andere eigenschappen dan Kracht, Behendigheid of Intelligentie, zal er op je gemopperd worden. Waar zijn ze dan voor?

Slecht, maar geen complete mislukking.

Ben je nu serieus verbaasd als ik meld dat er hier en daar ernstige schokken en haperingen zijn, terwijl de graphics van het spel er vaak minstens tien jaar verouderd uitzien? Dat bepaalde monsters eruit zien als slecht gekostumeerde acteurs uit een low-budget horrorfilm uit de jaren ”70?

Om eerlijk te zijn zijn er ook enkele visueel mooie gebieden in The Last Oricru en is het verhaal, ondanks enkele onvoorspelbare, ongewenste, vaak vervelende en vaststaande rampen, echt interessant. Ik had onironisch plezier om te leren wie Silver werkelijk is en wat zijn missie is.

(Er liggen vier moordlustige ridders op de loer in de kamer achter mij, die allemaal te dom zijn om door de deur te lopen en daarom vastzitten in de muur.)
Het was ook cool om te zien hoe mijn beslissingen voormalige vijanden in bondgenoten veranderden en voormalige vrienden in bazen. Ondanks alle problemen had ik hier en daar leuke momenten, een paar leuke verrassingen en wat meer diepgang in de plot dan ik van dit spel had verwacht.

Er zijn geïsoleerde situaties waarin het doorschemert wat de ontwikkelaars met dit spel wilden bereiken, waarin ze een sprankje talent laten zien, goede storytelling, deels slim wereldontwerp met verborgen sluiproutes en een in principe interessante mix van fantasy en sciencefiction.

Maar de zwakke technologie haalt het naar beneden, de geforceerde Souls-gameplay faalt in balans en het belabberde gevechtssysteem en zorgt in het slechtste geval voor ongewenste verhaalprogressies die je nooit meer ongedaan kunt maken. In theorie heeft het spel zelfs splitscreen co-op en coöperatieve online multiplayer, maar ik heb mijn vriendin niet uitgenodigd om te spelen omdat ik van haar hou.

Editorial conclusion

Ik zou graag willen weten hoe The Last Oricru zou zijn geworden met een groter budget en meer ontwikkelingstijd. Want het verhaal mag dan niet vreselijk origineel zijn, het is in ieder geval interessant, heeft een aantal leuke wendingen en spannende personages en momenten. De ratten worden genadeloos onderdrukt, hebben terecht een hekel aan hun onderdrukkers, maar sommigen van hen zijn gewoon walgelijk, lelijk of gewoon bloeddorstige oorlogszuchtigen. De middeleeuwse Naboru behandelen de ratten als vuil, maar zelfs hier zijn er personages die naar vrede verlangen. En dan is er nog een zekere derde factie….

Maar wat heb je eraan als de gevechten rampzalig slecht zijn, de camera en besturing belabberd zijn, de Souls-elementen alleen maar tot meer frustratie leiden en het geforceerde autosave-systeem een slechte beslissing in het ergste geval tot een massavernietiging of een gedwongen huwelijk maakt? Hoe kom je ermee weg dat de hoofdpersoon gewoon tegen de speler zegt: “Hé, laten we gaan trouwen!”, compleet met lelijke videogame seks en een einde van “en als ze niet doodgingen…”? Theoretisch kun je het meerdere keren spelen om elke factie uit te roeien of vrede te sluiten, maar één keer spelen was voor mij een marteling genoeg. Het idee achter het spel is niet slecht, maar de uitvoering ontbreekt helaas.