The Wandering Village – Gespeeld: Een fascinerend bouwspel als tegenhanger van Anno 1800

0
718

Wie denkt dat een bouwstrategie doorverteld wordt, heeft nog nooit een nederzetting gebouwd op de rug van een gigantisch, levend dier.

Zoomen, uitzoomen, inzoomen, uitzoomen, inzoomen… Eigenlijk had ik de eerste gebouwen van mijn nederzetting allang moeten neerzetten, maar in de (Gratis Demo van Het Zwervend Dorp) kan ik gewoon niet stoppen met minutenlang aan het muiswiel te draaien!

Ergens is het geen wonder: in welk ander bouwspel mag ik van de wereldkaart over een gigantisch monster inzoomen naar de bessenstruik die op zijn rug groeit? Precies!

The Wandering Village speelt zich af in een post-apocalyptische wereld die steeds onbewoonbaarder wordt door mysterieuze giftige planten. Een kleine groep overlevenden zoekt daarom beschutting op de rug van een reusachtig zwervend wezen dat zij Onbu noemen. Het is mijn taak om hun voortbestaan te garanderen, net als dat van Onbu.

Van dit intrigerende basisidee maakt de Zwitserse indiestudio Stray Fawn (Niche, Nimbatus) een nog intrigerender spel dat op wonderbaarlijke wijze klassieke Settlers-stijl bouwknutselen mengt met precies het juiste snufje Frostpunk Survival en FTL Roguelike, zonder dat een van deze ingrediënten overheerst.

In plaats daarvan resulteren ze, nog voor het begin van de Early Access-fase in de zomer, in een even harmonieus en verbluffend omvangrijk bouwspelgeheel, waarvoor ik momenteel zelfs Anno 1800 links laat liggen.

Wat maakt The Wandering Village speciaal?

De aanvankelijke opwinding over het in- en uitzoomen maakt al na een paar minuten plaats voor het besef dat dit niet alleen een visuele gimmick is, maar eigenlijk een belangrijke gameplay-functie.

Omdat The Wandering Village uit drie componenten bestaat, ook al overheerst duidelijk de klassieke bouwstrategie:

1. nederzettingbouw en administratie: Op Onbu’s rug plaats ik huizen, boerderijen, timmerlieden en pakhuizen, maar ook meer ongewone gebouwen zoals een voedertrebuchet, die aan de soort aangepast reuzenveevoer in Onbu’s slokdarm stuurt.

De Annoholic in mij verheugt zich als het gaat om de ruimtepuzzel: transportroutes spelen een belangrijke rol, boerderijen vereisen verschillende bodemgesteldheden, en een loket voor voedselkatten hoort natuurlijk bij de mond.

Door de kleine ruimte en het beperkte aantal inwoners moet ik verrassend veel micromanagen, wat aangenaam doet denken aan de eerste Kolonisten-spellen. Paden versnellen de snelheid van mijn dragers en werkers, en ik moet steeds opnieuw prioriteiten stellen bij processen omdat de omstandigheden en uitdagingen van mijn nederzetting voortdurend veranderen.

Omdat de bouwplaats op Onbu’s rug natuurlijk altijd dezelfde blijft, gaat The Wandering Village, in tegenstelling tot een Anno, in de loop van de campagne minder de breedte in en meer de diepte in. Ik krijg steeds meer opties om het meeste uit de beperkte bouwruimte te halen.

2. roguelike exploration: Terwijl ik bouw, ploetert Onbu door een procedureel gegenereerde spelwereld. Als ik een hoorntoren heb gebouwd, kan ik hem zelfs commando’s geven, zoals welke richting hij bij de volgende beurt moet nemen. Bovendien stuur ik, net als in Frostpunk, expedities naar willekeurig gegenereerde bossen, mijnen of ruïnes van nederzettingen om waardevolle grondstoffen of zelfs nieuwe overlevenden mee terug te nemen.

De wereld bestaat ook uit verschillende biomen die een enorme invloed hebben op mijn nederzetting. Als je niet ijverig water verzamelt en gewassen verbouwt in de gematigde oerwouden, zul je een hongerwonder beleven in de woestijngebieden. En de planten die in het begin genoemd werden, blijven giftige sporen verspreiden op Onbu’s rug, waar ik zo snel mogelijk iets aan moet doen.

3 Pokémon Survival: Onbu is niet zomaar een mooie geanimeerde plek voor mijn nederzetting, maar een wezen met gevoel, voor wiens welzijn ik evenveel moet zorgen als voor dat van de overlevenden. Het heeft voedsel en slaap nodig, en als het sterft, verlies ik automatisch het spel.

Hoe verder ik mijn nederzetting uitbreid, hoe meer mogelijkheden ik heb om met Onbu om te gaan. En hoe verder ik kom in de post-apocalyptische wereld, hoe groter de gevaren worden. Op deze manier vermijdt The Wandering Village heel slim de routineval van de meeste andere bouwspellen, die steeds gemakkelijker worden als ik eenmaal alles gebouwd heb.

Wat vinden we leuk?

U

The visuals: The Wandering Village ziet er in stilstaande beelden misschien nogal simpel uit, maar in beweging ontvouwt het al snel een betoverende cartoonachtige charme die doet denken aan de films van Studio Ghibli, waar zelfs een manga-scepticus als ik moeilijk weerstand aan kan bieden.

Bovenal lijkt alles heerlijk levendig en organisch: op de achtergrond trekt het landschap van de betreffende biome aan me voorbij, op de voorgrond volg ik de detailminnende drukte van mijn onderdanen die, net als in The Settlers, bomen vellen, rapen oogsten en elke grondstof begrijpelijk vervoeren van A naar B naar C. Alleen een paar niet-geanimeerde productiegebouwen ontbreken nog.

Slechts een paar niet-geanimeerde productiegebouwen doen afbreuk aan het “leuk om naar te kijken” effect. Stray Fawn wil dit in de loop van de Early Access fase verbeteren.

De diepte van het spel: In het begin jongleer ik in The Wandering Village slechts met vier grondstoffen, twee handvol gebouwtypes en 16 overlevenden. En dit alles in een jungle die even groen als vruchtbaar is.

Maar hoe verder Onbu vordert, hoe meer ik begrijp hoe goed het ene radertje in het andere past. De truc: ik heb altijd meer taken dan werkers beschikbaar. Bovendien groeien bomen en bessen op Onbu’s rug zeer langzaam terug.

Als je alleen maar afbouwt en wild opbouwt, krijg je op z’n laatst in het eerste woestijngebied problemen. In plaats daarvan moet ik slimme prioriteiten stellen en mijn strategie flexibel aanpassen aan de respectieve omgevingsomstandigheden.

En dan is er nog de onderzoeksboom met 30 extra gebouwen die mijn actieterrein in dezelfde mate uitbreiden dat ik nieuwe uitdagingen moet aangaan.

In de onderzoeksboom ontsluiten we nieuwe gebouwen die steeds complexere productieketens met zich meebrengen.
In de onderzoeksboom ontsluiten we nieuwe gebouwen die steeds complexere productieketens met zich meebrengen.

De schone uitvoering: De demo neemt ongeveer twee tot vier uur per playthrough in beslag, afhankelijk van hoe je speelt, maar ziet er nu al gepolijster uit dan veel indie-bouwspellen bij release.

Duidelijk leesbare pictogrammen vertellen me precies welke problemen een kolonist of gebouw heeft. Ik kan de actie op elk moment versnellen en vertragen en zelfs bevelen geven in de pauzestand, in tegenstelling tot Anno 1800, zodat er nooit enige stress is ondanks het overlevingsthema.

Download de gratis demo

Je kunt via de (Steam-productpagina van The Wandering Village) bij de demo van The Wandering Village komen, die zo’n twee tot vier uur duurt. De eigenlijke downloadknop is een beetje verborgen, je vindt hem in de rechter infokolom.
De rest van de operatie verloopt ook soepel, op een paar kleine dingetjes na, waardoor de ontwikkelstudio zich “alleen maar” kan concentreren op het balanceren en het toevoegen van meer content tijdens de geplande Early Access-fase van een jaar.

De jungle-, woestijn- en berggebieden moeten worden aangevuld met een water- en een ruïne-bioom. Vliegende kooplieden, tembare vogels en extra verhaalelementen staan ook op de updatelijst. Maar de eigenlijke kern van The Wandering Village werkt al perfect.

Wat is nog onduidelijk?

The storytelling: Wat veroorzaakte de milieuramp? Waar komen mijn nomadische mensen vandaan? Wat voor soort wezen is Onbu, en zijn er meer zoals hem? Of is hij wel een zij? Het is tekenend voor de sfeer van The Wandering Village dat er tijdens het spelen zoveel vragen door mijn hoofd spoken.

Maar het zou geweldig zijn als de roguelike campagne ze kon beantwoorden. Afgezien van een korte intro en een paar tekstvakken voor de tutorial zijn er helemaal geen verhaalelementen, maar die zullen in de loop van de Early Access-fase worden toegevoegd.

Enerzijds door lore-objecten in de spelwereld te verspreiden, anderzijds via een speciale verhaalmodus. Volgens studio-oprichter Philomena Schwab is het echter nog onduidelijk hoe dit eruit zal zien.

De balans: Het basisspel van veel bouwstrategie, een beetje roguelike en een snufje survival werkt al goed, maar Stray Fawn moet nog steeds de grote balansvragen oplossen.

Hoe voorkomen ze frustrerende doodlopende wegen in de loop van de campagne, voor het geval ik een fout heb gemaakt? Hoe eerlijk beïnvloeden de willekeurige elementen de (tot nu toe enige) moeilijkheidsgraad? En vooral, hoe graag wil ik nog een playthrough doen als ik de dood van mijn zo geliefde Onbus moet meemaken?

Want het is nu al duidelijk: Een campagne in The Wandering Village zal aanzienlijk langer duren dan die van collega-roguelikes als FTL, Hades of Slay the Spire. Enerzijds spreekt dit voor reikwijdte en diepgang van het spel, maar anderzijds verhoogt het massaal het risico op frustratie in geval van late mislukking.

Dit kan zelfs de stemming bederven van een zoomfetisjist als ik, ook al zal ik tot dan toe nog veel in- en uitzoomen. Zoom in, zoom uit, zoom in, zoom uit, zoom in…

Editorial conclusion

The Wandering Village staat misschien nog niet bij veel mensen op de radar, maar het zou wel eens de grootste opbouwende spelverrassing kunnen zijn sinds Frostpunk. Het idee met het rondzwervende reuzenwezen als bouwterrein is gewoon geniaal en zoveel meer dan alleen een visuele gimmick.

Enerzijds vergroot het de identificatie met mijn nederzetting: het moet niet alleen efficiënt werken en er mooi uitzien, maar ook het voortbestaan van mijn nomadenstam en de dierbaarste Onbus verzekeren!

Anderzijds lost het het klassieke routineprobleem van veel constructiespellen op: Hier dwaalt mijn nederzetting letterlijk door een constant veranderende spelwereld. Wat een paar minuten geleden nog efficiënt was, kan plotseling het voortbestaan van mijn stam in gevaar brengen.

De reeds zeer afgeronde staat van The Wandering Village geeft me ook het vertrouwen dat de Early Access-fase hier niet alleen pure marketing is, maar echt kan worden gebruikt om een ruwe diamant op te poetsen. Hoeveel het uiteindelijk zal schijnen, staat natuurlijk nog in de sterren geschreven. Maar iedereen met een hart voor intelligente bouwspelletjes zou op zijn minst de gratis demo moeten uitproberen en het rondzwervende dorp in de gaten houden.