Twee kleine open-wereld games zijn voor mij een ziljoen keer beter dan de grote in het genre

0
176

In plaats van te verdwalen in steeds grotere universums, moeten open werelden weer overtuigen met content. Christian vindt dat twee games dit bijzonder goed doen.

Ik ben dol op open-wereldgames, maar er is één ding dat ik inmiddels zo beu ben: dat elk vervolg altijd nog groter moet zijn met elke nieuwe wereld. Waarom? Nou, uit principe! Het maakt tenslotte deel uit van de basisprincipes van marketing dat cijfers vooruitgang en vooruitgang betekenen.

Als Ubisoft in Assassin’s Creed Origins met een totale oppervlakte van 80 km² komt, moet de opvolger Odyssey drie keer zo groot zijn – hoe moeten we anders weten dat de nieuwe game veel en veel beter is? Moeten we in plaats daarvan naar de inhoud kijken? Wat een onzin!
De meest flagrante manifestatie van deze eeuwige groei is te zien in Starfield: Hier krijg ik niet zomaar een stad, een staat of een continent voorgeschoteld, maar een heel sterrenstelsel met de veel geciteerde 1.000 planeten. Wat klinkt als veel, blijkt op het tweede gezicht precies te zijn wat ik in Open Worlds ben gaan vrezen: oneindige uitgestrektheid

Twee voorbeelden maken me duidelijk dat grootte niet per se alles is, maar dat het de technologie is die telt, vooral bij het ontwerpen van open werelden. Ik wil ze nu graag samen met jullie onder de loep nemen.

Onder de golven: minder is zee

Op de bodem van de zee is alles nog in orde met de wereld – tenminste als het gaat om spannend vormgegeven open werelden. De zomerhit Under the Waves van Parallel Studio (met Heavy Rain-maker Quantic Dream als uitgever) overviel me en trok me meteen de verhaalzware afgrond in.

In de rol van industrieel duiker Stan Moray ben ik in een alternatief scenario uit 1979 gestationeerd op de bodem van de Noordzee om onderhoud te plegen aan zware olieboorinstallaties. Ik doe dit op de klassieke manier met een duikpak en zuurstoftank of aan boord van mijn onderzeeër Moon, waar zelfs James Cameron jaloers op zou zijn.

Op dit punt wil ik het niet hebben over de grandioze enscenering van het spel of de interessante ontwikkeling van het hoofdpersonage. Ook wil ik de dramaturgie hier niet te veel prijzen en de nadruk leggen op de prachtige – want uiterst coherente – graphics.


Het gaat om iets wat de talloze Open Worlds volgens mij missen: geloofwaardigheid in combinatie met genoeg lege ruimtes. Eenmaal ondergedompeld laat ik ook de conventies van het genre aan de oppervlakte.

Natuurlijk valt er ook veel te ontdekken, verzamelen, knutselen en beleven in Under the Waves. Het spel dringt zich echter niet aan me op. Tijdens mijn tien uur durende speelervaring heb ik vaak op een knop gedrukt om de HUD uit te schakelen. Als ik dan op mijn onderzeeër zit, drijf ik weer lange tijd aan mijn eigen neus voorbij. Questmarkers, vraagtekens en andere markeringen zijn in Under the Waves zeer discreet, of zelfs helemaal niet, geïmplementeerd.

(In plaats van gedood te worden door vraagtekens en andere markeringen, liet ik me letterlijk drijven en leiden door mijn eigen nieuwsgierigheid.)
(In plaats van gedood te worden door vraagtekens en andere markeringen, liet ik me letterlijk drijven en leiden door mijn eigen nieuwsgierigheid.)

Een fascinerende wereld

Tijdens reizen met Moon verlies ik mezelf vaak in de “blauwe horizon” van de zee. Ik kijk toe hoe structuren langzaam zichtbaar worden en de lichten van mijn reddingsmodule, die als basis dient, door het donkerblauwe gordijn breken.

Er is natuurlijk een kaart met hotspots erop aangegeven, maar het tempo in Under the Waves is compleet anders dan in andere open-world games. Natuurlijk kan ik in Starfield ook doen wat ik wil. Persoonlijk besef ik in Under the Waves pas echt hoe dom het is om te praten over een verkenbaar sterrenstelsel met het planet-hopping fast-travel systeem.

(Dit kaartfragment laat bijna de hele Open Wereld van Under the Waves zien. En deze grootte is ruim voldoende.)
(Dit kaartfragment laat bijna de hele Open Wereld van Under the Waves zien. En deze grootte is ruim voldoende.)

In plaats daarvan sjok ik door de Noordzee om de zware machines van het offshore olieboorbedrijf UniTrench te onderhouden. Ik stap uit, duik door pijpen, bedien terminals, sluit pijpleidingen en jaag onderweg op zeeleven – met de fotocamera, natuurlijk! Het spel slaagt er heel goed in om me een ontspannen gevoel te geven en tegelijkertijd een aangrijpend en verrassend duister verhaal te vertellen.

De vergeten stad: een gouden juweel

The Forgotten City krijgt dat gruizige en geweldige verhaal minstens zo goed. Ik duik er echter niet in, maar nadat ik door een mysterieus portaal ben gelopen, bevind ik me plotseling in een Romeinse stad ten tijde van het keizerrijk. De nederzetting, gelegen tussen grote kliffen, is niet alleen de kleinste en tegelijkertijd meest indrukwekkende open wereld die ik ken, maar overtuigt ook met zijn personages.

Er rust een soort vloek op de plaats die ervoor zorgt dat de inwoners leven volgens de gevreesde “Gouden Regel”: Elke misdaad die iemand begaat wordt bestraft met de dood van iedereen, door de inwoners in gouden standbeelden te veranderen.

Het is aan mij om deze puzzel op te lossen door de stad en de mensen geleidelijk te leren kennen. Omdat ook ik deze regel onvermijdelijk breek, vlucht ik uit de gouden chaos terug in het portaal en start de tijdlus opnieuw vanaf het begin van mijn aankomst.

Maar omdat ik nu al meer weet, handel ik met een vooruitziende blik en voel ik me net Bill Murray in “And every day the groundhog says hello”.

(Een relatief kleine Romeinse stad verscholen in een verborgen spleet is een van de beste Open Werelden die ik ooit heb verkend).
(Een relatief kleine Romeinse stad verscholen in een verborgen spleet is een van de beste Open Werelden die ik ooit heb verkend).

Goed verhaal hoort ook bij tijdreizen

De stad strekt zich maar over een paar straten uit en heeft verticaal nog een paar gebieden te bieden. Vakkundig gebruiken de ontwikkelaars van Modern Storyteller elk hoekje en gaatje om nog meer details en verhalen in hun wereld te verbergen.

De drijfveer om de open wereld te verkennen is allereerst de spannende beginsituatie: niet alleen zit ik als modern mens plotseling gevangen in een vervloekte tijdlus uit de oudheid, maar ook leven de inwoners in constante angst.

Aan de ene kant zijn ze bang om de Gouden Regel te overtreden. Aan de andere kant hebben ze ook innerlijke geloofsconflicten ten tijde van het opkomende christendom. Menselijke spanningen en problemen over macht en politiek zijn ook de kers op de spanningstaart.

(Overal waar ik kom in De Vergeten Stad vind ik spannende verhalen die me meer vertellen over de mysterieuze achtergrond.)
(Overal waar ik kom in De Vergeten Stad vind ik spannende verhalen die me meer vertellen over de mysterieuze achtergrond.)

Spelenderwijs verken ik voornamelijk en praat ik met mensen. Hun antwoorden in dialogen geven me aanwijzingen voor het verdere oplossingspad, net als in een avonturenspel. Het klikt snel en ik probeer in het belang van de NPC’s te handelen. Al doende doorgrond ik het duistere en grootse mysterie van de stad en uiteindelijk van mezelf.

Voor mij is The Forgotten City een uitstekend voorbeeld van een zeer goed spel met uitstekende storytelling en een verstandig gebruikte, vrij toegankelijke wereld. Ik ben absoluut niet van mening dat grote werelden niet hun bestaansrecht hebben. Maar ik wil graag dat de speler vanaf het eerste moment het gevoel heeft dat hij zich in een authentieke wereld bevindt.

Ik wil het gevoel hebben dat de ontwikkelaars er goed over hebben nagedacht, in plaats van dat ze gewoon inwisselbare hotspots afratelen in een grotendeels automatisch gegenereerde omgeving. Wat vind jij ervan? Laat het me weten in de reacties!