Verste Grens in de exclusieve test: De nieuwe bouwhit vervult een droom, zelfs voor Anno fans

0
644

De makers van Grim Dawn wagen zich met Farthest Frontier aan het bouwgenre – en doen dat erg goed. U kunt uitvinden hoe goed hier in onze vroege toegang test.

Het is een onderwerp vol emotie en passie. De polsslag stijgt, het gezicht wordt rood van woede. En terecht. Want eerlijk gezegd, hoe dom kun je zijn? Ik heb het natuurlijk over de tijdloze vraag wat de beste Anno is. Is het Anno 1404 (ja!)? Of is het 1602 (nee!)? Misschien is het de nieuwe Anno 1800 of een van de toekomstige Anno”s?

Het is geen Anno!

Ook al vergeleek ik Farthest Frontier met Anno, toch zijn er grote verschillen. Omdat de indie-titel alleen vergelijkbaar is met Anno wat betreft het bouwen van nederzettingen en het mechanisme van bevolkingsgroei. Voor de rest is het meer een koloniesimulatie met lichte overlevingselementen, zoals Foundation of Banished. Hier wordt elke inwoner nagebootst, heeft een naam, een baan, werkroutes en een huis.

De mensen worden ook ouder en sterven op een bepaald moment, terwijl er tegelijkertijd nieuwe inwoners worden geboren. Een herkenbaar familiesysteem is echter nog niet afgebeeld. Hoewel er een paar kinderen zijn, mogen zij het huis niet uit, zij bestaan slechts als een klein portret in het flatmenu. De verlangens van een bewoner van deze idyllische middeleeuwse wereld beperken zich dus tot de bevrediging van aseksuele behoeften: eten, drinken, slapen, onderwijs, vermaak en een mooie omgeving.

(Farthest Frontier mixt bouwen, simulatie en een beetje overleven en ziet er gewoon verbluffend goed uit.)
(Farthest Frontier mixt bouwen, simulatie en een beetje overleven en ziet er gewoon verbluffend goed uit.)

Een jaar met Nirria

Om te illustreren wat dit betekent en wat werken in Farthest Frontier inhoudt, volgen we de stappen op blote voeten (de schoenmaker is momenteel overwerkt) van Nirria, een molenaar: de 18-jarige woont met drie anderen in een nette hut en pendelt tussen deze en haar molen aan de andere kant van het dorp. Zij hoeft zich geen zorgen te maken over boodschappen doen op de markt, daar zorgen de andere bewoners van het huis wel voor. Aangezien er in het hele dorp maar twee molenaars zijn, heeft ze het waarschijnlijk toch te druk om zelf naar de markt te lopen, ook al zou het op weg naar haar werk zijn.

Als Nirria bij haar molen aankomt, maalt ze in een mum van tijd tien of twintig zakken meel, en dan is het weer naar huis. Omdat er in Farthest Frontier geen dag-nachtwisseling is, verloopt dit proces niet volgens een bepaalde tijdlijn. Hoeveel er wordt geproduceerd, hangt dus grotendeels af van de lengte van de werkroute en natuurlijk van de beschikbaarheid van graan. Nirria moet het zelf uit de graanschuren halen.

En zelfs als de zware werktuigen ontbreken, zonder welke de molen niet meer kan malen, moet de jonge vrouw zelf voor de bevoorrading zorgen. Als het moeilijk te maken stukje technologie niet beschikbaar is, staat de molen gewoon stil en draait Nirria niets rond in haar huis. Ze wordt pas actief als het eten in huis op is, dan zwerft ze soms door het dorp om iets eetbaars te vinden.

Mensen veranderen niet – ze willen alleen meer

Op dit punt stelt zich nu een verklarend tussenvoegsel voor, voordat ik dieper inga op de andere behoeften van een bewoner. For Farthest Frontier mixt hier twee bekende systemen, die alleen zinvol zijn in interactie.

Aantrekkelijkheid

Zoals in Anno, kunnen bewoners, of beter gezegd hun huizen, hogerop komen. Als een woonwijk voldoende aantrekkingskracht biedt, upgraden de bewoners hun huizen op eigen houtje. Deze aantrekkelijkheid is het resultaat van verschillende factoren: Toegang tot verschillende soorten voedsel, luxebronnen, vers water en dienstgebouwen zoals de herberg, de school, het theater en een genezer. Terwijl sommige produktiegebouwen, zoals de stinkende leerlooierijen, de aantrekkelijkheid verminderen, wordt deze nog verhoogd door decoratieve voorwerpen.

(Gebouwen en versieringen worden in Verre Grens in mooie tussenstappen door de inwoners opgetrokken)
(Gebouwen en versieringen worden in Verre Grens in mooie tussenstappen door de inwoners opgetrokken)

Needs

De inwoners stijgen niet in sociale rang zoals in Anno, dus er is geen klasse van aristocraten of boeren, maar hun behoeften nemen niettemin toe. Naast de verscheidenheid aan levensmiddelen is er dus bijvoorbeeld ook het verlangen naar goede kleding, kaarsen, meubelen en amusement. Het wordt dus steeds moeilijker om de bewoners tevreden te stellen. Hoe gelukkig de inwoners van uw stad zijn, beïnvloedt op zijn beurt hoeveel immigranten de stad aantrekt, hoeveel nakomelingen er worden geboren, en het beïnvloedt rechtstreeks de productiviteit van de inwoners. Ongelukkige mensen werken minder effectief.

(De voortgang van je nederzetting hangt af van het niveau van het dorpscentrum, dat je alleen kunt upgraden als je genoeg huizen van hoog niveau hebt)
(De voortgang van je nederzetting hangt af van het niveau van het dorpscentrum, dat je alleen kunt upgraden als je genoeg huizen van hoog niveau hebt)

Cultuur en Sociale Zaken

En zo terug naar de molenaar Nirria. Als je haar dagelijks leven volgt, merk je dat de simulatie (nog) niet perfect is. Want de goede vrouw profiteert van de taveerne en het theater in de buurt zonder er ooit echt heen te gaan. Maar misschien is dit een poging om de realiteit te realistisch weer te geven. Want laten we eerlijk zijn, hoeveel mensen willen culturele en sociale voorzieningen in hun buurt, maar gaan er vervolgens nooit heen?

Om alle producten te produceren die de meer gesofisticeerde inwoners zoals Nirria vragen, moet je nu een uitgebreide economie opbouwen met goederenketens op verschillende niveaus. De gemakkelijkste stap lijkt in eerste instantie het zorgen voor voedselvariëteit, maar zo eenvoudig is het niet. De duivel zit tenslotte in het detail.

De diversiteit van het landschap

Complex zoals Farming Simulator

Na verloop van tijd zullen deze natuurlijke bronnen niet meer genoeg zijn en zul je moeten beginnen met landbouw en veeteelt. Hoewel je alleen koeien kunt houden (die je van tevoren van handelaren moet kopen), is de rest van de landbouw onverwacht complex en uitgebreid.

Je plant niet zomaar velden. U moet ook rekening houden met de bodem, het klimaat en de vruchtbaarheid. U kiest wat u wilt telen en wanneer voor elk veld in een cyclus van drie jaar. Sommige gewassen, zoals tarwe, hebben bijna het hele groeiseizoen nodig, terwijl bijvoorbeeld bieten en bonen sneller rijpen, zodat in hetzelfde jaar nog iets anders kan groeien.

(In de landbouw moet je een evenwicht vinden tussen vruchtbaarheid, bodemmengsel, grondbewerking en gewaseigenschappen).
(In de landbouw moet je een evenwicht vinden tussen vruchtbaarheid, bodemmengsel, grondbewerking en gewaseigenschappen).

(De job verscheidenheid is geweldig.)
(De job verscheidenheid is geweldig.)

Dieren houden, daarentegen, is oneindig veel makkelijker. U wijst weidegrond toe voor de koeien en ondersteunt de boerderij met voedergewassen van de velden. U bepaalt handmatig hoe groot de veestapels moeten zijn, wanneer de dieren moeten worden geslacht en of ze moeten worden gemolken. Het vlees gaat rechtstreeks naar de huishoudens of wordt vooraf gerookt, terwijl de melk ofwel wordt gedronken ofwel tot kaas wordt verwerkt in de kaasmakerij.

Life is about food

“Grotendeels zelfvoorzienend” betekent dat je het meestal kunt stellen zonder de reizende handelaars die altijd bij je handelspost stoppen. Maar niet helemaal. Bijvoorbeeld, je kunt je eerste koeien alleen via de handel krijgen. En je moet ook je eerste zware gereedschap kopen, want de smid is pas vrijgespeeld vanaf niveau drie van het dorpscentrum, maar de molen moet voor die tijd al zijn gaan draaien.

Trade makes you rich…

De handelaren zijn ook je belangrijkste bron van goudinkomsten. Omdat de belastingopbrengst momenteel veel te laag is om veel vooruitgang te boeken. Alleen de verkoop van overtollige goederen levert winst op waarmee grotere bouwprojecten kunnen worden gefinancierd. Helaas wil niet elke handelaar hetzelfde, zodat u uw economie niet kunt richten op een specifiek goed, omdat er misschien jarenlang niet meer om gevraagd zal worden.

En over bouwfinanciering gesproken: terwijl de eenvoudigere gebouwen alleen bouwgrondstoffen zoals houten planken, stenen en bakstenen vereisen, kosten belangrijkere gebouwen en hun upgrades veel goud.

..en als er iets ontbreekt, moet je maar wachten

Een kleine revolutie op straat

Maar doe nog een stapje terug, want ik ging bijna voorbij aan de echte held van Farthest Frontier: het straatgereedschap! In Farthest Frontier hoeven gebouwen niet verbonden te worden door wegen zoals in Anno of vele andere bouwspellen. Je moet het toch doen, want het helpt de dorpelingen om sneller van A naar B te komen, en zoals nu wel duidelijk zal zijn, is de tijd die het kost om aan het werk te gaan relevant voor de productie-efficiëntie van de nederzetting.

Het bijzondere aan de wegen is echter dat ze niet alleen in een rechthoekige hoek hoeven te lopen. Hoewel de gebouwen rechthoekige afmetingen hebben, vormen de wegen toch lichte bochten en hoeken. Je kunt wegen in steden ook recht aanleggen, maar het spel genereert automatisch afwijkingen voor langere stukken.

(De organische straat lay-outs zijn eigenlijk maar een klein ding, maar zorgen voor veel mooiere stadsgezichten.)
(De organische straat lay-outs zijn eigenlijk maar een klein ding, maar zorgen voor veel mooiere stadsgezichten.)

Zelfs waar paden samenkomen, eindigen ze niet gewoon haaks op elkaar, maar vloeien ze meestal organisch in elkaar over (“meestal” omdat het gereedschap nog niet perfect is en kleine foutjes maakt). Op deze manier verspil je een beetje ruimte, maar de algemene indruk van de dorpen is veel beter. En dat is niet overdreven. Kijk naar het klinische rasterpatroon van Anno steden of soortgelijke spellen en zet er dan een screenshot van Farthest Frontier naast. Deze kleine verandering is een revolutie in het Schönbau genre! Andere spellen hebben het eerder gedaan, maar ik heb het nog nooit zo goed gedaan gezien.

Detailed, beautiful and always in flow

Over het algemeen is Farthest Frontier gewoon mooi, niet alleen vanwege de meer organische straat lay-outs. De modellen van de gebouwen zijn zeer gedetailleerd, vele hebben lichtjes verschillende versies. Vogels vliegen rond in de lucht en dieren zwerven door de bossen. De natuur groeit langzaam terug waar de houthakkers de wilgen hebben achtergelaten, eerst met dicht struikgewas, dan weer met bomen.

(Hier vestig ik een buitenpost van hulpbronnen in de wildernis.)
(Hier vestig ik een buitenpost van hulpbronnen in de wildernis.)

Fruitbomen bloeien in de lente en hebben dikke vruchten aan hun takken in de zomer. Planten op de velden gedijen en worden geoogst. Kleine tuinen en bloembakken verfraaien de binnenplaatsen, en natuurlijk heeft u ook de mogelijkheid om de stad nog meer te versieren. Met geplaveide pleinen, standbeelden, omheiningen, muren, tuinen, bloemen en bomen in alle vormen.

Vivaldi zou verheugd zijn geweest

En dan zijn er nog het weer en de seizoenen, die zo mooi als zelden in een spel worden uitgebeeld. De stemming van het licht verandert naarmate het kouder wordt, in de herfst drijven er bladeren voor het scherm, terwijl de bomen kaal worden. In de winter bedekt steeds meer sneeuw de paden en blijven de inwoners steeds meer thuis, zodat het dorp bijna uitgestorven lijkt. Dan, in het voorjaar, gaan de boeren de velden op of zetten een schuur uit omdat de bliksem is ingeslagen tijdens een onweersbui in het voorjaar.

In de zomer straalt de zon aan de hemel terwijl ossenkarren materiaal van een verafgelegen mijnpost naar de ommuurde stad brengen. De idylle is perfect. In dit opzicht, kan zelfs de Anno reeks niet wedijveren met Farthest Frontier.

De wereld wordt nog steeds bevolkt door klonen

De Early Access versie doet concessies in de animaties en inwoners. Hier is het spel duidelijk nog niet uit. In veel bedrijven is nog niemand zichtbaar aan het werk; er is alleen een lopend en een lopend patroon, dat bij nader inzien ook niet klopt omdat de bewoners vaak boven de grond zweven. Kinderen, bejaarden of verschillende lichaamsmaten en gezichten ontbreken volledig.

De wereld van Farthest Frontier wordt dus bevolkt door een horde vrouwelijke en mannelijke klonen, want zelfs de kleding is altijd hetzelfde en maakt alleen onderscheid tussen zomer- en winterkledij. Dit neemt wel wat van de charme van het spel weg, maar gezien de aandacht voor detail in de rest van de graphics, heb ik er alle vertrouwen in dat er nog meer komt.

(In sommige fabrieken kun je mensen zien werken. In het algemeen ontbreken er echter nog veel animaties)
(In sommige fabrieken kun je mensen zien werken. In het algemeen ontbreken er echter nog veel animaties)

Weinig optimalisatie, veel opties

Crate Entertainment moet ook de prestatie-optimalisatie verbeteren. Zelfs op een redelijk goed systeem als het mijne, kwam het spel zelden boven de 35 FPS en had het regelmatig last van aanzienlijke laadschokken tijdens bepaalde gebeurtenissen of pop-ups.

De laadtijden bij het opslaan zijn ook relatief lang: één of twee minuten. Hier is de titel een eerbetoon aan zijn gedetailleerde graphics. De instellingen in het menu zijn daarom des te voorbeeldiger, en bieden vele opties, van automatische opslagintervallen en schaalbare interface tot schaduwkwaliteit en scherptediepte tot de precieze configuratie van meldingen in het spel.

Wie wil er naar het werkkamp?

Het geluidsontwerp is daarentegen niet altijd optimaal. De achtergrondmuziek komt vrij snel bekend voor, en de geluiden bij bepaalde gebeurtenissen en voorvallen zijn iets te opdringerig. Andere bouwspellen hebben in dit opzicht hun neus of oren vooraan.

De oorlog is chaos in plaats van kunst

Maar aangezien soldaten vrij duur zijn om te onderhouden en de productie van wapens pas heel laat in het spel kan beginnen, breken de plunderaars vaak door de stadsmuur, steken een paar gebouwen in de fik en stelen wat goederen en goud uit de winkels. Uiteindelijk is dit echter niet zo erg omdat je eigen dorpelingen nauwelijks schade zullen lijden als je de dorpsklok luidt.

Verder zijn er een paar wolven- en zwijnennesten op de kaart om uit te roken, maar die zijn nauwelijks de moeite van het vermelden waard.

De geest is gewillig, maar de inhoud is zwak

Nu kan met enig recht worden gezegd dat de overgrote meerderheid van de bouwspellen in dit opzicht weinig te bieden heeft. De grootste tekortkoming van Farthest Frontier is echter dat dat ook geldt voor de rest van de bovenbouw.

(Na verschillende invallen, heb ik een houten muur gebouwd.)
(Na verschillende invallen, heb ik een houten muur gebouwd.)

Dat is omdat het praktisch onbestaande is. Terwijl Anno ontdekkingsreizen en handelsroutes aanbiedt, interactie met de AI toestaat, opdrachten geeft en je monumenten laat bouwen om de algemene gameplay te verbreden en afwisseling te bieden, doet Farthest Frontier niets van dat alles. Er zijn geen speciale doelstellingen en er valt niets te ontdekken. De mensen in uw dorp hebben geen eigen stem behalve tevredenheid, zelfs opstanden komen niet voor. Er is helemaal geen zeevaart, zelfs geen rivieren. En exotische goederen zijn ook grotendeels afwezig.

Op zich zou ik zeggen, man, ze hebben tot nu toe zo”n goed spel gemaakt, er komt vast nog wel meer. Maar op de Steam-pagina van het spel wordt gesproken over een Early Access-fase van vier tot acht maanden. Zelfs als ik ervan uitga dat ze de tijd zullen overschrijden, zoals vrijwel alle titels in dit stadium van ontwikkeling, is dat nauwelijks lang genoeg om de zeer grote gameplay-toevoegingen op te nemen. Natuurlijk blijf ik openstaan voor de mogelijkheid, niet wetende wat er nog meer half af in de pijplijn zit, maar de scepsis overheerst.

(Geavanceerde goederen zoals plaatharnas vergen veel grondstoffen.)
(Geavanceerde goederen zoals plaatharnas vergen veel grondstoffen.)

Dit is al heel goed

En toch is Farthest Frontier ook zo”n aanwinst voor het genre. Het is gewoon leuk om in deze wereld een dorp van de grond af op te bouwen, om het in de loop van de seizoenen te zien veranderen en groter te zien worden naarmate de jaren verstrijken.

Naarmate grondstoffen zoals klei-, zand- en ijzermijnen opdrogen, en misschien alleen een afgelegen berg nog grotere goudvoorraden bevat, ben ik op een gegeven moment gedwongen afgelegen buitenposten te bouwen met tijdelijke huisvesting, zodat arbeiders niet steeds helemaal naar huis hoeven te pendelen. Hierdoor ontstaat een stadsbeeld dat niet op een tekentafel tot stand komt, maar onderhevig is aan vele beperkingen en mogelijkheden en daardoor veel natuurlijker aanvoelt dan in andere spellen.

Aangezien het evenwicht tot nu toe ook vrij goed is geweest, is er altijd wel iets te doen. Tenminste in de eerste tien uur, is er nooit een gevoel van verveling. Pas daarna, als het dorpscentrum volledig ontwikkeld is, biedt Farthest Frontier alleen nog iets aan de mooie boeren of aan degenen onder u die hun eigen doelen kunnen stellen. Een tabblad “Prestaties” in het hoofdmenu geeft al aan dat de ontwikkelaars hier iets van plan zijn, maar er is nog niets geïmplementeerd.

Preliminary score box

Editorial conclusion

Ik ben benieuwd of u het met me eens bent. Het nieuwste deel in de Ubisoft-serie heeft veel meer inhoud te bieden, maar die ene simpele truc met de kronkelige wegen zorgt ervoor dat nederzettingen in Farthest Frontier er veel organischer uitzien. En nu ik het gezien heb, wil ik nooit meer de rechthoekige steden van alle andere genre concurrenten terug.

Voor de rest is de perfecte bouwtitel van de makers van Grim Dawn echter niet van dezelfde klasse als Anno. Hoewel ik het leuk vind dat Crate Entertainment zich heeft geconcentreerd op het vakkundig implementeren van de kernfuncties rond de bevoorrading en de bouw van een stad, wordt het na een uur of tien steeds duidelijker dat dit “slechts” een Early Access-titel is.

Ik ben dan ook benieuwd hoe Farthest Frontier zich in de komende maanden en jaren zal ontwikkelen en hoop dat verdere content de replaywaarde nog verder zal uitbreiden. Maar één ding is zeker: Farthest Frontier is nu al een van de beste bouwspellen op Steam, zeker als je van een idyllisch middeleeuws scenario houdt.