Warhammer 40,000: Darktide klasse revisie patch is live, en het lijkt zeker de enorme update waar iedereen op wachtte

0
141

In augustus gaf Warhammer 40,000: Darktide-ontwikkelaar Fatshark me een vroege blik op een update waarvan de studio dacht dat spelers die niet verwachtten:een complete verandering van het levelsysteem, waarbij RPG-achtige vaardigheidsbomen worden toegevoegd die uniek zijn voor elke klasse. Die update is vandaag live gegaan en vervangt het oude, veel eenvoudigere progressiesysteem door een flexibeler aanbod van vaardigheden en bonussen. De patch bevat ook een lijst met balanswijzigingen die zo lang is dat hij moest worden verdeeld over (tweeposts)op de Darktide-forums.

Spelers op de Darktide subreddit, die bij de lancering in november erg negatief waren over de game, lijken blij met de update en Darktide heeft zijn hoogste gelijktijdige spelersaantallen sinds januari bereikt.

Ik heb wat tijd doorgebracht met het spelen van de nieuwe vaardigheidsbomen op mijn veteraan- en ogryn-personages en ik ben nu al enthousiast over de verschillende speelstijlen die zich lijken aan te dienen. Voor de veteraan selecteerde ik eerst een build die ideaal zou moeten zijn voor gevechten op korte afstand met jachtgeweren, wat altijd een optie was maar niet echt veel vrij te spelen eigenschappen had die het aanmoedigden. Nu heb ik perks genomen die de taaiheid van mijn bondgenoten aanzienlijk verhogen en ze sterker maken als ik in de buurt ben, en ik heb de skill tree doorkruist om te eindigen op een tak die me 30% extra schade toekent in gevechten op korte afstand. Dat bestond helemaal niet in de eerdere skill tree. Het lijkt ook mogelijk om een veteraan als een speciale ondersteuningsklasse te bouwen, met een optionele vaardigheid waarmee je je bondgenoten weer tot leven kunt wekken door alleen maar naar ze te schreeuwen.

De ogryn heeft ook een aantal grote veranderingen ondergaan, zoals de introductie van een op cooldown gebaseerde rots die hij in plaats van een granaat kan gooien voor hoge single-target schade, evenals een taunt-vaardigheid om tanky te spelen en een vaardigheid om schade door afstandswapens te vergroten waar minigunspelers volgens mij vooral dol op zullen zijn. Ik heb mijn eerste nieuwe ogryn build gericht op het uitdelen van zware melee schade, maar hierna wil ik spelen met de vaardigheden die het defensief spelen met een schild en het tanken voor de rest van het team verbeteren. Lager in de skill tree heeft de Ogryn een passieve skill waarmee je vijanden kunt beschimpen door ze alleen maar te blokkeren of te duwen. Dat voelt als een krachtige manier om crowd control toe te passen op grote mobs en je squishier vrienden uit de problemen te halen.

In een patch eerder dit jaar voegde Fatshark de mogelijkheid toe om vijf verschillende personageconfiguraties per speler te maken en op te slaan, wat gelukkig ook geldt voor het nieuwe vaardigheidssysteem. Dat betekent dat je niet bij elke run hoeft te knoeien om je personage opnieuw in te stellen; je kunt vijf archetypes instellen en er met één klik tussen wisselen. In een matchmaking-lobby kun je ook zien welke vaardigheden andere spelers hebben gekozen om een idee te krijgen van hoe zij zullen spelen.

Elke skill tree heeft tientallen passives en modifiers, dus ik ga ze hier niet allemaal opnoemen. Maar ik zal wel een paar van de andere toevoegingen noemen die deze patch met zich meebrengt, want de skill trees alleen waren blijkbaar niet genoeg:

  • De meeste vijandelijke health pools, hit mass waarden en stagger drempels zijn over het algemeen een beetje hoger, met een hogere toename bij Monstrosities, met als doel de algehele toename in power output van spelers te evenaren.
    Meer manieren toegevoegd voor de Conflictdirecteur om hordes te laten spawnen. Hordes kunnen nu op verschillende manieren spawnen om te reageren op het gedrag van spelers, waaronder gecoördineerde aanvallen met Specialisten, gemengde Elites in de horde, van achteren duwen terwijl lopende vijanden vooruit spawnen, grotere hinderlagen met meer spreiding en meer.
  • Alle wapens hebben nu zwakke plekken als sweep hitzone-prioriteit.
    Basisleedschade verhoogd van 40 naar 200.
  • Alle mêleezegeningen die afhankelijk zijn van ‘geketende treffers’ zijn getuned zodat ze gemakkelijker te gebruiken zijn. Je laat de buff niet langer vallen als je wankelt/onderdrukt/etc, alleen als je de combo laat vallen (stopt met aanvallen) of als je een aanval mist.
  • Verhoogde de tijd waarin inputs werden vergrendeld na een sprintsprong. Hierdoor kun je sneller richten of schieten met een secundair wapen nadat je van een richel bent gesprongen.
    Nieuwe gebruikersinstelling voor invoer: Altijd ontwijken: Altijd ontwijken ongeacht richtinginvoer.

Een van mijn favoriete toevoegingen aan de patch is eigenlijk niet gebaseerd op hoe Darktide speelt, maar op pure flair. Fatshark heeft zes nieuwe korte filmpjes toegevoegd voor als je voor het eerst naar de interessante punten in de hubwereld loopt, zoals de missieterminal en de wapenkamer, waarin je wat meer van het schip en de personages te zien krijgt. Het saaie verhaal van Darktide was een echte teleurstelling toen het vorig jaar werd gelanceerd, en meer verbindingsweefsel zoals dit geeft het de persoonlijkheid die het verdient.