Warhammer 40K: Daemonhunters heeft alles wat Ronde Tactiek 2022 nodig heeft

0
465

Warhammer 40K: Daemonhunters vindt de sublight aandrijving niet opnieuw uit, maar verwaarloost daar geen enkel XCOM sterk punt voor terug. We speelden het ronde tactiek spel met de ruimte mariniers.

Serieus, Space Marines uit het Warhammer 40K universum zijn exorbitante aanstellers in de breedste zin van het woord. Je kunt doorgaan over hoe deze efficiënt gestuurde supersoldaten hun hele leven aan het Rijk hebben gewijd en oorlog noch dood vrezen.

Dat mag allemaal waar zijn, maar diep in hun hart willen de ruimte-mariniers boven alles cool overkomen. Dit wordt mij getoond in de allereerste minuten van het spel, die ik doorbreng in de tutorial van Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters.

Een groep goed getrainde elitesoldaten raakt verstrikt in een bloedige strijd tegen de handlangers van de chaosgod Khorne. En natuurlijk kunnen de mariniers gewoon dekking zoeken en de manglers of bloeddemonen van de planeet afknallen – maar nee. Ruimte mariniers zijn extra.

Ze marcheren tenslotte op in massieve harnassen, met schouderplaten die nog groter zijn dan hun eigen ego’s. En natuurlijk zijn deze borden ook volgeschreven met krijgshaftige slogans zoals: Zuiveren! Of Wijkplaats! Zij dragen ook grote, blauwgloeiende hellebaarden rond, of een zwaard in elke hand. Oh, en de genezende drone is natuurlijk een vliegende schedel.

Zo uitgerust dweilen zij de vloer aan met de oorlogsdemonen alvorens met trots zwellende borstkassen hun oorlogskathedraal weer te betreden.

En ik vertel dit alles met het grootste respect voor deze zelf-dramatisering! Want het is een zeer groot deel van de reden waarom ik een zeer goede tijd had in mijn twee uur durende speelsessie met wat waarschijnlijk de grootste turn-based tactiek hoopvolle sinds XCOM 2 is!

On the shoulders of XCOM

Vier volledige missies, inclusief tutorial en een echt eindbaasgevecht, heb ik kunnen doen tijdens mijn tijd met Warhammer 40K: Daemonhunter. Het was natuurlijk al op voorhand bekend dat Daemonhunters zeer grote stukken neemt uit de genrepionier XCOM 2, dus het is niet nodig om eraan te wennen.

De speciale task force in Daemonhunter bestaat uit vier hooggekwalificeerde demonenjagers die, als leden van de zogenaamde Grey Knights, rechtstreeks ondergeschikt zijn aan de inquisitie van het keizerrijk en niet, zoals in XCOM, uit soms meer, soms minder competente menselijke rebellen. Vanuit een zuiver speels oogpunt maakt dit echter niet al te veel verschil in de eerste paar beurten van de strijd.

Veel vaardigheden kunnen versterkt worden met behulp van een warp lading. Hier slaat mijn Justicar zes tegenstanders neer met één klap.
Veel vaardigheden kunnen versterkt worden met behulp van een warp lading. Hier slaat mijn Justicar zes tegenstanders neer met één klap.

De slagvelden zijn bezaaid met allerlei dekkingsmogelijkheden en het terrein wordt ook gekenmerkt door hoogteverschillen. De gebieden zijn niet echt uitgebreid, maar Daemonhunters wil geen epische, uitgestrekte gevechten opvoeren, maar eerder korte, intense gevechten die zelden langer dan 20 minuten duren en gevarieerde missiedoelen bieden.

In mijn geval waren dat bijvoorbeeld de jacht op twee demonische zaaddragers en de vernietiging van een geteisterde boom genaamd Bloomspawn. Later was er een handgemaakt eindbaasgevecht met unieke levelmechanieken.

Ik navigeer mijn mariniers elke beurt door deze (zeer gedetailleerde) gebieden, waarbij ik ze drie actiepunten geef om dit te doen. Dit is waar Daemonhunters een beetje ontrouw wordt aan XCOM en in plaats daarvan in de speelgoeddoos van Gears Tactics grijpt. Omdat ik al die actiepunten vrij kan verdelen tussen beweging en vaardigheden – aangenaam dynamisch, dat wel.

Maar in de kern, speelt het heel vertrouwd. De mariniers zoeken dekking achter obstakels, ik moet goed afwegen hoe ver ze moeten lopen en hun speciale vaardigheden rendabel gebruiken. Als ik een zet vroeg wil afronden, gaat een marinier gewoon naar een Overwatch positie en opent automatisch het vuur zodra een vijandelijke eenheid in zijn gezichtsveld komt.

Ja, dat hebben we meer dan genoeg gezien. Maar het is de genre-standaard die door XCOM is gezet, en in shooters klagen we niet als er een dradenkruis verschijnt.

De ronde tactiek in de megalomanie

De reden dat Daemonhunters niet inwisselbaar aanvoelt, ondanks alles, is vanwege de licentie. Hoe oppervlakkig dat ook mag klinken, in dit geval helpt Warhammer 40K het zich te onderscheiden van de standaard genre-tarieven. Maar het ontwikkelingsteam heeft ook gewoon heel goed begrepen wat de fans verwachten.

Er is een gevaar dat we een planeet verliezen aan de bloei? In noodgevallen kunnen we het Exterminatus wapen in Daemonhunter gebruiken om het hele hemellichaam te verpulveren.
Er is een gevaar dat we een planeet verliezen aan de bloei? In noodgevallen kunnen we het Exterminatus wapen in Daemonhunter gebruiken om het hele hemellichaam te verpulveren.

Warhammer is namelijk een universum dat nogal over de top is. Zoals in het begin al werd benadrukt, blijkt dit al uit de fanatieke plaatpantserjongens. En Chaos Gate probeert niet eens een sober militair scenario met een licht sci-fi tintje te weven uit Warhammer 40K. Een ander turn-based strategiespel genaamd Battlesector probeerde dat vorig jaar en het resultaat was gortdroge verveling.

Daemonhunters draait in plaats daarvan de ensceneringknoppen nog een treetje hoger dan XCOM. De camerabewegingen, de explosies, de effecten en een of twee krijgshaftige uitspraken geven precies weer wat Warhammer 40K onderscheidt. Het gaat allemaal over het ruwe spul hier. Iedere deelnemer aan een gevecht beschouwt zichzelf waarschijnlijk als de stoerste hond in de bloeiende tuin van Nurgle – en de meesten van hen krijgen ondanks alles genadeloos een deuk in hun schedel. Er is altijd een nog stoerdere hond met nog dikkere schouderplaten.

Dit hoeft niet en zal niet iedereen behagen. Maar vooral de round-robin tactiek leeft tot op zekere hoogte van het feit dat de ontwikkelaars de statische actie zo opzwepend mogelijk maken. En Daemonhunter slaagt daar uitstekend in, steunend op de megalomanie van het Warhammer universum.

Klop, klop. Wie gaat daarheen? Gernhardt. Gernhardt wie? Gernhardt Reinholzen.
Klop, klop. Wie gaat daarheen? Gernhardt. Gernhardt wie? Gernhardt Reinholzen.

Mijn favoriete moment tijdens de hele speelsessie was elke keer dat een van de mariniers een deur zo hard intrapte dat de hersenschudding fysiek voelbaar was, zelfs voor mij voor het scherm. Het was alsof een stoommachine zojuist door een houten schuurdeur was gebarsten.

De toevalsfactor – een oude controverse

Als er één punt van kritiek is op XCOM, dan betreft het bijna altijd de beruchte trefkans. Iedereen maakt ten minste één keer het moment mee waarop een hoge agent met een jachtgeweer zijn doelwit mist vanaf een halve meter afstand. Zoiets vergeet je gewoon niet, het laat diepe sporen na.

En hoewel Daemonhunters zo krijgshaftig lijkt, wil het deze mentale pijn vermijden. Aanvallen met een bereik zijn dus volledig vrij van toevalligheden. De ontwikkelaars verklaren dit door te zeggen dat een Grijze Ridder nooit zijn doel mist. Vanuit zuiver mechanisch oogpunt maakt dit echter ook een groot verschil.

Als je een doelwit selecteert, wordt de gegarandeerde schade direct weergegeven.
Als je een doelwit selecteert, wordt de gegarandeerde schade direct weergegeven.

Om ervoor te zorgen dat het uitwijken van verschanste vijanden zonder kans om geraakt te worden nuttig blijft, bepaalt de juiste positionering de toegebrachte schade. Hoe dichterbij en hoe beter de positie, hoe harder het demonengebroed geraakt zal worden.

Vooral omdat de Grijze Ridders toch liever dichtbij vechten. En hier kan het toeval weer een rol spelen. Als een kritieke treffer wordt geland, schakelt het spel over naar een zoneweergave. Hier bepaal ik welk deel van het lichaam het lemmet zal voelen. Zo kunnen bijvoorbeeld pijnlijke deuken worden opgelegd of zelfs speciale vaardigheden worden gedeactiveerd door het lichaamsdeel volledig af te snijden.

Elke zone heeft een ander effect. Maar in dit geval maakt het niet uit, want deze demon gaat toch wel dood.” src=”https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/04/Each-zone-has-a-different-effect.jpg” width=”1920″ height=”1080″ /☻

In ieder geval was Daemonhunters helemaal niet saai, zelfs zonder toevallige missers. Misschien kan een eventuele XCOM 3 voor de verandering eens een voorbeeld nemen aan Daemonhunter.

Als je nog steeds een vorm van willekeur nodig hebt in je beurttactieken omwille van de variatie en de spanning, dan heeft Daemonhunters het Bloom Effect voor jou. De chaotische perversie veroorzaakt door een planetaire plaag genaamd bloom kan willekeurige effecten veroorzaken in de loop van een gevecht. Iets anders zou ook ongepast zijn voor de chaos.

Het is nog niet mogelijk in te schatten hoe ver deze effecten zullen reiken. In mijn speelsessie zorgde de bloei er een keer voor dat vijandelijke aanvallen mijn mariniers verlamden en een keer creëerde het chaos portalen waardoor meer vijanden het slagveld op stroomden.

Aan boord van de Kathedraal van de Oorlog

Geen enkele stoere ruimte marinier zou dat ooit toegeven: Maar zelfs de Grijze Ridders hebben van tijd tot tijd een pauze nodig van het vechten. Tuurlijk, Chaos slaapt niet, en het heelal moet gezuiverd worden van de demonen. Maar daarvoor moet de eenheid van de ene besmette planeet naar de andere zien te komen, wat het beste kan gebeuren in een hoofdkwartier.

En wat in XCOM 2 een enorm hovercraftschip was, is in Daemonhunters onze vliegende oorlogskathedraal genaamd Baleful Edict. Baleful Edict – Ik zeg nog steeds dat ruimte mariniers aanstellers zijn.

Oké, laten we dat laten en teruggaan naar de harde mechanica. Want zelfs op het dek van de Baleful Edict is er meer te doen dan rusten. Het schip is zwaar gehavend direct na de tutorial en drijft nu door het sterrenstelsel dat wordt geteisterd door de chaosgod Nurgle.

We kunnen door het hele sterrensysteem reizen en moeten oppassen dat we geen individuele planeten overlopen door Nurgle's bloesem.
We kunnen door het hele sterrensysteem reizen en moeten oppassen dat we geen individuele planeten overlopen door Nurgle’s bloesem.

Een van de belangrijkste taken is dus het repareren van de afzonderlijke sectoren van het schip. Ik kan bijvoorbeeld de bibliotheek upgraden om de onderzoekssnelheid te verhogen, of de warpaandrijving upgraden om het Baleful Edict sneller door de melkweg te laten bewegen en het voor mij gemakkelijker te maken te reageren op problemen die zich ergens acuut voordoen. Dit lijkt allemaal behoorlijk uitgebreid, maar niet zo veeleisend als het ruimtebeheer in XCOM 2.

In het schip sleutelen de Grijze Ridders ook aan verbeteringen die hen helpen op het slagveld. Het wapenarsenaal, met zijn vervulde eisen, zorgt ervoor dat de beloningen na een geslaagde strijd overvloediger zijn, en in de kamer van de Inquisiteur Vakir onderzoek ik zogenaamde krijgsstrategieën. Dit zijn vaardigheden die in de strijd kunnen worden gebruikt, onafhankelijk van de beschikbare mariniers.

Deze worden vrijgespeeld door Chaos-zaden, die op hun beurt aan andere goden worden toegewezen. Dus niet alleen Nurgle heeft zijn giftige vingers in de taart in Daemonhunters.

Unique Marines

De Space Marines zouden geen Space Marines zijn als ze niet hun eigen gebied hadden op het dek van de Baleful Edict. In hun kwartieren kunnen de soldaten hun opleiding voortzetten, maar ook van de gelegenheid gebruik maken om zich heel netjes te kleden. Want, natuurlijk, is het belangrijk voor een marinier om er fantastisch fanatiek uit te zien.

En dat zeg ik deze keer zonder sarcasme, want het aanpassen van individuele soldaten aan je eigen smaak was al een aspect dat een groot deel van het plezier uitmaakte in XCOM. Vooral omdat de vechters ook permanent kunnen sterven, wat nog meer een tranentrekker is als je van tevoren een uur aan hun garderobe hebt gewerkt.

In de editor bepalen we het uiterlijk van de mariniers, maar helaas mogen we niets inkleuren.
In de editor bepalen we het uiterlijk van de mariniers, maar helaas mogen we niets inkleuren.

In Daemonhunters kan ik ook de mariniers veranderen, zij het met aanzienlijk meer beperkingen dan in XCOM. Hoewel er 14 aanpasbare delen zijn, van het hoofd tot de borstplaat tot de stem, blijft een Space Marine altijd een Space Marine en is het niet mogelijk om volledig zonder power armour te doen. Degenen die graag tabletop figuren schilderen zullen ook teleurgesteld zijn, want afgezien van haar- en huidskleur kan niets op de figuren worden gekleurd.

De barakken zijn echter geen pure modeshow. Voor verdere individualisering kan ik elke marinier een speciale uitrusting geven en zo beslissen over afstands- en mêleewapens of zelfs granaten toewijzen.

In de vaardigheidsboom kunnen verdiende krijgers een level omhoog en andere vaardigheden ontgrendelen, afhankelijk van hun klasse:

  • Interceptor: zeer behendige vechters die snel dichtbij kunnen komen met hun teleport vermogen om veel schade toe te brengen.
  • Justicar: Ook redelijk mobiel dankzij krachtige aanvalsaanvallen. Maar meer dan dat, is het zijn taak om aanvallen te weerstaan en afstands aanvallen uit te voeren in close combat.
  • Purgator: Deze klasse is gespecialiseerd in gevechten van een afstand en kan ook vlammenwerpers gebruiken om gebieden onbegaanbaar te maken.
  • Apotheker: De klassieke supporter blijft meestal uit het kruisvuur en versterkt zijn bondgenoten met buffs of healing.

In termen van diepgang heeft Daemonhunters veel te bieden als het gaat om het definiëren van de individuele mariniers. Ik heb echter niet alle mechanieken kunnen uitputten tijdens mijn korte speelsessie.

Voor de missie krijgen we een overzicht van alle mogelijkheden en uitrusting van ons mariniersteam.
Voor de missie krijgen we een overzicht van alle mogelijkheden en uitrusting van ons mariniersteam.

Er is maar één ding waar ik nog helemaal zeker van ben: Ruimte-Mariniers zijn aanstellers die veel aandacht besteden aan hun enscenering. En dat is precies wat Warhammer 40,000: Daemonhunters zo sterk maakt! Dit spel neemt geen grote risico’s op het gebied van spelmechanica, maar begrijpt gewoon de doelgroep van zijn licentie en combineert dit met een beproefd spelprincipe.

Op deze manier kan zonder veel omhaal een van de interessantste strategiespellen van het jaar worden gemaakt. Laten we hopen dat deze indruk overeind blijft in het afgewerkte spel. Op 5 mei 2022 is het zover.

Editorial conclusion

Ik had nooit verwacht dat Warhammer 40K: Chaos Gate – Daemonhunters me zo zou opslokken. Voornamelijk omdat ik niet de grootste fan ben van de ruimteversie van Warhammer en vooral deze overdreven voorstelling van alles en iedereen is niet zo cool. Ik hou meestal meer van subtiel. Niet zo Amerikaans. Maar ik heb het ook graag mis en, absurd genoeg, was ik nogal ingenomen met deze Warhammer-typische overdreven enscenering.

Naar mijn mening was de grootste verdienste van XCOM 2 dat turn-based tactics eindelijk op een moderne en dynamische manier in scène werden gezet. Daemonhunters neemt dit zeer ter harte en brandt een veel kleurrijker vuurwerk af. Dat was genoeg om me minstens een paar uur te vermaken.

Ik heb ook genoten van de missies en het eindbaasgevecht tegen een grote Nurgle-demon. Ik ben er dus zeker van dat Daemonhunters alle ingrediënten heeft om misschien zelfs een van de beste turn-based strategy games van 2022 te worden. Tenminste als de fascinatie voor de brute wereld op een gegeven moment niet verslapt en het spel mechanisch niet in het water valt.