Warhammer 40k Daemonhunters in een exclusieve test: Net wat Warhammer fans willen!

0
538

 

Voor strategiefans is Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters het bekijken waard, zelfs als het ketters zijn die niets met Warhammer kunnen. En voor de fans is het een feest.

Afvalscheiding: Plastic gaat in de recycling, restafval gaat in de zwarte bak, sleutels voor Warhammer indie games gaan naar mij. Dan ga ik altijd eerst op zoek naar vacatures in mijn omgeving en schrijf uiteindelijk met tegenzin een recensie over een complete komkommer die kort daarna toch wordt opgeheven.

En dan belandt er plotseling een sleutel voor dit vervelende Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters op mijn bureau. Ik vertrouw mijn eerste indruk van dit spel niet, maar na tien en ook na meer dan twintig uur is één ding duidelijk: dit spel heeft de vloek verbroken. Het is zo goed dat ik eerlijk gezegd verschillende keren heb gekeken of het werkelijk was gemaakt door een kleine, onafhankelijke studio waar ik nog nooit van mijn leven van had gehoord.

Dus voordat ik ga beschrijven waarom dit spel zo goed is, kom ik meteen tot het belangrijkste punt: Ja, koop het! Hier krijg je een echt goed gepresenteerde Warhammer sfeer. Tegelijkertijd is de gameplay, ondanks enkele kleine problemen, zo goed en vooral zo ongelooflijk leuk dat je een kijkje zou moeten wagen, zelfs als je niet echt iets met Warhammer hebt. Het is misschien niet te vergelijken met XCOM 2, maar het is verdomd dichtbij.

En als je je afvraagt waar dit Warhammer 40.000 allemaal over gaat, hebben we iets voor je:

The fascination of Warhammer 40k explained: Games, books, Space Marines

 

Grey Knights vs Nurgle

In Daemonhunters vecht je tegen de hordes van de chaosgod Nurgle, waarschijnlijk de enige fictieve entiteit waarop regel 34 van het internet niet van toepassing is. Hij besmet vrolijk een heleboel sterrenstelsels met vijf akelige peststrengen die elke denkbare vorm van mutatie, ondoodheid, sektarisme, schubben en gemengde huid veroorzaken.

Je vliegt met je ruimteschip, de Baleful Edict, die eruitziet als een vliegende gotische kathedraal, van het ene besmette systeem naar het andere, teleporteert je team van vier Grey Knights naar de oppervlakte en laat ze de boel netjes opruimen. Beurt na beurt jaag je je techno-krijgers over het slagveld, stuur je ze in dekking, gooi je granaten, knal je de minions van Chaos aan gruzelementen met je bolter of hak je ze in mêleegevechten aan stukken.

Elk van je helden heeft drie actiepunten per ronde, die je kunt besteden aan beweging, aanvallen en speciale vaardigheden. Als je op een vijand mikt, zie je altijd van tevoren precies of je de schurk zult raken en hoeveel schade je zult aanrichten.

Er is geen toevallige trefkans zoals in XCOM. Zolang je tegenstander binnen bereik is en niet volledig wordt bedekt door een obstakel, zal je aanval zijn doel vinden. Een klein beetje geluk is niettemin nuttig, dan kun je een kritieke treffer landen en vijanden permanent verzwakken – bijvoorbeeld door hun wapenrusting permanent te vernietigen of hen te verhinderen een afstandsgevecht aan te gaan door hun wapenhand af te hakken. Groovy

 

Kort en krachtig

Een missie duurt zelden langer dan 20 minuten. De sombere slagvelden zijn altijd relatief klein gehouden, en je Grey Knights zijn extreem krachtig en kunnen met een speciale aanval een half dozijn vijanden of meer in één keer wegvagen.

Aan het begin van het spel stel je je team samen uit vier klassen: De stoere Justicar, die je kunt uitrusten met een Terminator-pantser, de genezende Apotheker, de Purgator, die gespecialiseerd is in zware wapens, en de teleporterende Interceptor, die bliksemsnel door zijn slachtoffers snijdt. Elk van hen is een geduchte vechter op zijn eigen manier en dienovereenkomstig nuttig.

 (Onze Interceptor hakt een vijand letterlijk in stukken. Je maakt het je vijanden niet gemakkelijk.)
(Onze Interceptor hakt een vijand letterlijk in stukken. Je maakt het je vijanden niet gemakkelijk.)

Door een level omhoog te gaan, speel je extra vaardigheden en passieve bonussen voor je ridders vrij na het voltooien van missies. Dit motiveert je en drijft je naar steeds nieuwe missies. Als je alle missiekritische doelen hebt bereikt, teleporteer je terug naar het schip. In veel missies duurt dit een paar rondes, waarin je je moet verdedigen tegen extra golven vijanden.

Nadat het werk gedaan is, krijg je wat uitrusting als beloning, gewonde eenheden gaan herstellen en je investeert wat servitors in de reparatie en het onderhoud van je schip, dat in de tutorial strikt volgens het script zwaar beschadigd was en nu alleen nog maar met man en macht door de ruimte suist.

Scheepsupgrades kunnen bijvoorbeeld de hersteltijd van gewonde ridders of de reis naar de volgende missie verkorten, extra bescherming bieden tegen warpstormen en vijandelijke ruimteschepen en meer ruimte creëren voor extra ridders. Onderweg verken je de overblijfselen van je vijanden en speel je niet alleen nieuwe buffs vrij, maar ook vooruitgang in het verhaal.

(Optionele heldendaden, zoals een zegevierende missie zonder het gebruik van granaten, geven je extra beloningen.)
(Optionele heldendaden, zoals een zegevierende missie zonder het gebruik van granaten, geven je extra beloningen.)

 

Fabulous Presentation

Deze spelronde is erg leuk, niet in de laatste plaats vanwege de geweldige enscenering. Er zijn veel geweldige cutscenes met goed stemacteerwerk en ondertitels. De dialogen, de Warhammer-taal, de slagvelden met hun enorme standbeelden en sombere kathedralen, de sfeervolle soundtrack met zijn sombere koren, de ronduit brute manoeuvres van de Grijze Ridders op het slagveld – Daemonhunters brengt een ongelooflijk aangrijpende sfeer over! Het spel is misschien geen grafische bom met een enorm budget, maar het straalt Warhammer flair uit en toont alle liefde van de ontwikkelaars voor de setting.

Jullie ridders lijken wel tonnen wegende titanen, die genadeloos door Nurgle’s volgelingen malen. Tegelijkertijd zijn ze verrassend behendig en wendbaar: ze trappen stalen poorten in die in ontelbare scherven uiteen spatten, slingeren zich door openbarstende ramen en slingeren zich met hun jump packs naar uitkijkposten om nederige vijanden in een granatenregen te laten omkomen.

Daarnaast zijn er sappige wapengeluiden en een dynamisch vernietigbare omgeving. Ontploffende dekking en pilaren en pilaren die op je vijanden neerstorten zien er niet alleen geweldig uit, maar hebben ook een grote invloed op je tactiek. Omdat puin en explosies je vijanden vaak doeltreffender vernietigen dan direct vuur, of ze blazen compleet nieuwe vuurlijnen op. Niemand kan de kracht van je wapens weerstaan. Nou, bijna niemand, want soms is de moeilijkheidscurve een beetje gedeukt.

 

Soms te gemakkelijk en soms te moeilijk

Genre-veteranen zullen in de meeste missies niet veel uitdaging vinden, tenzij ze op de hoogste van de vier moeilijkheidsgraden spelen. Dit komt door de eerder genoemde kracht van je eenheden, maar ook omdat de AI soms gewoon niet erg fel optreedt. In situaties waarin je meerdere rondes moet overleven en moet wachten op teleportatie, omsingelen vijanden je veel te vaak en blijven dan in Overwatch werkeloos zitten in plaats van je actief aan te vallen.

In plaats van gewonde ridders direct met hun wapens te doden, laten vijanden graag een tijdbom achter, zodat jij de kans krijgt om je terug te trekken. Niets van dit alles is zo rampzalig dom dat het spel er volledig door wordt verknoeid, maar in de testversie kom ik van tijd tot tijd situaties tegen waarin de AI mij zonder enige reden spaart. Zo nu en dan zal de warp je tegenstanders versterken of je eenheden verzwakken. Hoe vaak dit gebeurt hangt af van de invloed van Nurgl in het betreffende systeem en wordt versneld door het gebruik van je speciale vaardigheden.

De eerste echte schok komt in eindbaasgevechten, waar de moeilijkheidsgraad plotseling zo snel stijgt dat het soms onvermijdelijk lijkt om kritieke verwondingen op te lopen of erger. Het helpt ook niet dat gewonde ridders na missies zeer langzaam van hun wonden herstellen. Hier moet je beslissen of je minder ervaren ridders van de bank haalt voor een paar missies of dat je de gewonde collega de strijd instuurt met een levenspunten straf.

 (Onze apotheker was ernstig gewond en moet de komende 46 speeldagen herstellen. Geweldig!)
(Onze apotheker was ernstig gewond en moet de komende 46 speeldagen herstellen. Geweldig!)

Het dilemma kan enigszins worden verlicht via scheepsupgrades, maar nooit volledig opgelost. Afhankelijk van de moeilijkheidsgraad kunnen ridders ook maar een beperkt aantal kritieke verwondingen oplopen voor ze definitief sterven. Denk goed na of je wel hard genoeg bent voor de hardcore modus, waarin je niet vrijuit kunt opslaan!

Daarbovenop belemmeren willekeurige gebeurtenissen je vooruitgang: een aanvallend schip heeft je motoren verbrand en je kunt niet op tijd bij missies komen, de Grootmeester is geïrriteerd en stuurt 60 speeldagen lang geen uitrusting, reparaties duren twee keer zo lang omdat een belangrijke NPC gewond is – het liefst allemaal tegelijk. Argh!

(Je komt steeds in noodsituaties terecht die je schip kunnen beschadigen en belangrijke NPC's kunnen verwonden, waardoor je taak regelmatig moeilijker wordt.)
(Je komt steeds in noodsituaties terecht die je schip kunnen beschadigen en belangrijke NPC’s kunnen verwonden, waardoor je taak regelmatig moeilijker wordt.)

 

Nu begint de echte actie!

Na ongeveer de eerste tien uur spelen, wanneer je het gevoel begint te krijgen dat je Daemonhunters doorhebt, komt het spel pas echt op gang: Je krijgt toegang tot upgrades voor meesterlijk gemaakte uitrusting, en een paar uur later kun je ook ridders vrijspelen van de geavanceerde klassen Paladin, Chaplain, Librarian en Purifier, die allemaal nog krachtiger en complexer zijn dan hun basiskameraden.

Het aantal door Nurgle geteisterde stelsels verdubbelt, en de variaties en vaardigheden van je vijanden nemen ook aanzienlijk toe. Waar je voorheen vooral hersenloze sekteleden en een paar Chaos Marines doodschoot, muteren vijanden nu voor je ogen bij elke treffer, worden ze groter en sterker en blijven ze soms onvermoeibaar doorvechten, zelfs nadat je hun hoofden hebt afgehakt.

(Je kunt buitvoorwerpen oppikken na het winnen van missies. De upgrades hiervoor worden pas vrijgespeeld in de tweede helft van het spel.)
(Je kunt buitvoorwerpen oppikken na het winnen van missies. De upgrades hiervoor worden pas vrijgespeeld in de tweede helft van het spel.)

Van nu af aan jaag je op de vijf hoofdbazen in het spel, die elk één van Nurgle’s plaagstrengen vertegenwoordigen. Ten laatste hier, echter, wordt een zekere sleur merkbaar: Om sterk genoeg te worden voor de laatste confrontaties, ga je op jacht naar uitrusting en ervaringspunten in vele missies die na verloop van tijd veel op elkaar gaan lijken.

Dit is nog steeds leuk, maar na een bepaald punt voelt Daemonhunters een beetje te lang en repetitief aan. Als je je tanden in de eindbazen hebt gezet, zul je ook merken dat je de moeilijkheidsgraad in een lopende campagne niet kunt veranderen.

Onverwacht comfortabel

Desondanks zou ik toch graag een of twee verbeteringen elders zien. Je kunt bijvoorbeeld alleen de aanvalsradius van je Grijze Ridders zien als je ze niet beweegt. Ik verspilde veel actiepunten door eenheden net buiten het bereik van een vijand te plaatsen en dan nog een stap of twee te moeten doen om eindelijk aan te vallen. Als ik manoeuvreer, laat me dan zien of ik vijanden vanuit de gewenste positie kan raken of niet!

Een ander klein puntje van kritiek is de camera als de AI in beweging is. Af en toe worden er ridders beschoten die bedekt zijn door voorwerpen of helemaal niet in beeld zijn, soms wordt er geen levensbalk getoond na een treffer. Dit gebeurt niet vaak, maar vaak genoeg om vervelend te zijn.

 

So it’s finally playing!

Daemonhunters is immens leuk! Bloedige gevechten, leuke upgrades voor personages en uitrusting, een geweldig geënsceneerd verhaal – Warhammer hart, wat wil je nog meer? Oké, misschien een iets slimmere AI, een evenwichtiger moeilijkheidsgraad, wat meer variatie in de missies en misschien een paar missies waar ik standaard meer dan vier ridders op af kan sturen. Er zijn er een paar als onderdeel van het verhaal, maar over het algemeen zou ik de gevechten nog interessanter vinden met zes of acht speelbare eenheden, al was het maar vanwege de uitgebreide klassen.

En had ik al gezegd dat één bepaalde held, Castellan Garran Crowe, alleen speelbaar is in de Castellan Champion Edition, die een tientje extra kost? De pret kost dan 55 van uw beste Eurons.

Kleine gebreken terzijde, stomme speciale edities terzijde, Daemonhunters is een glorieus bruut strategiespel dat de Warhammer sfeer magnifiek weet te vangen en nog steeds leuk is zelfs als je in principe niets geeft om het 40K universum.

 

Editorial Conclusion

Lik me reet, wat een opluchting! Als een kleine ontwikkelaar, krijg je de 40K licentie makkelijker dan herpes. Het resultaat is dan ook dat veel van deze gelicentieerde titels vergelijkbaar zijn met onverwachte flatulentie: Ze verschijnen uit het niets en je hoopt vurig dat er uiteindelijk geen poep uit zal komen. Wat een opluchting dat Warhammer 40.000: Chaos Gate – Daemonhunters een echt goed spel is geworden! Het haalt niet helemaal de kwaliteit van XCOM 2, de gevechten zijn op den duur iets te compact, er is verhoudingsgewijs weinig afwisseling en diepgang. Desalniettemin heeft Complex Games een uitstekend spel afgeleverd.

Laten we hopen dat de fans mijn mening delen en het spel naar hun hand zetten, want er is genoeg potentieel voor een vervolg dat op alle gebieden een stapje verder gaat. Bijvoorbeeld, meer facties met hun eigen campagnes. Gevechten met meer eenheden. PvP multiplayer met een map editor. Dit klinkt vast allemaal heel ondankbaar, want ik wil al veel meer dan hier staat. Vat het feit dat ik na dit spel nog steeds meer wil, alsjeblieft niet op als kritiek. Maar eerder als hoge lof voor deze verrassingshit!