Weird West mixt Diablo met Skyrim, maar zijn grootste kracht is de setting

0
596

In de herfst van 2021 komt Weird West uit, een actierollenspel dat steunt op een gesimuleerde spelwereld. Maar in plaats van pure fantasie, gaat het over magie in het Wilde Westen.

Het is altijd hetzelfde. Je bent een schietgrage premiejager die zich eindelijk op een boerderij vestigt met haar man en kind, om vervolgens weer verstrikt te raken in dezelfde draaikolk van geweld. Dit is ook het geval in Weird West, waar de echtgenoot meteen aan het begin wordt ontvoerd en de zoon wordt uitgeschakeld door een bende rovers. Waarom deze verdeling? Er zat niet genoeg vlees aan de jongen om de hongerige sirene te voeden.

Ja, het actie rollenspel is duister. Maar daar zijn genrefans aan gewend. Diablo heeft ooit deze duistere toon gezet en de meeste spellen hebben zich er sindsdien aan gehouden. Weird West is echter verre van gewoon een Diablo in het Wilde Westen.

Hoewel dat precies was wat we vermoedden voordat we door de ontwikkelaars van Wolfeye Studios werden uitgenodigd voor een evenement waar ze ons meer in detail lieten kennismaken met hun spel.

Als u ook een eerste indruk wilt, hier is de trailer:

Wat is Weird West over?

Er zit nogal een gerenommeerd team achter Weird West, ook al bestaat de studio eigenlijk pas sinds 2018. Maar hier vind je veel voormalige werknemers van de Bethesda studio Arkane, van wie sommigen al gewerkt hebben aan Dark Messiah of Might & Magic.

Ook al doen de sombere stemming, het iso-gezicht en de gevechten tegen monsters denken aan Diablo, er zit geen gemeenschappelijke passie voor actie-RPG’s achter Weird West. Volgens de ontwikkelaars willen ze meeslepende werelden simuleren. Dit is ook het geval in Weird West.

Die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. Öl kann in Brand gesetzt werden, Dynamit sorgt für Explosionen.

Dus er komen hier een hoop dingen samen. Een iso-view zoals in Diablo, allerlei creatieve magische vaardigheden zoals je zou verwachten van voormalige Arkane-mensen en een spelwereld die meer in de richting van Skyrim gaat.

In Weird West kun je vrij reizen door een wereld die bestaat uit een overworld en afgesloten gebieden. We hebben altijd vrije keuze over onze daden en de wereld onthoudt alles. We kunnen bijvoorbeeld de goederen van een handelaar kopen of hem beroven. Dit laatste kan verstrekkende gevolgen hebben. De koopman kan bijvoorbeeld later terugkomen met een bende schurken om wraak te nemen voor onze misdaad.

Wat maakt Weird West speciaal?

Maar het simuleren van een wereld heeft in de ogen van de ontwikkelaars niet alleen gevolgen. Spelers moeten het gevoel hebben dat zij problemen op hun eigen unieke manier kunnen oplossen. Er is geen duidelijk pad en de omgeving is een zandbak.

We kunnen met rokende geweren elke monstermijn binnenstormen, maar we mogen ook heimelijk te werk gaan. We kunnen ook een willekeurig aantal objecten gebruiken. Bijvoorbeeld, een fles in de lucht gooien en hem eraf knallen (dit helpt niet veel in de strijd, maar het laat ons er verdomd cool uitzien). Of we kunnen een olielamp laten ontploffen. Of we planten stiekem dynamiet en blazen een opslagplaats vol gifvaten op.

Jede Klasse hat vier einzigartige Fähigkeiten und eine ganze Reihe an Waffenskills. Theoretisch könnt ihr also auch mit dem Ureinwohner eine Flintenfete feiern.

De mogelijkheid om keuzes te maken, zowel in de onuitgesproken dialoog als bij het oplossen van problemen, is de gameplay-kern van Weird West. Waar, er is ook buit zoals nieuwe wapens, vesten of talismannen. Maar de jacht op hen is niet wat je zou moeten motiveren.

Het liefst wil je gewoon in deze wereld leven. En dat is maar goed ook, want de sombere westernsetting van Weird West is een klein hoogtepuntje op zich. Cowboys, magie, revolvers, de ondoden en monsters. Veel te weinig spellen pikken deze mix op, hoewel ze prachtig bij elkaar passen.

We beleven het verhaal van Weird West vanuit het perspectief van vijf helden. In het begin kiezen we geen klasse, maar spelen we geleidelijk hun verhaal. De huidige toestand van de wereld blijft dezelfde.

The Bounty Hunter: Vertrouwt voornamelijk op haar grote selectie wapens in de strijd.
The Pig Man: Vecht het liefst in een gevecht van dichtbij en heeft veel aanvalsaanvallen.
– De indiaan vertrouwt op stille aanvallen met de boog.
De Weerwolf: Een revolverheld maar kan ook veranderen in een wilde wolf.
The Witch: Tovenarij is de focus hier, ze kan klonen maken of teleporteren.

Wat vinden we tot nu toe leuk? Wat vinden we niet leuk?
We hebben Weird West zelf nog niet kunnen spelen. Al onze spelimpressies zijn dus gebaseerd op een korte demo die live werd gespeeld door een ontwikkelaar. Een gedeelte uit het begin van het spel als premiejager. Dat is genoeg voor een eerste indruk, maar voor meer zullen we moeten wachten op een speelbare versie.

What do we like?

The setting: De vreemde western voelt al heerlijk onuitgeput. Het scenario is niet helemaal nieuw, maar het wordt zelden in spelletjes gebruikt.

De interactiemogelijkheden: Tenminste in de demo gaf Weird West de indruk dat we veel vrijheid hadden. De wereld is interactief. Dit maakt het aannemelijk en maakt veel verschillende speelstijlen mogelijk

.

The Action: De vuurgevechten zijn al heel wat. Het personage was de hele tijd in beweging terwijl de revolvers knalden. Er was zelfs een Max Payne-achtige snoek, met vertraagde tijd. Cool!

Wat vinden we niet leuk?

-The class constraint: Wij zijn nog niet zo overtuigd van de dwang om elke klas te moeten spelen. We zouden het spannender hebben gevonden om ons echt in een klas te werken en het te perfectioneren.

-Niet nagesynchroniseerde dialoog: Er zijn geen stemacteurs in Raar Westen (behalve de verteller). Dialogen zijn dus volledig ongestemd

.

Wat blijft onduidelijk?

Hoe goed is het verhaal? De ontwikkelaars hebben veel gesproken over de simulatie van hun wereld, maar we hebben nog maar weinig gezien van de quests en verhalen. Het valt nog te bezien of de dialogen en verhalen een goed kwaliteitsniveau kunnen behouden.

Hoe meeslepend is de wereld echt? Alleen als we onszelf spelen, weten we hoe goed de wereld werkelijk op ons reageert. Het is heel goed mogelijk dat uiteindelijk minder acties een gevolg hebben dan men nu denkt.