Zelfs Hollywood kan nog wat leren van de adembenemende gevechten in Midnight Fight Express

0
449

Deze actie zandbak biedt meer dan menig kaskraker. We stellen u het uitzonderlijke project van een solo-ontwikkelaar in detail voor.

Ik hou van brute actiecinema waarin de hoofdrolspelers zich zo stijlvol mogelijk een weg vechten en/of schieten door honderden tegenstanders. John Wick is gewoon de laatste in een lange rij van eenmansleger-, wraak- en martial-arts-films, waarbij ik met plezier alle popcorn in de eerste vijf minuten inhaleer.

Naar mijn mening slagen games er echter zelden in om precies dit filmische één-op-één-gevoel over te brengen naar mijn thuiscomputer – uitzonderingen bewijzen de regel natuurlijk, en titels als Batman: Arkham of Ghost of Tsushima komen in mijn ogen in ieder geval in de buurt. Maar met hun open wereld die talloze nevenactiviteiten omvat, zijn ze voor mij gewoon te breed om een echt gerichte adrenalinestoot te leveren waarin de ene onvergetelijke gevechtssituatie de andere opvolgt.

Of ik het opneem tegen begrijpelijke tegenstanders of gezichtsloze massa’s vijanden is uiteindelijk niet de beslissende factor. Ik heb eerder dat beetje kwalitatieve finesse nodig dat me op de lange duur fascineert. Dit kan een flinke portie melancholie en hopeloosheid zijn, zoals in de eerste twee Max Payne-spellen, waar fans twee decennia later nog steeds lovend over zijn. Of adembenemend gechoreografeerde vechtscènes die je na afloop graag nog eens in slow motion zou willen bekijken.

De uitdaging voor ontwikkelaars is om hun gevechten niet te laten lijken alsof ze slechts uit een klein aantal wisselende decorstukken bestaan – ook al moeten die worden bediend met het beperkte aantal knoppen op een controller. De Poolse solo-ontwikkelaar Jacob Dzwinel lost het dilemma op met zijn top-down brawler Midnight Fight Express (kortweg MFE) op een zogenaamd eenvoudige manier op: absurde contextgevoelige afwisseling gekoppeld aan boterzachte motion-capture animaties.

Waar het over gaat: Als een voormalige onderwereld bigwig, keer je abrupt terug uit vervroegd pensioen als John Wick om te voorkomen dat de georganiseerde misdaad de controle over de stad grijpt voor zonsopgang. De volgende gamescom trailer geeft je een eerste indruk van de gameplay, ook al toont het maar een fractie van wat er in de kleine krachtpatser zit:

Meer van alles

Hoeveel wapens heeft een spel nodig? Hoeveel finishers? De meeste ontwikkelaars beantwoorden die vraag met één tot twee dozijn. Midnight Fight Express kan daar alleen maar vermoeid om lachen. Ik zal de trotse getallen van de knokker voor je op een rijtje zetten:

  • 100-150 wapens:Of het nu een wc ontstopper is of een katana, een voorhamer of een bazooka – MFE’s arsenaal bevat zo’n beetje alles waar spelers graag mee vechten. Het geheel is onderverdeeld in een totaal van negen animatiecategorieën, die elk wapentype van onafhankelijke aanvalsanimaties voorzien.
    Ongeveer 100 afmakers en 120 tegenaanval animaties. Als je stuntprofs in motion-capture pakken steekt, kun je ze net zo goed laten zweten. Welke animatie wanneer speelt, hangt af van jou, je talentselectie, je wapen, het wapen van je tegenstander en het type tegenstander.
  • Interactieve omgevingsfinishers:Naast de toch al overdadige catalogus van doodsverachtende moves, kunnen ook plaatselijke omstandigheden te allen tijde in je choreografie worden opgenomen. Dit kan een schacht zijn, een drankautomaat, een ventilator, een gootsteen of een veelheid van andere omgevingsobjecten. Naast diverse films noemt de ontwikkelaar openlijk Sleeping Dogs als een van de grote rolmodellen.
  • Uitgebreide mogelijkheden voor individualisering: Dankzij leerbare vaardigheden en combo’s kun je je vechtstijl geleidelijk specialiseren. Er zullen in totaal 200 vrij te spelen onderdelen zijn, waarvan 150 visuele aanpassingen voor je personage. Zes lichaamsregio’s kunnen individueel worden aangekleed en zelfs getatoeëerd. Soms hebben bazen ook een huid over hun hele lichaam.
  • Tientallen soorten vijanden:De verschillende tegenstanders verschillen in hit points, vaardigheden en verdedigingsstrategieën. Sommige van hen dragen schilden of twee wapens tegelijk, hoewel dit de speler wordt ontzegd.
  • Drie aktes met 41 met de hand gebouwde levels:Elk deel belooft non-stop actie, elk op zijn eigen synth beats van componist Noisescream, en zou 5-10 minuten moeten duren om te voltooien, afhankelijk van de moeilijkheidsgraad. De sandbox mode, die in de loop van het spel wordt vrijgespeeld, en de crunchy challenges moeten de totale speelduur op 8-12 uur brengen. In de drie verhaallijnen krijg je 18.000 woorden aan optionele Duitstalige dialoog te lezen (er is over het algemeen geen spraakweergave). Maar als je daar geen zin in hebt, kun je dat allemaal overslaan.

De componist geeft een voorproefje van de stuwende soundtrack in vijf minipreviewsop zijn (Youtube kanaal)

flat graphics, diep gevechtssysteem

Het is duidelijk dat de Unity-titel geen grafische prijzen in de wacht zal slepen met zijn nogal spartaanse uiterlijk, maar zoals zo vaak het geval is, zijn het de innerlijke waarden die de echte aantrekkingskracht zijn. In dit geval, de diepte van het centrale gevechtssysteem.

In de vechtpartijen die als “hyperkinetisch” worden omschreven, maak ik tegenstanders van streek met combo’s van lichte en zware aanvallen, en schop ze dan uit het beeld met doeltreffende afmakers. Met behulp van kleurgecodeerde tegenaanvallen – vergelijkbaar met de Batman Arkham-serie – kan ik aanvallen blokkeren (wit), pareren (geel; vereist talent), of ontwijken met een worp (rood).

De eerder genoemde combo finishers vereisen slechts twee tot drie hits snel achter elkaar, afhankelijk van het wapen, die je tegenstander tot onder de 50 procent gezondheid duwen. Zo eet ik snel achter elkaar een enorm aantal vijanden op – en dankzij de ontelbare variabelen, op steeds nieuwe manieren.

Net als in het verwante Hotline Miami hebben opgepakte vuurwapens maar één magazijn voordat ze in onhandelbare melee-klappers veranderen of weggooien. Echte wapens daarentegen breken na zes tot tien aanvallen en vereisen een terugkeer naar mijn nauwelijks minder dodelijke vuisten.

Dankzij effectrijke physicsimulatie en uitstekende hitfeedback is het gevechtsgevoel altijd begrijpelijk en verandert elke confrontatie in een unieke dodendans. Om ze ook te kunnen delen met vrienden, is er een ingebouwde gif-recorder zoals in My Friend Pedro. Je kunt trouwens ook de bloedeffecten uitschakelen of ze overdrijven zodat zelfs ledematen in het rond vliegen. De ontwikkelaar zelf geeft de voorkeur aan de realistische standaardinstelling.

Grappig genoeg is er al een moveset mod (Nexusmods) die de vechtstijlen van Midnight Fight Express in de hardcore brawler Sifu verwerkt. Als je al jeuk in je vechtsportspieren hebt na deze spelpresentatie, lees dan gerust onze recensie ervan: Sifu is sterker gericht op één-op-één-gevechten en stelt je in staat je vechtstijl nog meer te individualiseren dan MFE, waarvan de talentenbomen tot dit punt zijn bijgesneden.

Een zandbak zoals ik het graag heb

Oh nee, hij vergeleek het met Sifu. Dat betekent toch zeker dat Midnight Fight Express ook een badass kung fu dark souls voor masochisten is, toch? Helemaal niet. Want in MFE is aanpasbaarheid niet alleen belangrijk voor het uiterlijk en het vechtgedrag van je protagonist.

Ten eerste kan de moeilijkheidsgraad tot in het kleinste detail worden aangepast: Terwijl de moeilijkere personages zonder enige genezing kunnen spelen, regenereert je gezondheid gedeeltelijk vanzelf op de lagere moeilijkheidsgraden.

In de lineaire levels is er echter sowieso weinig tijd voor adempauzes, want het spel is eigenlijk ontworpen voor snelle gevechten en snelle sterfgevallen. De eerlijke checkpoints regenereren mijn leven volledig na elke dood, zodat ik niet elke keer halfdood voor een eindbaas kom te staan.

Animations from the pro

De motion capture studio SuperAlloy Interactive is verantwoordelijk voor de enorm vloeiende en gevarieerde animaties. (In hun portfolio), verschijnen ook spraakmakende titels als het actieavontuur God of War, de survival-actiegame The Last of Us 2, de multiplayer-shooter Destiny 2 of de seriehit Altered Carbon.

Op het 400 vierkante meter grote terrein van het bedrijf in de buurt van Las Vegas werden dagenlang stoten, trappen, sprongen en worpen geregistreerd met behulp van speciale XSENS-pakken, die speciaal zijn ontworpen voor dergelijke intense gevechten op korte afstand. Ondertussen bekeek ontwikkelaar Jacob Dzwinel de actie vanuit zijn huis in Polen via Skype en werkte hij de talrijke animaties uit samen met stuntcoördinator Eric Jacobus.

De vechttechnieken die in het spel worden gebruikt zijn een mengeling van klassiek boksen en worstelen, het wildere knokken, de Koreaanse vechtsporten Taekwondo en Hapkido, alsmede het Thaise Muay Thai – ook bekend als thaiboksen.

In deze video kunt u op indrukwekkende wijze zien hoe de bewegingen van de vier stuntmannen worden omgezet in animaties in Midnight Fight Express:

Na ongeveer drie jaar ontwikkeling staat Midnight Fight Express eindelijk gepland voor een release op Steam en alle grote consoles, waaronder Switch, in het derde kwartaal van 2022. Een GoG-versie is ook gepland. Gebaseerd op een verklikkerlichtje op (SteamDB), verwachten we momenteel eind augustus.

Editorial conclusion

Ik weet wat je denkt: vijf uur gameplay voor een campagne run? Dat is niet eens genoeg voor een weekend! Maar omdat deze actiezandbak zo’n enorme variatie biedt, weet ik nu al dat ik hier minstens vijf keer zoveel tijd zal doorbrengen, en dat zal niet alleen aan mij liggen. Zo was het ook met Hotline Miami, dat ook maar vijf uur duurt voor een enkele playthrough.

De echte ster van de show is echter de overvloed en kwaliteit van de animaties. Terwijl Vampire: Swansong een goed spel was ondanks de gruwelijke animaties, slaagt hier één enkele ontwikkelaar erin om met de hulp van enkele stuntprofessionals een ongekend vechtballet op de schermen te toveren.

Ik denk dat Midnight Fight Express in de nabije toekomst onze beste kans wordt om onze favoriete actiefilms na te spelen en onze eigen krankzinnige moves toe te voegen, vooral als de sandbox mode net zo granulair configureerbaar wordt als aangekondigd.

Wat denk je van MFE? Kun je je laten overtuigen door de prachtig gechoreografeerde en gevarieerde gevechten of word je uiteindelijk afgeschrikt door het top-down perspectief? Voel je vrij om je gedachten met ons te delen in de commentaren!