Minecraft 1.19: The Wild is niet wat ik gehoopt had

0
811

Half jaar na Caves & Cliffs, zijn Minecraft fans in voor de nieuwe versie 1.19. Hoe goed is The Wild? Onze expert speelde het voor u.

“The end dragon? Ik zal hem half slapend verslaan! De schoft? Fluitje van een cent!” Als je deze beweringen kunt onderschrijven, heb je niet alleen duidelijk te veel tijd in Minecraft doorgebracht – wat we je moeilijk kwalijk kunnen nemen – maar ben je waarschijnlijk ook op zoek naar een nieuwe uitdaging in de zandbak.

De laatste update, The Wild, ook bekend als versie 1.19, heeft misschien de oplossing voor u: Met deze iteratie van het bakstenen spel hebben de ontwikkelaars bij Mojang niet alleen enkele wijzigingen aangebracht in de overwereld, maar ook de Warden toegevoegd – de gemeenste eindbaasvijand die Minecraft ooit heeft gehad. Er is ook de griezelig schemerige Deep Dark biome, die klinkt als een feest voor avonturiers. Helaas, ondanks deze kenmerken, werd The Wild niet de grote hit waar we op hoopten.

Note: Onze deskundige beoordeling is gebaseerd op de snapshots van The Wild die al toegankelijk waren voor de release van de nieuwe update. Uiteraard zullen we onze indrukken vergelijken met de releaseversie en het artikel zo nodig bijwerken met nieuwe informatie.

Of swamps, frogs and missed opportunities

De vernieuwingen van versie 1.19 kunnen grofweg in twee categorieën worden verdeeld: die welke zich ondergronds afspelen en die aan de oppervlakte. Laten we ons eerst aan het laatste wijden.

Met The Wild heeft een nieuwe biome zijn weg gevonden in het spel: het mangrove moeras. Dit verschilt van het gewone moeras vooral door de zwarte modderpoel die ons er een beetje in laat wegzakken, en door de nieuwe bomen.

De gelijknamige mangroven hebben een zeer complex wortelstelsel, waardoor ze er veel natuurlijker uitzien dan de rechte bomen die je meestal in Minecraft ziet. Ze laten ook automatisch jonge boompjes vallen en staan veel dichter op elkaar, waardoor de mangrovemoerassen moeilijker te overzien zijn en dus tegelijkertijd spannender om te verkennen.

Beide moerastypes worden nu bevolkt door kikkers, die niet alleen mooi vormgegeven zijn qua animaties, maar ook over het algemeen veel sfeer uitstralen: als we ze voeren met slijmballen, paren twee kikkers en kuitschieten ze in een nabijgelegen waterveld. Deze ontwikkelen zich tot kikkervisjes, die, als ze genoeg tijd krijgen, uitgroeien tot volwaardige kikkers. Afhankelijk van de biome, verandert ook de textuur van de kikkers.

De mangrove moerassen en alles wat daarbij hoort zijn ongetwijfeld een verrijking voor Minecraft, maar je moet dit wel in verhouding zien: De hele overwereld bestaat nu uit meer dan 40 biomes – het toevoegen van nog een biome zal geen significante invloed hebben op de manier waarop spelers de wereld verkennen.

Het zou belangrijk zijn geweest om verouderde biomen, zoals het moeras, dat een armzalig figuur slaat vergeleken met zijn mangrove tegenhanger, of het vaak verguisde berkenbos te herzien om de spelwereld als geheel weer spannender te doen lijken. Een gemiste kans.

(Een kikker heeft zijn broedsel in deze vijver gelegd leuke details als deze dragen bij aan de sfeer)
(Een kikker heeft zijn broedsel in deze vijver gelegd leuke details als deze dragen bij aan de sfeer)

Little fairy companions with collecting mania

De Wilde Update voegt een ander soort bende toe: allays. Dit zijn blauwe, sprookjesachtige wezens die we moeten redden uit Pillager Outposts of Woodland Mansions. Als we ze uit hun gevangenschap hebben bevrijd, kunnen we ze een bepaald voorwerp geven.

De helpende geest volgt ons dan en verzamelt alle voorwerpen van dit type en brengt ze dan naar ons. Opgelet: De voorwerpen moeten daadwerkelijk in de wereld rondslingeren als gedropte voorwerpen. Dus we kunnen niet zeggen, “Lieve geest, ga alsjeblieft hout hakken!” Dat moeten we zelf doen.

(De kleine allays komen niet zomaar op de wereld, ze moeten bevrijd worden uit de gevangenschap van de plunderaars.)
(De kleine allays komen niet zomaar op de wereld, ze moeten bevrijd worden uit de gevangenschap van de plunderaars.)

No question: De kleine metgezellen hebben hun raison d’être – per slot van rekening kunnen ze heel handig zijn, bijvoorbeeld bij het oprapen van boomzaailingen. Maar deze mobs lijken vooral interessant voor redstone-experts die ze willen integreren in hun automatische sorteersystemen.

Het voordeel voor normale spelers zal daarentegen waarschijnlijk beperkt zijn. Toch is het in principe prijzenswaardig dat Mojang de buitenposten en landhuizen een grotere rol wil geven.

(Onze kleine maatjes helpen ons verspreide voorwerpen te verzamelen, bijvoorbeeld na explosies.)
(Onze kleine maatjes helpen ons verspreide voorwerpen te verzamelen, bijvoorbeeld na explosies.)

Was de directeur een goed idee?

Nu genoeg van het oppervlak – we gaan diep! Met 1.19 wacht nu de Diepe Donkere op dappere avonturiers, een biome die onder y=0 kan genereren. Deze spelonkachtige landschappen bestaan voornamelijk uit sculk, een zwart-blauw blok dat lijkt op een ziekte die de wereld langzaam bedekt.

Maar de Deep Dark ziet er niet alleen dreigend uit, het klinkt ook zo. In deze biome vinden we op regelmatige afstanden sculksensoren. Deze registreren onze bewegingen en geluiden en geven ze door aan de krijsblokken, die op hun beurt een bloedstollend gekrijs laten horen. Wie dacht dat Minecraft niet eng kon zijn, heeft nog nooit in een grot vol krijsers gestaan die allemaal tegelijk afgaan. En er zijn allerlei redenen om bang te zijn!

De Warden wordt gealarmeerd door dit geschreeuw en staat kort daarna op. Het ding is echt smerig: terwijl de Wither 150 harten levensenergie heeft, heeft de Warden er maar liefst 250. Zelfs met volledige Netherite bepantsering slaat het hoofdmonster je met twee klappen van je voeten af.

Als je denkt “Nou, ik vecht wel tegen de Warden met bogen en kruisbogen van een veilige afstand”, dan hebben we ook slecht nieuws voor je: De Wachter van de Diepe Duisternis heeft nog steeds de zogenaamde “Sonic Boom”-aanval – een afstandsaanval die altijd raak is en je ook snel doodt.

Met andere woorden, je kunt de Warden theoretisch doden met conventionele wapens, maar voor de meeste spelers zal dit niet realistisch zijn. In plaats daarvan wordt een andere speelstijl van ons verlangd. We moeten heimelijk te werk gaan, de sensoren de een na de ander uitschakelen en als de bewaker verschijnt, moeten we vermijden zijn aandacht op ons te vestigen. Dat is niet altijd gemakkelijk, maar wel ongewoon en opwindend – vooral omdat er veel te ontdekken valt in het Diepe Donker.

Update 1.19 – de fundering voor iets groters?

Zo zijn er bijvoorbeeld de Ancient Cities om te ontdekken – verwoeste steden waarin waardevolle buit op ons wacht en die visueel tot de meest indrukwekkende behoren die Minecraft te bieden heeft. Bijzonder opwindend: midden in een oude stad staat een structuur die veel weg heeft van een reusachtig portaal.

( De Oude Steden zijn echt indrukwekkend aan de buitenkant, maar ze zijn ook een bezoek waard voor plunderaars.)
( De Oude Steden zijn echt indrukwekkend aan de buitenkant, maar ze zijn ook een bezoek waard voor plunderaars.)

Er is momenteel geen functie aan verbonden, maar ik zou erg verbaasd (en ook erg teleurgesteld) zijn als er niets meer in deze richting zou komen. In zijn huidige vorm, helaas, voelt het alsof het gewoon de basis legt voor de echt coole dingen die zullen komen op een bepaald punt in de toekomst.

Er is echter nog een probleem met Ancient Cities vanuit het oogpunt van de naam “The Wild”: de vindbaarheid. We gebruikten het /locate commando in een handvol werelden om ons de afstand te laten weten van het spawnpunt tot de dichtstbijzijnde Ancient City.

(Een portaal? Of toch maar een ornament? Vragen over vragen!)
(Een portaal? Of toch maar een ornament? Vragen over vragen!)

Deze waarde varieerde tussen 500 en 3500 blokken. Dit betekent voor u dat u een beetje geluk moet hebben om oude steden te vinden – het kan zijn dat u uren naar ze zoekt en toch niets vindt.

Samenvattend: Versie 1.19 is in principe een solide update met enkele spannende functies (ook al realiseren ze niet altijd hun volledige potentieel), maar het faalt in zijn eigen ambitie. De vernieuwingen brengen de wildernis niet in het hele spel, maar hooguit in enkele kleine deelgebieden. Om de spelwereld als geheel interessanter te maken voor avonturiers zou een uitgebreidere revisie van de oude biomes nodig zijn geweest – dit is waar ik toekomstige updates verantwoordelijkheid zie nemen.

Editorial conclusion

Wat ik nu ga schrijven is in zekere zin mopperen op hoog niveau, want: Het is niet vanzelfsprekend dat een spel dat meer dan tien jaar oud is nog regelmatig gratis updates krijgt die ook daadwerkelijk toegevoegde waarde hebben. Hoewel – of misschien zelfs omdat – ik een grote fan was van 1.18, stelde The Wild me enigszins teleur. Caves & Cliffs had het spel in zijn geheel weer interessanter gemaakt, terwijl je de vernieuwingen van 1.19 alleen in zeer specifieke gevallen überhaupt zult merken.

Een nieuwe biome in de overworld is best leuk, maar het zou veel belangrijker zijn geweest om de bestaande (en in sommige gevallen wat verouderde) biomes een make-over te geven. Ik hou van de spelmechanismen rond de Warden en de Oude Steden – maar je moet ze eerst vinden.

Vooral omdat ik me niet aan het gevoel kan onttrekken dat hier een eerste steen is gelegd voor een latere update die het “portaal” eindelijk een functie geeft. Dus 1.19 – en vergeef me de slechte woordspeling – is voor mij minder een The Wild update en meer een The Wild update.