Jak bardzo my w redakcji czekaliśmy na akcję battle royale w Warzone 2! Od pierwszego może być już tylko lepiej. Czyżby? Ale skrzypce.
Jestem jedną z tych osób, które większość rzeczy wolą przeżywać same lub z co najwyżej jedną drugą osobą. Podróżowanie. Albo fotografia. Albo sport. Albo Warzone 2. W tej ostatniej faktycznie jestem solo przez 90 procent czasu, bo oznacza to, że mogę zmienić trasę biegu bez konieczności załatwiania spraw. Bo nie muszę się martwić o sprzęt innych ludzi. Albo nawet ich śmierci.
Bycie w drodze samemu ma też tę zaletę, przynajmniej w tej chwili, że nie trzeba słuchać narzekań innych na problemy z grą. To tylko ściąga cię w dół jeszcze bardziej niż lagi i bugi.
Ale oto zdanie, które być może trzeba będzie najpierw przetrawić: Uwielbiam Warzone 2. Bo za wszystkimi bugami, glitchami i goofy design decisions, które obecnie w nim tkwią, bardzo mocno czuję wspaniałe wrażenia z rozgrywki. Jakże nerwowo ekscytujące jest pędzenie pod górę do obserwatorium. Zawsze z obawą, że gdzieś tam może czaić się snajper.
Jak groovy jest spadać na spadochronie na pociąg, a jednocześnie rozwalić gracza, który zrobił to sekundę przede mną, szybko wyrwanym SMG. Jakże fantastyczne jest uczucie skradania się tuż wzdłuż chmury gazu do ostatecznych walk. A potem do wygrania, też! Podstawowy dreszczyk emocji podkreśla fantastyczna obsługa broni i masełkowato gładkie poruszanie się. Trzeba samemu tego doświadczyć, żeby wiedzieć jak to wszystko jest dobre.
Nastrój recenzji użytkowników na Steamie i Metacritic jest inny, zmierza w kierunku poziomu piwnicy. Rozumiem to, to mieszanka zwykłych trolli i ludzi takich jak ja, którzy naprawdę i naprawdę nie mogli się doczekać Battle Royale, ale teraz są szczerze rozczarowani i muszą dać upust swojej frustracji; z pewnością bardzo często po rundzie, która była fantastyczna do punktu x.
Punkt x oznaczał być może jedną z licznych kompletnych kraks. Albo głupia śmierć, bo nie mogłeś podnieść broni. A czy ktoś wspomniał o tej jednej drabinie, na którą można wejść tylko do połowy, bo: Błąd? Jeezu, Infinity Ward, jakby to się nigdy wcześniej nikomu nie zdarzyło podczas wszystkich sesji QA i testów wewnętrznych!
Jezu, Infinity Ward: większy nie oznacza automatycznie lepszy. Co prowadzi nas do tego, co jest prawdopodobnie największym (ha!) problemem Warzone 2.0. A to, głupie, nie będzie szorować tak łatwo jak większość innych.
Table of Contents
Al Mazrah jest zbyt wielki
Kiedy po raz pierwszy przeskakujesz nową mapę, zapiera Ci dech w piersiach. Gigantyczne połacie terenu, pełne mniejszych i większych lokacji (które wielu zna już we fragmentach z trybu multiplayer lub z kampanii, mapa multiplayer Quarry z pierwszego MW2 z 2009 roku też w niej jest, tak na marginesie).
Czyli plac zabaw o nieskończonych możliwościach emocjonujących bitew? Bardziej jak plac zabaw z nieskończonymi możliwościami unikania innych. Samo Al Mazrah City, największe miasto, ma tyle powierzchni użytkowej dzięki wieżowcom z piętrami, małymi pokojami i dużymi biurami, windami, halami i sklepami, że w zależności od meczu można by chcieć stanąć na dachu i zawołać do przeciwników: „Hello! Here I am!”
Ale Miasto nie jest osamotnione w tym problemie. Czy kiedykolwiek patrzyłeś na lotnisko z jego ogromnymi hangarami? W końcu, w zależności od trasy początkowego dropshipa, jest on dość dobrze uczęszczany, bo jest tam mnóstwo kas czekających na łup, a tuż na dachu głównej hali można wydać pieniądze na stacji kupna.
W skrócie: Al Mazrah jest nie tylko głupio ogromny ze względu na powierzchnię użytkową, wiele poziomów wysokości domów, ilość pomieszczeń – wszystko to sprawia, że mapa jest jeszcze bardziej gigantyczna. Jak na nasz gust zbyt gigantyczny dla 150 graczy. Swoją drogą, problem pogłębia nieco nowa mechanika kółek.
Krótka dygresja dla osób, które nie wiedzą o co mi chodzi: Warzone 2 w swoim rdzeniu działa jak każde inne Battle Royale. Grupy lub pojedyncze osoby skaczą nad mapą, lądują przez spadochron, amunicja sama się podnosi, strzelają do pierwszych wrogów nad stosem. Wtedy mapa jest sztucznie zmniejszana. W Warzone 2, podobnie jak w pierwszej części, jest to chmura gazu, która powoli się zamyka. A na koniec pozostawia tylko malutkie kółeczko, w którym o zwycięstwo walczy ostatnich pięciu do dziesięciu graczy.
Wracając do nowej mechaniki kółek: Szansa i wielkość twojej grupy decydują w Warzone 2 o tym, czy krąg się zamknie, czy też trzy oddzielne kręgi powoli połączą się w jeden ostatni mały. I tak, zdarzało się, że cała akcja rozgrywała się w kręgu drugim i trzecim, podczas gdy nawet w kręgu pierwszym miało się wrażenie, że błądzi się zupełnie samemu. Chodzi mi o to, że Al Mazrah najwyraźniej daje za dużo na bezczynność… kosmos.
To w końcu powinno działać na nerwy nawet osobom, które wolą awansować spokojniej i najpierw zaopatrzyć się w amunicję. Bo w Battle Royale prawie nic nie jest bardziej irytujące niż spokojne ekwipowanie się przez 15 minut, a potem nieostrożne z nudów i znikąd nie dostaje się w łeb. Jedyną rzeczą, która może być bardziej irytująca, jest to, że udało się zdobyć pięć lub więcej fantastycznych zabójstw w chwalebnej akcji – i wtedy Warzone 2.0 się zawiesza. Pewnie, że już to przerabialiśmy, ale mimo wszystko chcę to jeszcze raz podkreślić.
Daj mi moją broń!
Dość późno zabrałem się za pierwszego Warzone i to też nie grając wcześniej w Modern Warfare (2019). Chcę powiedzieć: grałem swoje loadouty razem całkowicie w Warzone i jednominutowych pre-matchach, a nie wcześniej w trybach multiplayer.
Mimo to, byłem bardzo zadowolony z mojej broni. Dlatego tym lepiej uznałem, że mogę liczyć na prywatny drop loadoutu niedługo po rozpoczęciu gry. Nie zawsze docierałem do niego żywy, ale udawało mi się to w około dziewięciu na dziesięć przypadków. I jak dobrze się zawsze czułem mając w rękach własną broń i gadżety. Z nimi zawsze grałem trochę pewniej, bezpieczniej, lepiej.
Prywatne zrzuty ładunków to już historia w Warzone 2. Jeśli chcesz się skradać lub strzelać w drodze do finału z całą swoją Rambazambą, łącznie z Perkami (możesz wybierać tylko z ustalonych buildów), musisz teraz podjąć znacznie większy wysiłek. Istnieją dwie możliwości.
Po pierwsze: czekasz aż na mapie pojawią się tzw. twierdze. Twierdze te są strzeżone przez licznych, szalenie dobrze radzących sobie i czasem obrzydliwie opancerzonych żołnierzy AI, których najpierw trzeba usunąć. Dopiero wtedy możesz tam złapać swój loadout.
Powinno być jednak zrozumiałe, że nie zawsze po fortecach kręci się mnóstwo żołnierzy AI i Ciebie. Dobrze jednak, że gdy twierdza jest już otwarta, każdy może wejść i pomóc sobie, o ile krąg nie zamknął się już zbyt daleko. Jednak decyzja projektowa o wpakowaniu silnego AI do Battle Royale i powiązaniu go z własnym loadoutem na dodatek sprawia, że znacznie częściej dochodzi do frustracji niż do zabawy.
Secondly: W ostatniej tercji gry drop loadoutów, ale wszyscy gracze mogą je łupić. Tutaj też jest zrozumiałe, że rzadko kiedy ma się okazję, by pomóc sobie tam bez przeszkód. Poza tym jest to dość późna pora meczu.
Przynajmniej jest trzecia alternatywa, ale dotyczy ona tylko broni podstawowej: Jeśli wcześniej uzbierałeś wystarczającą ilość pieniędzy, możesz je również kupić w znacznie liczniejszych teraz punktach skupu. Potrzebujesz 5,000 dolarów na broń. Stąd wspomniane wyżej lotnisko. Ale inni też o tym wiedzą, nie zapominaj.
W tym kontekście logiczne jest jednak, że własne loadouty nie odgrywają już roli także w pre-matchu, gdzie teraz przydzielane są nam losowe bronie. W zasadzie tak jak w rzeczywistym meczu, o ile obejdziemy się bez strongholdów, dropów loadoutów i sklepów.
Jeśli więc jesteś graczem Free2Play liczącym na to, że uda ci się wystrzelać swoje rzeczy w ciągu kilku sekund przed rozpoczęciem meczu, zostaniesz pozostawiony na pastwę losu, ponieważ teraz levelowanie trwa znacznie dłużej. I też nie jest już tak naprawdę ukierunkowany.
Nawet jako posiadacz Vault Edition mnie to nie cieszy. Dlaczego w multiplayerze Modern Warfare 2 wystrzeliłem umpteen broni, dostroiłem je i spimpowałem wizualnie? Tak, że mogę je zobaczyć i dotknąć tylko raz na trzy mecze w Warzone 2? I moim zdaniem Activision strzela sobie w stopę. Bo po co mam w takich okolicznościach kupować w sklepie (lub przez Battle Pass) wymyślne blueprinty i ozdoby? Dokładnie!
Comical balancing act
Infinty Zamysłem Warda przy tworzeniu Warzone 2 mogło być stworzenie hybrydy pierwszego Warzone i PUBG. Odrobina realizmu i w ogóle. Przynajmniej takie można odnieść wrażenie. Skrzynie z bronią na mapie są bardziej dyskretnie pokolorowane, znalezione karty killstreak też już nie krzyczą do ciebie. Wiele rzeczy leży zgrabnie na półkach zamiast po prostu na podłodze. Do tego dochodzi jeszcze kwestia paliwa.
Pojazdy, samoloty i łodzie zużywają teraz paliwo. Po opróżnieniu trzeba tankować na stacjach benzynowych lub za pomocą znalezionych wcześniej kanistrów. Kanistry trafiają do Twojego nowego plecaka, który występuje w różnych rozmiarach. Jeśli potrzebujesz rzeczy z niej, musisz kliknąć na nią i przenieść ją do zwykłego szybkiego menu.
Nawet bateria czujnika bicia serca stopniowo się rozładowuje. Dobrze dla tego, który ma w bagażu drugi. Gdzieby: rzecz jest prawdopodobnie również zbugowana. Jeśli twój sensor jest prawie pusty, po prostu podnieś inny obiekt w slocie pierwszym, na przykład granat błyskowy. Następnie podnieś ponownie czujnik bicia serca i bang – z powrotem do 100 procent baterii. Westchnienie!
O ile pomysł z plecakami może być fajny, to dłubanie w szczątkach martwych wrogów jest upierdliwe, zwłaszcza pod presją czasu. Jest to jednak jedynie problem z adaptacją po stronie graczy. Irytujące staje się jednak, gdy plecak leży na broni i nie można go podnieść. Zdarzyło mi się to kilka razy, znany problem, szczególnie po intensywnych strzelaninach z wieloma ofiarami śmiertelnymi.
Przy okazji, podobny błąd może wystąpić również na stacjach benzynowych. Jeśli broń leży na skrzyni, możesz albo w ogóle nie aktywować sklepu, albo tylko pod pewnym kątem. Kosztuje to cenne sekundy, dziesiątki nerwów, a w najgorszym przypadku Twoje życie. Przy okazji: Jeśli nie lubisz kręcić się w pobliżu stacji kupna i czekać aż ludzie kupią, proszę rzuć pierwszy kamień.
Dwa w Gułagu
Jak genialne może być przejście? Przed chwilą mówiłem o umieraniu w Warzone 2.0, i o skałach. I poof – jesteśmy razem w łagrze, czekając na swoją kolej i rzucając sobie w międzyczasie kamieniami w głowy. Czyli wszystko jest takie samo?
Wcale nie. Zamiast grać o drugą szansę w walce jeden na jeden, jak w pierwszym Warzone, teraz idziesz do walki w parach: z pistoletami, rewolwerami lub strzelbami. I mnóstwo granatów leżących na ziemi. Są one nie tylko po to, aby wysadzać wrogów, możesz ich również użyć przeciwko strażnikom więziennym.
To dodaje po chwili walki, chyba że zrzut zostanie zassany po kilku sekundach, jedna drużyna martwa, a druga z powrotem na Al Mazrah. A potem, jeśli aktywowałeś nowy czat zbliżeniowy (pozwala nam komunikować się z wrogami na niewielkie odległości) i potrafisz przekonać wrogi duet do rzucenia całej swojej mocy na grubego kolesia z AI (typu Juggernaut), to… wszyscy zostają odesłani na mapę, kto aktualnie kręci się w gułagu. Wszystkie! Nie tylko tych czterech, którzy położyli wartę.
Z jednej strony to fajny pomysł, ale z drugiej głupi. Szczególnie dla tych, którzy właśnie myśleli: „Phew, zostało tylko 26 na mapie, robi się ciekawie”. Wybrałem 26, bo gułag automatycznie się zamyka, gdy w krzakach na Al Mazrah zostaje tylko 25 przykucniętych.
Swoją drogą, redaktorzy są podzieleni co do tego, czy nowy Gułag gra lepiej czy gorzej. Z mojej strony podoba mi się o wiele bardziej niż stary. Jest więcej miejsca na uniki i nawigację, dodatkowe granaty sprawiają, że jest nieco bardziej taktycznie.
A jeśli zostaniesz wyeliminowany, to zawsze winna była inna osoba z drużyny, która przegrała, logicznie rzecz biorąc. Żarty na bok, nowy Gułag wygrywam znacznie częściej niż stary. Dodatkowy bonus: Oprócz granatów, na arenie znajdują się również lepsze kamizelki ochronne z trzema slotami (normalne mają tylko dwa). Jeśli uda Ci się założyć taką kamizelkę i wygrać, to już wygrałeś dużo … erm, wygrałeś.
Hope dies last
Wiesz co jeszcze jest świetne? Kiedy uciekłeś z gułagu i masz szansę wylądować prosto na loadout drop bez narażania się na gankowanie. Albo gdy staniesz się celem misji bounty i zdołasz przechytrzyć przeciwnika, by samemu zginąć. Albo kiedy ledwo udaje ci się wyjść z chmury gazu.
Innymi słowy: Warzone 2 jest często fantastycznym doświadczeniem z obiektywnego punktu widzenia, ale ma problem z koniecznością konkurowania z pierwszym Warzone. Zgodnie z moją (wyczytaną) wiedzą, nie wszystko na początku było złotem; Infinity Ward”s Battle Royale, jak każda inna gra serwisowa, dopiero stopniowo urastała do swojej ostatecznej siły. Ale dlaczego w przypadku Warzone 2 powtórzyli miejscami stare błędy to dla mnie zagadka.
Co z DMZ?
Drugi tryb Free2Play uruchomiony wraz z Warzone 2 nosi nazwę DMZ, co jest skrótem od Demilitarised Zone. Tryb jest nastawiony na strzelanki ekstrakcyjne, takie jak Hunt: Showdown czy Escape from Tarkov. DMZ jest obecnie jeszcze oficjalnie w statusie beta i na razie nie będzie uwzględnione w klasyfikacji Warzone 2.
DMZ można grać w pojedynkę, w parach lub co najwyżej w trzyosobowych grupach. Wcześniej przydziela się wam tzw. broń kontrabandową. Następnie wyruszamy na ogromną mapę Al Mazrah z maksymalnie 65 innymi graczami, gdzie nie tylko musimy wykonywać misje (skanowanie radioaktywnych śmieci, aktywacja wież radiowych, zbieranie określonych kwot pieniędzy), ale także rozwalać mnóstwo przeciwników AI.
Szczególnie chętni i odważni gracze podejmują się bardziej chrupiących zadań, które następnie nagradzane są blueprintami do specjalnych broni. Ale: Jeśli nie uda Ci się ekstrakcja (ucieczka z mapy helikopterem), tracisz broń, więc podobnie jak np. w Hunt: Showdown tracisz myśliwce
Można by napisać całe referaty o wszystkich nowych problemach. Ewentualnie przeczytaj recenzje użytkowników na Steamie, a także Metacritic: Błędy grafiki, błędy grup, błędy komunikatów, lagi, szarpnięcia, spadki klatek, podobne szaleństwo menu jak już w multiplayerze Modern Warfare 2. Jak również inne wymienione już błędy.
Niemniej jednak, obecnie wolę grać w Warzone 2.0 niż w Team Deathmatch czy Domination czy jakkolwiek nazywają się wszystkie tryby multiplayer. Bo chcę lepiej poznać mapę. Bo dreszczyk emocji jest innej jakości niż na przykład w Search and Destroy. Zawsze z nadzieją, że Infinity Ward i docked studios jak najszybciej usuną wszystkie irytacje. A ponieważ jestem realistką, to „jak najszybciej” w mojej głowie zastępuję „w ciągu najbliższych dwóch, trzech miesięcy. „
Wniosek redakcyjny
Nie dostałem Warzone 2. Wszystkie te wielkie oklepane nowości… Muszę teraz tankować paliwo do swoich samochodów? Um, fajnie? Mogę teraz spędzać więcej czasu pod wodą, mimo że żadna z moich broni tam nie działa? Um, świetnie? Więcej zarządzania zapasami, dwie śmiercionośne kopuły zamiast jednej, czujniki tętna z baterią, opcjonalny tryb trzecioosobowy – to wszystko brzmiało dla mnie, z głośnym puzonem, jak „Chcemy jakoś kontynuować Warzone z 2020 roku, ale brakuje nam wielkich pomysłów”.
Do tej pory rozumiem Warzone 2. Większość „innowacji” to tak naprawdę ograniczenia mające na celu poprawę balansu. Mój wózek tonie, więc żaden Otto nie może grzmieć przez krajobraz w swojej ciężarówce nieprzerwanie przez cały mecz. Mogę kupić tylko jednego drona UAV na sklep, żeby przeciwnicy mieli szansę się przede mną ukryć nawet w lategame. A woda? Chrzanić wodę, właściwie to myślę, że to zwykłe marketingowe brednie typu „teraz są psy”, które towarzyszą każdemu nowemu CoDowi.
Infinity Ward sumiennie trzyma w tajemnicy największą innowację Warzone 2, ponieważ jest ona również najbardziej ryzykowna: Warzone 2 jest pod wieloma względami anty-Warzone. Bo oryginał z 2020 roku odrzutowo przemierzał krajobraz gier niczym Battle Royale Porsche w tamtych czasach. Brak irytującego bana na ekwipunek, niestandardowych loadoutów, szybkich meczów – Warzone 1 grało nieskomplikowanie, rozrywkowo, seksownie, zamiast torturować mnie niekończącym się traipowaniem.