Counter-Strike bez Mołotowów i tylko jednym AWP w całej grze? To, co dziś wydaje się nie do pomyślenia, dziesięć lat temu było czymś zupełnie normalnym. Spojrzenie na finały Dreamhack Winter 2013.
Pamiętacie jeszcze Dreamhack Winter 2013? Był to pierwszy major w CS:GO, wydany w sierpniu 2012 roku. Dziś pewnie można się tylko uśmiechnąć na wspomnienie ówczesnej rozgrywki.
YouTuber TheWarOwl ponownie przyjrzał się temu, jak zawodowcy Counter-Strike’a grali dziesięć lat temu, zaledwie kilka tygodni po ostatnim majorze w CS:GO. Natknął się na kilka zabawnych szczegółów. Wymieniamy je dla was:
Dreamhack Winter 2013: Finał pełen nostalgii
W finale Dreamhack Winter 2013 zmierzyły się dwie szwedzkie drużyny Ninjas in Pyjamas i fnatic.
NiP było rozgrywane przez takich graczy jak obecny trener Heroic Xizt, GeT_RiGhT i f0rest, który ostatnio zastępował fnatic podczas tegorocznego Intel Extreme Masters w Dallas.
Skład fnatic w tamtym czasie składał się z JW, SCHNE1DER, flusha, pronax i Devilwalk. Kwintet w końcu zapewnił sobie pierwszy duży tytuł po trzech mapach. Na drugiej mapie, Inferno, ponieśli jednak porażkę. TheWarOwl oglądał demo tego właśnie meczu.
Table of Contents
Molotows nie były jeszcze meta CS:GO
Chociaż dziś trudno wyobrazić sobie CS:GO bez Mołotowa, granat zapalający nie cieszył się wtedy praktycznie żadną uwagą. Obecnie jest często używany przez terrorystów na Inferno, na przykład w celu uniknięcia zagrożenia ze strony kotła lub środka na początku rundy, ale dziesięć lat temu gracze woleli używać granatów HE.
Powód tego powinien być oczywisty: Mołotowy zostały po raz pierwszy zaimplementowane przez Valve w CS:GO – ale profesjonaliści, którzy w tamtym czasie wywodzili się głównie z CS 1.6 i CS:Source, woleli wrócić do sprawdzonych rozwiązań.
Fakt, że cena Molotova została obniżona z 500 do 400 dolarów zaledwie kilka tygodni przed Majorem, nie zmienił tego.
Wciąż bez bonusu za przegraną: gracze wchodzili do każdego pojedynku
Oglądając wysokopoziomowego Counter-Strike’a w dzisiejszych czasach, jasne jest, że w zależności od miejsca podłożenia bomby, sytuacji i ekonomii, jeśli masz przewagę liczebną i bomba zostanie podłożona, zdziesiątkowany przeciwnik zdecyduje się na sejfowanie broni.
Wtedy też było inaczej.
Podczas pierwszej połowy gry na Inferno jest kilka scen, w których gracze NiP wciąż próbują wygrać rundę, mimo że są wyraźnie gorsi.
Dlaczego? Bo ekonomia była wtedy zupełnie inna i nie opłacało się trzymać broni.
W dawnych czasach, jeśli przegrałeś rundę, dostawałeś tylko 1400 dolarów. Znane obecnie zmiany w ekonomii zostały wprowadzone dopiero w 2018 lub 2019 roku. Jednocześnie jednak oznaczało to również, że przy stanie konta wynoszącym 2300 dolarów po przegranej rundzie nie kupowało się wtedy nic – podczas gdy obecnie, w zależności od premii za przegraną, w takiej rundzie kupuje się czasem lepsze pistolety.
AWP prawie nie był używany
Czy możesz sobie wyobrazić profesjonalny mecz Counter-Strike’a z tylko jednym AWP, który jest kupowany na końcu mapy?
Prawdopodobnie nie. Ale dokładnie to wydarzyło się wtedy między NiP a fnatic. Dopiero w drugiej połowie, gdy fnatic grało antyterrorystami, JW podniósł karabin snajperski.
Dla przypomnienia, mówimy o wersji karabinu, która była znacznie potężniejsza niż obecnie. Prędkość ruchu nie była praktycznie ograniczona (zmieniono to dopiero w 2015 roku). Ponadto można było poruszać się z pełną prędkością podczas strzelania z kucania.Ten nerf wywołał wiele krytyki ze strony profesjonalistów w tamtym czasie.
Dziś dodajemy Anubisa do puli map aktywnego trybu służby. Dust2 został usunięty. Wprowadzamy również poprawki do M4A1-S i AWP: https://t.co/SDjg8uaXs2 pic.twitter.com/1h6YMkw0Mb
– CS2 (@CounterStrike) 18 listopada 2022
And: Magazynek AWP wciąż miał wtedy dziesięć nabojów. Marzenie każdego gracza AWP w dzisiejszych czasach!
Counter-penalty nie było potrzebne w CS:GO
Oczywiście wygląd map i mechanika gry były zupełnie inne. Na przykład, kto pamięta niewidzialny skybox na punkcie A na Inferno
?
Pozwalało to graczowi po stronie CT czekać w ukryciu, aż przeciwnik spróbuje podłożyć bombę. Nie raz w przeszłości mogło to spowodować spore niespodzianki, a nawet momenty szoku.
Co jest również zauważalne: w przeszłości praktycznie możliwe było strzelanie podczas biegu. Dopiero z biegiem lat zmieniono odrzut pistoletu i strumień, co sprawiło, że trzeba było celować znacznie precyzyjniej i stać podczas strzelania (a przynajmniej pracować z dobrze znanym kontratakiem).
Valve zawsze znajdował właściwą drogę
Poprzez zmiany na przestrzeni lat Counter-Strike: Global Offensive ewoluował w grę, którą wszyscy dziś kochamy. Czy szybko zniknęłaby ze sceny, gdyby deweloperzy nie wprowadzali regularnych poprawek? Prawdopodobnie.
Valve udało się jednak niemal zawsze znaleźć właściwą drogę. W ten sposób dzisiejsza meta ewoluowała i kształtowała grę. Najprawdopodobniej będzie to kontynuowane wCounter-Strike 2
I kto wie? W 2033 roku, kiedy spojrzymy wstecz na tegoroczny finał BLAST.tv Major w Paryżu pomiędzy Team GamerLegion i Heroic, może też się uśmiechniemy.