CD Projekt Red i Nvidia idą za ciosem: Cyberpunk 2077 dostaje DLSS 3 w aktualnym patchu. Już to wypróbowaliśmy – o co chodzi?
Wcześniej czy później rewolucja techniczna ze zmianą na pathtracing ma nastąpić wCyberpunk 2077. Dziś jednak dotarł ważny patch, który wprowadza do gry DLSS 3 czyli generację ramu. Mamy już za sobą krótki przegląd i opowiemy Wam o naszych doświadczeniach.
Co sprawia, że DLSS 3 jest potencjalnie tak ważne dla Cyberpunka 2077?Najnowsza wersja technologii upscalingowej Nvidii obiecuje jeszcze lepszą wydajność przy najwyższej możliwej jakości optycznej. Przede wszystkim ważny będzie aspekt wydajnościowy, gdy faktycznie zostanie dodany w pewnym momenciePathtracing
Do korzystania z DLSS 3 potrzebna będzie jednak aktualna karta graficzna RTX 4000, co sprawia, że najnowszy patch do Cyberpunka dla wielu osób będzie w dużej mierze nieciekawy. Więcej o tym i o tym jak działa generowanie klatek przeczytasz w artykuleNvidia DLSS 3.0 tylko dla RTX 4000: Dlatego posiadacze starszych kart graficznych zostali pominięci
Co to jest pathtracing?W uproszczeniu pathtracing to kolejny poziom po ray tracingu, który z jednej strony ma zapewnić jeszcze bardziej realistyczną reprezentację, ale z drugiej znacznie zwiększa nakłady obliczeniowe. Aby zaimplementować to w grze o wymaganiach sprzętowych Cyberpunk 2077, każda technika zwiększająca wydajność, taka jak DLSS 3, może być tylko bardzo mile widziana.
Druga nowość w obecnym patchu:Nvidia Reflexzostała dodana. Obniża to opóźnienie wejść przy nieco mniejszej liczbie FPS, co może być dość istotne w interakcji z generowaniem klatek, gdyż sztucznie generowane obrazy zapewniają wyższe opóźnienie. Zasadniczo jednak odgrywa to raczej podrzędną rolę w tytule dla jednego gracza, jakim jest Cyberpunk.
Patch nie przynosi żadnych innych zmian, numer wersji gry pozostaje bez zmian (1.61). Przy okazji możecie zobaczyć jak gra Cyberpunk 2077 w 8K z RTX 4090 na poniższym filmie:
Co potrafi DLSS 3? Benchmarki i zdjęcia porównawcze
Oprócz RTX 4090 firmy Nvidia, do naszych benchmarków wykorzystano bardzo szybki gamingowy procesor Ryzen 7 5800X3D firmy AMD oraz 32,0 GB pamięci RAM DDR4. Graliśmy na poziomie Raytacing Ultra w rozdzielczości 4K.
Bez żadnego upscalingu uzyskaliśmy około 42 FPS – to stosunkowo niska wartość dla RTX 4090, nawet w rozdzielczości 4K. Zarówno w przypadku DLSS 2, jak i odpowiednika AMD – FSR 2.1, FPS na poziomie jakościowym znacznie wzrasta, a dokładniej do około 74 i 72 FPS, odpowiednio.
Jeśli jednak dodamy do tego ekskluzywną dla RTX 4000 funkcję Frame Generation, klatki na sekundę wzrastają jeszcze bardziej, do 112 FPS:
Ważna uwaga:Podczas ustawiania generowania klatek, poziom jakości DLSS częściowo resetuje się doAutomatic
co ponownie zapewnia wyższe 144 FPS. ZQuality
poziomem, z drugiej strony, 112 FPS widoczne powyżej są osiągane z nieco ostrzejszym obrazem w naszej scenie testowej.
Kto dostarcza najlepszy obraz?
Oprócz wydajności, efekty optyczne odgrywają również ważną rolę w metodach upscalingu, takich jak DLSS i FSR. W niektórych przypadkach skutkuje to małymi błędami nowej grafiki, ale w innych obszarach techniki te faktycznie dostarczają lepszy obraz niż natywny rendering?
Na naszym obrazie porównawczym DLSS 2 udaje się bardzo dobrze wyeliminować migotanie na bramie garażowej w tle, które przeszkadza przede wszystkim w ruchu, oraz lepiej wydobyć neony nad nią. Działa to również z FSR 2.1, ale lampy w lewym górnym rogu wieżowca świecą zbyt mocno i obraz wydaje się nieco mniej gładki niż w przypadku DLSS 2. Wreszcie, jak dotąd nie udało nam się wykryć praktycznie żadnych różnic wizualnych pomiędzy DLSS 2 i DLSS 3 lub dodanymi generacjami klatek.
Aby się przekonać, kliknijcie na poniższe zdjęcia, aby je nieco powiększyć. Kolejne kliknięcie myszką w przycisk na dole po lewej stroniePokaż w oryginalnym rozmiarze
przeniesie Cię wreszcie do właściwego zrzutu ekranu w pełnej rozdzielczości 4K.
DLSS 3 jest zdecydowanym zwycięzcą
W końcu widać pewne drobne różnice w szczegółach pomiędzy metodami upscalingu, ale dla nas zwycięzcą w tej scenie jest wyraźnie DLSS z Frame Generation, gdyż zwykle łączy bardzo dobrą oprawę wizualną ze zdecydowanie najwyższą wydajnością.
Sądząc po naszych dotychczasowych wrażeniach, dotyczy to nie tylko zrzutów ekranu, ale także rzeczywistej gry w ruchu. Nie zauważyliśmy żadnych negatywnych efektów z wyższego input lagu spowodowanego generowaniem klatek. Jest to jednak subiektywnie odczuwane bardzo różnie, a przy błędach obrazu może zależeć od dokładnej sceny. Tym samym ogólna ocena DLSS 3 w Cyberpunku jest utrudniona, zwłaszcza na tak wczesnym etapie po patchu.
Niestety: Nawet jeśli DLSS 3 czy DLSS obejmujące generowanie klatek w Cyberpunk 2077 poprawi tylko wydajność, a pod względem jakości wizualnej wszystko pozostanie na zwyczajowo wysokim poziomie, to technologia ta pozostawia nam bardzo dobre pierwsze wrażenie. Zatem pathtracing może nadejść – przynajmniej dla posiadaczy niegodziwie drogiej karty graficznej RTX 4000.
Co sądzicie o DLSS 3 czy generowaniu klatek i śledzeniu ścieżek w Cyberpunk 2077? Przebłysk przyszłości, (na razie) niepotrzebne sztuczki techniczne czy coś pomiędzy? Zapraszam do pisania w komentarzach!