Diablo 4: Bardziej zróżnicowane, bardziej złożone i trochę jak Path of Exile – jak Blizzard zmienił swoje RPG akcji

0
678

Nasz ekspert od Diablo podsumowuje, co Blizzard zmienił w swojej fabularnej grze akcji, aby spełnić życzenia fanów serii.

Diablo zawsze było dla mnie synonimem atmosfery przyprawiającej o gęsią skórkę. Wystarczy, że pomyślę o melancholijnych dźwiękach gitary, które przeniosły mnie przez złowieszcze równiny legendarnej części drugiej, a po kręgosłupie przebiega mi pokrzepiający dreszcz.

A słowa, które Książę Piekieł wypowiedział do mnie mrożącym krew w żyłach tonem, gdy spotkaliśmy się po raz pierwszy, wciąż odbijają się głęboko w mojej duszy, nawet po dwóch dekadach. Pewnie dlatego lubię je cytować zniekształconym głosem, gdy natknę się na niczego nie spodziewających się współgraczy w grach survivalowych – hihi.

Oczywiście, wciągająca spirala przedmiotów, kultowe klasy i szybkie bitwy to także filary, na których opiera się uświęcona tradycją fabularna gra akcji. Jednak to niezapomniane postaci, takie jak Deckard Cain czy archanioł Tyrael, które bawiły się na witrażach, nadały mu niepowtarzalny urok. W tym alegorycznym zestawieniu przerywniki filmowe będą stanowić złowrogą architekturę gotycką.

W odpowiednio duże ślady diabelskich kopyt wkracza Diablo 4, które zostało już zapowiedziane na 2019 rok, ale wciąż pozostaje nieco nieuchwytne ze względu na liczne zmiany w projekcie i w studiu deweloperskim Blizzard. Przynajmniej jeśli chodzi o pewne elementy rozgrywki, takie jak przeniesienie do otwartego świata i przymus dzielenia się z innymi graczami.

Mimo to cieszyłem się jak koń z miodu, gdy zwiastun zapowiedzi jasno dał do zrozumienia, że czwarta część serii po raz kolejny obierze znacznie mroczniejszy kierunek niż jej bezpośredni poprzednik.

W tym artykule przyglądamy się temu, co Blizzard dostosował do życzeń fanów serii. Jeśli to, co od miesięcy przewija się w dziennikach deweloperów, jest prawdą, to Diablo 4 może wreszcie zjednoczyć dwa obozy fanów części 2 i 3.

„Nawet śmierć nie może cię ode mnie uchronić „

W zwiastunie kilku niefortunnych żołnierzy fortuny przypadkowo uwalnia siostrzenicę Diablo, Lilith, od jej wygnania, torując drogę antagonistce, która jest równie ekscytująca, co złożona. Córka Mefista była tą, która w bezbożnym związku z archaniołem Inariusem stworzyła przed wiekami nie tylko świat Sanktuarium, ale i samą ludzkość.

Kiedy później jej kochanek chciał wymazać dzieci, które mieli razem, ona zamiast tego wypleniła wszystkie anioły i demony z Sanktuarium, zapewniając w ten sposób istnienie naszego gatunku na długo przed pierwszymi grami.


Ponieważ akcja Diablo 4 rozgrywa się kilkadziesiąt lat po kampanii zniszczenia przeprowadzonej przez Anioła Śmierci Malthaela z dodatku Reaper of Souls do gry D3, możemy się tylko domyślać, jak bardzo Lilith cierpi z powodu utraty 90% swoich potomków. Miejmy nadzieję, że jej motywy w ukończonej grze okażą się tak wielowymiarowe, jak sugeruje to jej przeszłość. Byłoby bardzo niefortunne, gdybyśmy musieli się ich pozbyć tylko ze względu na samoobronę.

Z drugiej strony, nie można żałować wszystkich zmian w rozgrywce, które pojawiły się od czasu pierwotnej zapowiedzi. Najbardziej oczywiste jest odejście od mocno uproszczonego rozwoju postaci. Wołanie fanów o większą głębię zostało wyraźnie usłyszane i teraz zostało przełożone na konkretne cechy.

Jeśli nie możesz nadążyć za wszystkimi nazwiskami, zabierzemy Cię na krótką wycieczkę, abyś poznał grę:

Mit o pochodzeniu Sanktuarium mówi, że starożytne bóstwo Anu przed stworzeniem wszechświata oddzieliło od siebie całe zło. Z tego czystego zła wyłonił się siedmiogłowy smok Tathamet. W wielkiej, ostatecznej bitwie obaj zginęli, a z siedmiu głów wyłoniło się siedem złych mocy, które do dziś sieją cierpienie i spustoszenie przy każdej okazji.

Trzy Wielkie Zła: Diablo, Książę Piekieł, jest uważany za Władcę Grozy i przewodzi hordom demonów wraz ze swoimi dwoma braćmi: Mefistem, Władcą Nienawiści, i Baalem, Władcą Zniszczenia.

Czterej mniejsi złoczyńcy: Andariel, Duriel, Azmodan i Belial to jedne z najsilniejszych demonów Płonących Piekieł, zaraz po trzech braciach. Kiedyś zbuntowali się przeciwko trójce i wygnali ich do Sanktuarium, gdzie po długiej walce trójka została uwięziona w trzech kamieniach duszy przez Zakon Horadrimów.

Poprzednie części serii obracały się wokół Kamieni Dusz i potęgi trzech Wielkich Złoczyńców, których nawet w nich nie sposób powstrzymać. Z tego, co wiemy do tej pory, w Diablo 4 dojdzie przynajmniej do ponownego spotkania z Andariel, Mistrzynią Udręki, oraz Durielem, Mistrzem Bólu. Jest jednak bardziej niż prawdopodobne, że Diablo będzie mógł również wystąpić w swojej własnej grze.

Atrybuty, drzewa talentów i wielkie tablice

Atrybuty i drzewka talentów powróciły i są bardziej zróżnicowane niż kiedykolwiek! Każda z pięciu klas planowanych do wydania (patrz ramka) będzie otrzymywać punkty atrybutów i umiejętności w miarę zdobywania poziomów, a później będziemy mogli je dowolnie rozdawać. Atrybuty są podzielone na siłę, inteligencję, zręczność i siłę woli.

Jedna z nich ma decydujące znaczenie dla każdej klasy – na przykład w przypadku łowczyni jest to jak zwykle umiejętność – ale pozostałe dają również bonus do ofensywy i defensywy. Ich zakres jest różny w poszczególnych klasach. Jeśli inteligencja zwiększa podstawowe obrażenia czarodziejki, to łowczyni jest w stanie lepiej rozpoznać słabe punkty przeciwnika, a tym samym zwiększyć szansę na trafienia krytyczne.

W drzewach talentów poruszamy się po gałęziach i odblokowujemy potężne umiejętności aktywne i pasywne w miarę postępów w grze. Od poziomu 50 robi się to jeszcze bardziej skomplikowane, ponieważ od tego momentu mamy do dyspozycji przebudowany system Paragon. Zamiast wiecznego wciskania tych samych przycisków i otrzymywania tylko drobnych bonusów, poprawiona wersja gry prezentuje się jako potężne drzewko umiejętności dodatkowych w stylu Path of Exile.

Na planszy Paragon znajduje się ponad sto kafelków, które możemy śledzić jak sznur pereł. Z każdym wzniesieniem kontynuujemy drogę w dowolnym kierunku, starając się mądrze nawigować taktycznie, aby mijać nie tylko zwykłe płytki, ale także jak najwięcej płytek magicznych i rzadkich.

(Pogromca może przywołać wsparcie duchów, co zwielokrotnia liczbę strzał trafiających w demony).
(Pogromca może przywołać wsparcie duchów, co zwielokrotnia liczbę strzał trafiających w demony).

Na każdej z czterech krawędzi znajduje się przejście do nowej planszy, gdzie możemy wybrać, z którego kierunku chcemy na nią wejść. Na środku każdej z tych plansz czeka na nas legendarny kafelek, który nagradza nas szczególnie potężną siłą. Na przykład jedna z możliwości dla Barbarzyńcy kusi nas trzydziestoma procentami dodatkowych obrażeń, o ile nasz licznik wściekłości jest wypełniony do połowy.

Ponadto do zdobycia są płytki z gniazdami, do których możemy włożyć tzw. glify (przypominające klejnoty z Path of Exile). Można je zdobywać losowo podczas naszych przygód i podnosić ich poziom w niebezpiecznych lochach. Im lepszy glif, tym więcej płytek w jego promieniu wzmacnia.

(Kiedy barbarzyńca skacze, nie tylko pokonuje klify i przeszkody, ale także spłaszcza wszystko, co stoi wokół jego miejsca lądowania).
(Kiedy barbarzyńca skacze, nie tylko pokonuje klify i przeszkody, ale także spłaszcza wszystko, co stoi wokół jego miejsca lądowania).

A hero after my own heart

Nowy nacisk na większą głębię ma na celu przede wszystkim umożliwienie większej indywidualności, a nie tylko rozmyślania nad najbardziej wydajnymi lub kapryśnymi konstrukcjami. Kontynuuje też drugi ważny aspekt rozwoju postaci: wyposażenie.

Oprócz możliwości określenia płci, koloru skóry i oczu, surowych rysów twarzy, a także fryzury i tatuaży własnego bohatera, który jest teraz znacznie bogatszy w wielokąty, nie ma prawie żadnych ograniczeń w wyborze przedmiotów.

Nie tylko dlatego, że możemy je farbować i transmogryfikować, ale także dlatego, że w przyszłości na każdym rzadkim przedmiocie może pojawić się legendarna cecha. Zastąpi on wtedy piąty afiks i może w decydujący sposób wpłynąć na nasz styl gry – na przykład, jeśli premia do obrażeń jest przyznawana za pozostawanie w promieniu własnego obszaru obrażeń.

Dzięki zmienionym strefom trafień są one teraz znacznie bardziej precyzyjne i dokładnie odpowiadają wyświetlanym animacjom lub efektom. Ogólnie rzecz biorąc, celem jest osiągnięcie jeszcze większej płynności walki – stąd nowy krok uniku za pomocą spacji.

Jeśli znajdziemy przedmiot o skromnych statystykach, ale z doskonałym efektem legendarnym, możemy zanieść go do nowego okultysty i wyekstrahować z niego legendarną esencję. Pozostała część przedmiotu zostanie zniszczona, ale cenny dodatek będzie można umieścić w dowolnej innej zbroi. Minęły już czasy, kiedy to kilka zbyt mocnych elementów dyktowało naszą garderobę.

Runickie i runiczne słowa również powracają, choć w nieznanych wcześniej formach. Zamiast gromadzić prefabrykowane słowa, używamy runy wyzwalającej, która określa, kiedy powinny zostać wywołane efekty runy głównej. Można sobie na przykład wyobrazić losowe wzmocnienie po wypiciu mikstury leczniczej. Ciekawy system, który daje majsterkowiczom dodatkowy poziom.

W zależności od poziomu naszych umiejętności i składu bonusów do ekwipunku, zmienia się także przebieg walki. Im jesteśmy silniejsi, tym większą moc mają nasze ataki. Oczywiście wrogowie reagują na trafienia w różny sposób, zależnie od swoich umiejętności i broni. Podczas gdy kanibal może się strasznie rozpłynąć dzięki paskudnej truciźnie, po kuli ognia po prostu rozpada się na popiół.

Wszystkie zapowiedziane klasy w Diablo 4 to starzy znajomi, ale z pewnością mają kilka nowych sztuczek w rękawie. Między innymi każdy z nich otrzyma nową, unikalną mechanikę klasową. Często część z nich, a także inne umiejętności, trzeba odblokować poprzez zadania.

Barbarzyńca:Ten sprawdzony chuligan wzmacnia siebie i swoją drużynę okrzykami wojennymi, skacze na wrogów lub przewraca ich i przez większość czasu wygląda na wściekłego. Zasada gry została rozszerzona o tzw. arsenał. Barbarzyńca może teraz nosić jednocześnie dwie bronie jednoręczne i dwie dwuręczne i przypisać je do poszczególnych umiejętności, aby błyskawicznie przełączać się między nimi.

Czarodziejka:Popularny cud skwierczenia i zamrożenia strzela błyskawicami, soplami i meteorami, a w ramach specjalnej mechaniki może umieścić do trzech aktywnych umiejętności w slotach zaklęć. Nie można ich już zapalać ręcznie, ale od tej pory czasami same się uruchamiają lub modyfikują nasz styl gry w zależności od ich działania

Druid:

Zmiennokształtny dużo ćwiczył i nie musi już zmieniać się w zwierzęcą postać na określony czas. Zamiast tego w mgnieniu oka wciela się w skórę niedźwiedzia lub wilka, co pozwala mu na pojedyncze ataki. Jego premia klasowa polega na tym, że może zadawać niszczycielskie ciosy dowolną umiejętnością ziemską, kradnąc przeciwnikom stały procent ich maksymalnego życia.

Łowczyni:Jako najbardziej wszechstronna klasa do tej pory, jest ona połączeniem zabójcy i łowcy demonów. Potrafi dźgać dwoma (zatrutymi) sztyletami oraz razić przeciwników łukiem z dystansu. W swoim bagażu ma trzy specjalne mechaniki, ale musi wybrać jedną z nich: może zbierać punkty kombosów za pomocą normalnych ataków i wydawać je ponownie na silne finiszery, wciągać wrogów do krainy cieni i tam ich eliminować bez przeszkód lub szybko reagować na słabe punkty obrony przeciwnika i w ten sposób zadawać dodatkowe obrażenia.

Paladyn:Piąta klasa wydawnicza wciąż trzymana jest w tajemnicy. Większość wskazówek i ogólny balans wskazują na to, że jest to paladyn lub krzyżowiec. Szkoda, bo Nekromanta zasługiwałby na to, by być tam od samego początku.

Zostań na chwilę i stań w kolejce

Ciągle niepokoi mnie pomysł otwartego świata w stylu MMO, w którym wokół osób dających questy tworzą się duże skupiska. Dla mnie brzmi to jak potencjalny zabójca atmosfery, bez realnej wartości równoważącej. W tak zwanych węzłach społecznych mam czerpać szczególną przyjemność ze spotykania się z innymi, tworzenia grup i handlu. Dlaczego warto tworzyć grupy? Cóż, nikt nas nie zmusza, ale poza wydarzeniami publicznymi, przynajmniej bossowie światowi mają być do pokonania tylko w drużynach.

Nie wiadomo jeszcze, czy postać, która była hodowana przez wiele miesięcy, będzie w stanie sama się z nimi uporać. Ponadto świat gry będzie poprzecinany losowo generowanymi, tak zwanymi kluczowymi lochami, w których towarzyskie natury będą mogły zmierzyć się z maksymalnie trzema innymi graczami. Nowe obozy również można opisać jako coś podobnego. Są to osady opanowane przez demony, które można na stałe uwolnić i do których następnie ponownie przenoszą się questowcy i handlarze.

(Od poziomu 50 zdobywasz punkty paragonowe, które wykorzystujesz, aby dostać się do najcenniejszych bonusów na planszach paragonowych. Wersja ostateczna ma jednak wyglądać ładniej niż ta demonstracja funkcji).
(Od poziomu 50 zdobywasz punkty paragonowe, które wykorzystujesz, aby dostać się do najcenniejszych bonusów na planszach paragonowych. Wersja ostateczna ma jednak wyglądać ładniej niż ta demonstracja funkcji).

Całość rozgrywa się w swego rodzaju bańce fabularnej, która jest instancjonowana i oddzielona od świata publicznego: Żaden inny gracz nie może więc wyzwolić obozu sprzed naszego nosa. Jeśli chcemy wesprzeć kolegę na wcześniejszym etapie, postępy lidera grupy dotyczą wszystkich. Po zakończeniu pracy w obozie bańka pęka i przechodzimy do ostatecznej, publicznej wersji lokalizacji.

Aby nie nabawić się pęcherzy w drodze na wszystkie zajęcia, oprócz znanych już punktów orientacyjnych po raz pierwszy pojawiły się uchwyty. A konkretnie konie, z których grzbietów możemy nawet wykonać stylowe otwarcie bitwy i które można upiększyć zarówno wizualnie, jak i pod względem statystyk.

(W zależności od stopnia rzadkości, płytka Paragonu daje silniejsze bonusy. Niektóre efekty częściowe wymagają określonych wartości atrybutów, zanim zostaną zaliczone.)
(W zależności od stopnia rzadkości, płytka Paragonu daje silniejsze bonusy. Niektóre efekty częściowe wymagają określonych wartości atrybutów, zanim zostaną zaliczone.)

Przy okazji, niektóre typy mobów powinny zawsze mieć przy sobie określone przedmioty, gdy polują na gruby łup. Na przykład bandyta częściej nosi przy sobie kusze, buty lub gwiazdy poranne, podczas gdy pożądany miecz dwuręczny łatwiej jest zdobyć gdzie indziej. To, jak wyglądają krople, zależy głównie od aktualnego obszaru: Miecz jednoręczny najprawdopodobniej pojawi się na pustyni jako scimitar.

Magical:Niebieskie przedmioty mają tylko jeden afiks, ale jest on stosunkowo silny.

Rzadkie:Żółte pakiety mocy mogą mieć do pięciu afiksów, ale są nieco słabsze niż magiczne przedmioty.

Legendarny:Są to praktycznie rzadkie przedmioty, których piąty afiks został zastąpiony legendarnym. Jego efekt można wydobyć kosztem przedmiotu i przenieść na inny.

Unique (zastępuje Mythic):Skarby zakotwiczone w historii tła z własną nazwą mają niezmienne przyrostki, których również nie można usunąć. Mają cechy silnie związane z tematem i klasą, a także charakterystyczny wygląd.

Usuń się od innych

Ostatnim, ale nie mniej ważnym elementem jest tryb PvP, który w przeszłości nie odgrywał największej roli dla większości fanów Diablo, ale przynajmniej nagradzał nas sławą i ekskluzywnymi skórkami. Wystarczy udać się na jedno z tak zwanych Pól Nienawiści i tam wykonać normalne zadania oraz zabić potwory.

Powinno to również dostarczyć nam szczególnego dreszczyku emocji, gdy w najlepszym survivalowym stylu połączyliśmy siły z domniemanym sojusznikiem, a nasza wzajemna lojalność staje się coraz bardziej chwiejna z każdym zdobytym shardem. Och, dosłownie czuję smak dramatu. Możemy też bezpośrednio określić się jako wrogo nastawieni i bezczelnie urządzić obławę.

Jeśli szczególnie dobrze nam pójdzie, zostaniemy wezwani na polowanie na nagrody i w zależności od jego wyniku nasze ciężko zarobione odłamki trafią do jednego z naszych popleczników lub otrzymamy dodatkową nagrodę za przetrwanie niebezpiecznej sytuacji.

Tło fabularne ma nawet możliwe do przyjęcia wyjaśnienie tego całego cyrku: na polach PvP nienawiść Mefista wychodzi na powierzchnię i sprawia, że bohaterowie stają się niezwykle agresywni. Dlatego zabójców wysyłanych na polowania nazywa się naczyniami nienawiści. Wątpliwe jest jednak, czy powiedzenie „Stańmy się naczyniem” będzie dominować w codziennym życiu.

(Punkty orientacyjne dla szybkiej podróży powróciły w zwykłej formie. Nie trzeba więc jeździć cały czas w górę i w dół otwartego świata)
(Punkty orientacyjne dla szybkiej podróży powróciły w zwykłej formie. Nie trzeba więc jeździć cały czas w górę i w dół otwartego świata)

Wniosek redakcyjny

To naprawdę bardzo satysfakcjonujące, że z każdym wpisem w dzienniku dewelopera Diablo 4 ewoluuje w kierunku bardziej zaokrąglonego doświadczenia. Path of Exile pod względem ambicji plasuje się pomiędzy Diablo 3 a doskonałą, choć dla wielu onieśmielającą ze względu na rozległą rozgrywkę końcową, grą Path of Exile. Zwłaszcza, że tę lukę wypełnia obecnie tak naprawdę tylko remaster drugiej części.

W szczególności, ogromnie zwiększona głębia rozwoju postaci jest dobrodziejstwem, które powinno zaowocować prężnie działającą społecznością budujących i prowadzących. W końcu gracze nadal lubią majstrować nad idealnym pakietem atrybutów i wyposażenia dla swoich bohaterów z Diablo 2.

Jednak to, czy otwarty świat będzie ostatecznie przypominał piękny plac zabaw czy przepełniony żłobek, jest kluczowym pytaniem, które wciąż wisi nad częścią czwartą niczym miecz Damoklesa. W końcu najważniejsze momenty fabularne mają być trzymane z dala od Świata Wspólnego poprzez instancjonowanie i w ten sposób niezawodnie uprzyjemniać rozgrywkę. Podsumowując, Blizzard daje wystarczająco dużo pozytywnych impulsów, by uzasadnić zdrowy optymizm. Tak trzymać