Technologiczne demo Nvidii „Zorah” otrzymuje nową aktualizację, która prezentuje kolejne technologie RTX z RTX 5090
Pod koniec stycznia, na krótko przed premierą RTX 5090 i RTX 5080, Nvidia zaprezentowała „Zorah”, nowe demo technologicznemające pokazać „przyszłość renderingu”.
- Według firmy, w sekwencji Zorah przetworzono pół miliarda trójkątów na scenę i 30 000 różnych materiałów.
- 2000 świateł cząsteczkowych i 1500 tekstur zapewniło oświetlenie atmosferyczne.
Dzięki DLSS 4 z Multi Frame Generation, płynna liczba klatek na sekundę była nadal możliwa – nawet jeśli, jak w przypadku każdego skalowania w górę, pojawia się pytanie o zwiększone opóźnienie, na które Nvidia nie odpowiedziała.
Nie zrażeni tym deweloperzy kontynuują prace nad demem technologicznym Zorah, które niedawno otrzymało nową aktualizację i ma na celu zmaksymalizowanie potencjału RTX 5090. Nową sekwencję można znaleźć w filmie na YouTube osadzonym poniżej:
- Podobnie jak w oryginalnej wersji, demo techniczne koncentruje się na szczegółowych środowiskach o złożonej geometrii i wyrafinowanym oświetleniu, które są wyświetlane w czasie rzeczywistym na Geforce RTX 5090.
- Nvidia wspomina również o „ReSTIR Pathtracing” i „ReSTIR Direct Illumination”, które odpowiadają za obliczenia oświetlenia; a także „RTX Mega Geometry”, która wcześniej była używana tylko w Alan Wake 2.
Jeśli nie rozumiesz któregoś z tych terminów, przygotowaliśmy krótki (i znacznie uproszczony) glosariusz odpowiednich technologii Nvidii tutaj:
Rendering neuronowy
Neural Rendering wykorzystuje sztuczne sieci neuronowe do niektórych aspektów renderowania grafiki. W przeciwieństwie do konwencjonalnych metod renderowania, podejście to pozwala na bardziej wydajne projektowanie intensywnych obliczeniowo procesów
Centralnym elementem sąRTX Neural Shadersfirmy Nvidia. Umożliwiają one szkolenie i wykorzystywanie małych sieci neuronowych w programach cieniujących, które są odpowiedzialne za tekstury, materiały, oświetlenie i efekty wolumetryczne. Według Nvidii, powinno to doprowadzić do poprawy wydajności, jakości obrazu i interaktywności.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (lub „ReSTIR GI”) to algorytm próbkowania ścieżek dlapośredniego oświetlenia, który został opracowany specjalnie dla równoległych architektur GPU. Technologia ta jest odpowiedzialna za część oświetlenia, która dotyczy światła pośredniego tj. światła odbitego od innych powierzchni.
Algorytm opiera się na zasadach „Screen-Space Spatio-Temporal Resampling” ReSTIR i umożliwia ponowne próbkowanie pośrednich ścieżek oświetlenia uzyskanych przez śledzenie ścieżek. Pozwala to na udostępnianie informacji o ważnych ścieżkach, które przyczyniają się do oświetlenia, zarówno w czasie, jak i w różnych pikselach obrazu.
ReSTIR Direct Illumination
RTX Direct Illumination (RTXDI) to część oświetlenia ray tracing, która zajmuje się bezpośrednim światłem. Technologia ta została opracowana w celu zwiększenia liczby złożonych bezpośrednich źródeł światła w grach, która wcześniej była często mocno ograniczona.
RTXDI łączy ray tracing z potężną wersją algorytmu ReSTIR oraz zReGIR(Reservoir-based Grid Importance Resampling). Podczas gdy ReSTIR jest używany do powierzchni pierwotnych, ReGIR zajmuje się powierzchniami wtórnymi.
Algorytm radzi sobie z tak zwanymi „Hero Lights” – podczas gdy wcześniej tylko kilka wybranych źródeł światła odpowiadało za rzucanie cieni w grach, dzięki tej technologii nie powinno mieć już znaczenia, czy wymagane są dziesiątki, setki czy miliony źródeł światła.
RTX Mega Geometry
Technologia RTX Mega Geometry przyspiesza ray tracing złożonych geometrii i, jak twierdzi Nvidia, umożliwia uzyskanie znacznie większej liczby trójkątów niż było to możliwe wcześniej.
Oprócz tego, Nvidia wyjaśnia w trakcie dema technicznego Zorah, że RTX Mega Geometry będzie dostępna dla deweloperów w przyszłości za pośrednictwem gałęzi NvRTX silnika Unreal Engine 5. Powinno to ułatwić przyszłym grom integrację tej technologii.