Crisis Core Reunion w recenzji: Final Fantasy 7, o którym świat zapomniał

0
234

Dzięki szykownym wizualizacjom HD i lepszemu gore, remaster prawie zasługuje na pieczęć aprobaty remake”u, ale pozostawia zbyt mało miejsca na cnoty RPG.

Ćwierć wieku temu w Final Fantasy 7, rebelianci z Avalanche porwali pociąg do Midgaru. Na szczycie ich listy rzeczy do zrobienia: Atomise Mako Reactor 1, prowadzony przez wyzyskującą megakorporację Shinra.

Bohaterskim spiskowcom skupionym wokół blondwłosego kolczastego Cloud Strife”a udało się wysadzić w powietrze zarówno elektrownię, jak i oczekiwania handlowe Square. W rezultacie legendarna gra fabularna doczekała się kilku sequeli i prequeli, w tym wydanego w 2008 roku Crisis Core: Final Fantasy 7 na PlayStation Portable.

Teraz Square Enix wypuściło Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion, czyli soczysty remaster prequela FF7. Jest to o tyle bogate, że Reunion nie poprzestaje na teksturach HD, ale dorzuca do puli nowe, inteligentne modele 3D, szybszy system walki i środowiska z Final Fantasy 7 Remake Intergrade. Na dodatek z głośników wydobywa się przerobiony dźwięk.

Wciąż jednak mówimy o 14-letniej grze na handhelda, która nie jest w stanie sprostać dzisiejszym standardom, zwłaszcza w kwestii projektowania poziomów. Czy nowe funkcje są w stanie to przezwyciężyć, to temat naszego testu.

A Shinra soldier on wrong track?

Główne i podrzędne wątki Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion rozgrywają się siedem lat przed wydarzeniami z FF7 i mniej więcej odpowiadają oryginałowi z PSP. Po raz kolejny wślizgujemy się więc w częściowo zabawną, częściowo tragiczną rolę Zacka Faira, sympatycznego głośniaka i – na początku – żołnierza Shinry drugiego stopnia.

Możecie pamiętać: „Żołnierz” to nazwa grupy genetycznie zmodyfikowanych elitarnych wojowników w służbie Shinry, dominującej nad światem korporacji, która podsłuchuje sam strumień życia dla własnych zasobów energii, zagrażając tym samym dalszemu istnieniu całej planety Gaia.

Zadaniem żołnierza jest obrona pytanej kompanii przed powstańcami, takimi jak wspomniana wcześniej grupa Avalanche. Crisis Core kręci się jednak głównie wokół nagłego zniknięcia poetyckiego żołnierza rangi 1 – Genesis.

Wraz z hipotermicznym Tsengiem, pyskatym przywódcą organizacji Shinra – Turkiem, Zack ma za zadanie zebrać informacje o miejscu pobytu dezertera. Trop Genesisa prowadzi dwóch zawodowych bandytów do dobrze strzeżonej twierdzy Tamblin w Wutai, której zdobycie powierzono ukrywającemu się mężczyźnie. Wkrótce jednak stawka jest o wiele większa niż tylko strata jednego piechura Shinry.

Jednak liniowo opowiedziany prequel do FF7 jest ciekawy (i przede wszystkim idiosynkratyczny) nie tyle ze względu na skłonność do mistycyzmu. Nie, to jest ciekawe, bo pyta, mając na myśli Soldata, jakie indywidualne problemy pociąga za sobą bycie nieudanym eksperymentem klonów. A jest idiosynkratyczny, bo rzuca na siebie często ciężki strój ballady.

(To, że parasole nie są zupełnie niepodobne do mieczy jest czymś, co Zack lubi przekazywać tym panom w praktyczny sposób).
(To, że parasole nie są zupełnie niepodobne do mieczy jest czymś, co Zack lubi przekazywać tym panom w praktyczny sposób).

Więc często ma Genesis cytuje z fikcyjnej epopei „Loveless”, np. „Moja dusza, zaślepiona pragnieniem zemsty. Niekończące się męki, które cierpiała, by znaleźć koniec podróży w moim odkupieniu. I twój wieczny sen”. Co wydaje się żenująco teatralne w końcówkach, skoro recytator ma na sobie – o Boże – czarne skrzydła anioła.

Nowoczesne studium biblijne

Teatralność prowadzi jednak do clou całości, czyli do tego, że fabuła nawiązuje do Biblii w sensie przenośnym. I co więcej, rozpościera artystyczny łuk na świat rzeczywisty poprzez „wierszowane” aranżacje scen. Pod tym względem w Reunionie dostajemy do dyspozycji zarówno dopieszczone wizualizacje, jak i wysmakowaną sztukę. Możemy jednak zdać sobie z tego sprawę dopiero pod koniec opowieści, po około 14 godzinach.

Należy się spodziewać, że w tym czasie kurtyna kilkakrotnie podniesie się na znane twarze z Final Fantasy 7. Dowiadujemy się na przykład, jak Aerith staje się ikoniczną „dziewczyną od kwiatów”, albo jak Cloud zdobywa swój męskich rozmiarów miecz pancerny. Przy okazji długowłosy złoczyńca Sephiroth ponownie odgrywa ważną rolę, choć na razie jako pozornie szczery najemnik Shinry w wampirycznym skórzanym stroju.

(Jedyna skradanka Crisis Core okazuje się być dobrze pomyślaną, ale słabo zrobioną dywersją. Zack nie może więc ani biegać po kaczce, ani pokonać wroga od tyłu).
(Jedyna skradanka Crisis Core okazuje się być dobrze pomyślaną, ale słabo zrobioną dywersją. Zack nie może więc ani biegać po kaczce, ani pokonać wroga od tyłu).

Często trzymający w napięciu materiał narracyjny serwowany jest w postaci wzbogaconych o epokę sekwencji filmowych. Niektóre sceny renderingu mogą nawet zbliżyć się do jakości graficznej FF7 Remake Intergrade, wspartej świetnie dopracowanymi modelami 3D. Z drugiej strony, pojedyncze przerwy stylistyczne i artefakty kompresji wskazują, że garstka oryginalnych filmów pozostała nietknięta. Albo musiały pozostać nietknięte.

Tak czy inaczej, dramat genetyczny wie, jak nas ponieść, co jest nie małą zasługą głębokich i charyzmatycznych postaci. Przede wszystkim Zack, którego wielowarstwowa osobowość również wywołuje niejeden śmiech, zwłaszcza w opcjonalnych misjach pobocznych fabuły.

(W misjach pobocznych często powtarzamy stoczone już bitwy. Tutaj ponownie mierzymy się z dwoma head mooksami z Tamblinowej Twierdzy Wutai)
(W misjach pobocznych często powtarzamy stoczone już bitwy. Tutaj ponownie mierzymy się z dwoma head mooksami z Tamblinowej Twierdzy Wutai)

Doświadczamy tu na przykład, jak wyboiste okazują się poszukiwania dziecięcego złodzieja torebek, gdy cieszy się on przychylnością mieszkańców slumsów. Raz musimy też zdemaskować szpiegów przebranych za cywilów, losowo podchodząc do NPC w Midgar.

To ostatnie jest jednak tak samo ekscytujące, jak brzmi: wcale nie. A robi się jeszcze bardziej bezsensownie, ponieważ cele fetch questów są często olśniewająco zaznaczone na mapie. Przynajmniej Crisis Core Reunion zawiera po raz pierwszy w pełni zdubbingowane dialogi w języku angielskim. Do konsekwentnie przekonujących aktorów głosowych można w razie potrzeby dodać niemieckie napisy.

Side missions galore

Możliwości walki jest nieskończenie wiele, na przykład w menu misji w punktach zapisu. Tam możemy wybrać jedną z 300 (!) opcjonalnych „misji”, które w większości są przeniesionymi powtórkami walk (z bossami) lub krótkimi odcinkami backtrackingu.

Ok: Czasami nasze zwycięstwo odblokowuje nowy dialog NPC, o ile dana misja była reklamowana przez mieszkańca Midgaru. Niemniej jednak tylko nagrody bojowe, takie jak materia czy akcesoria, są naprawdę atrakcyjne – no i oczywiście ewentualne wzrosty poziomu, choć w teście dotarliśmy do finału bez grindu.

Quicker than Dante and Nero

Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion skupia się na dwóch rzeczach: ciekawie do humorystycznie napisanych dialogach i wyraźnie poprawionych, błyskawicznych walkach. Osoby ceniące sobie system walki w czasie rzeczywistym z oryginalnej gry mogą odetchnąć z ulgą, bo został on w zasadzie zachowany.

Nowe potyczki różnią się od starych w zasadzie tylko na trzy sposoby. Po pierwsze, czują się one znacznie bardziej masywne, dzięki odświeżonym efektom i dźwiękom. Po drugie, bitwy są imponująco proste dzięki niekiedy automatycznemu podejściu do przeciwnika. I po trzecie, szybkość walki jest teraz tak wysoka, że z łatwością przewyższa dwie ostatnie edycje Devil May Cry.

Na szczęście możemy dowolnie przypisać wszystkie przyciski i cieszyć się czystym sterowaniem kamerą za pomocą myszki. W ten sposób zawsze pozostajemy pod kontrolą sytuacji.

To co się nie zmieniło to standardowy atak Zacka, czyli proste combo z mieczem. Ale jest to dość karkołomne – a miecz Zacka, w późniejszej grze słynny miecz pancerny z FF7, nie jest możliwy do ulepszenia. Młody wojownik nie może również chronić się za pomocą zbroi; dozwolone jest jedynie kilka akcesoriów zdobytych w bitwach, aby zwiększyć, skądinąd nietykalne, podstawowe wartości, takie jak atak, witalność, magia i siła woli.

Jak więc Zack może skutecznie bronić się przed takimi przeciwnikami jak opancerzeni żołnierze, magiczne piekielne ogary i trzepoczące nietoperze cyklopy? Znają przecież wszelkie możliwe sztuczki; w tym wszechstronne ciosy, długotrwałe zatrucia i – bez odpowiedniej ochrony Materii – błyskawicznie śmiertelną „magię zabijania”. Fakt, że jesteśmy również zaopatrywani w pociski energetyczne, zaklęcia błyskawic i burze ognia, przechodzi niemal bez echa w fabularnych grach akcji.

(Adwersarze z przedrostkiem (G) powinni być traktowani z ostrożnością. Nawet prości żołnierze tego typu mogą sprawić Zackowi trochę kłopotów)
(Adwersarze z przedrostkiem (G) powinni być traktowani z ostrożnością. Nawet prości żołnierze tego typu mogą sprawić Zackowi trochę kłopotów)

Special Attack Raffle

Teraz mamy kilka sposobów na zdecydowane uderzenie w obrębie ściśle określonych stref walki. Przede wszystkim mamy sześć slotów, które można wywołać za pomocą skrótów klawiszowych. Można im przypisać zarówno fizyczne ataki specjalne, jak i ataki magii żywiołów (Materia), a nawet ich mieszane formy. Więcej na ten temat można przeczytać w ramce „Miecz i magia”.

(Ataki wirowe w połączeniu z materią są bardzo potężne. Powyżej używamy ataku specjalnego (lodowe ostrze) i uderzamy nim w słaby punkt przeciwnika)
(Ataki wirowe w połączeniu z materią są bardzo potężne. Powyżej używamy ataku specjalnego (lodowe ostrze) i uderzamy nim w słaby punkt przeciwnika)

Wszystkie te umiejętności podlegają cooldownom, ale dość krótkie timeouty raczej nie zabierają nam wiatru z żagli. Koszty FP lub MP ponoszone podczas wykonywania umiejętności specjalnych również nie stanowią problemu dzięki miksturom regeneracyjnym z internetowego kiosku Shinry. Co więcej, nasze hojne listy umiejętności i magii uzupełniamy za darmo w save pointach (free save? Nada).

Sieć i magia

Fizyczne ataki specjalne Zacka, które spalają punkty umiejętności (FP) to:

  • Vortex Attack:Zack czerpie dodatkową energię z wirującego skoku, aby wykonać atak mieczem, który może trafić wielu przeciwników.
  • Power Strike:Biczownik odskakuje na krótko do tyłu dla szczególnie potężnego uderzenia pionowego.
  • Achill Slash:Potężny poziomy atak mieczem z wyskoku.
  • Zamiatanie:Tutaj pewni przeciwnicy zostają wyrzuceni z walki uderzeniem ostrza. Bardzo przydatne, gdy klęska jest nieuchronna.

Tymczasem Materia, coś w rodzaju krystalicznej energii, wspomaga nas magicznie w zamian za Punkty Magii (MP):

  • TP Boost:Zwiększa maksymalną liczbę punktów trafień Zacka.
  • Dark Bolt:Zadaje pojedynczemu wrogowi obrażenia od błyskawic i ewentualnie powoduje uciszenie (biedak nie może już tymczasowo używać magii).
  • Ogień:Proste zaklęcie ognia o dużym zasięgu, z długim ogonem i piorunującym uderzeniem.
  • Vitra:Klasyczne zaklęcie lecznicze kleryka połączone z wymownym skokiem w tył.

(Powyżej możecie zobaczyć jedną z burz z efektem umiarkowanym z Crisis Core Reunion. W niektórych przypadkach wizualna informacja zwrotna o trafieniu jest tak rażąca, że na krótki czas zasłania walkę)
(Powyżej możecie zobaczyć jedną z burz z efektem umiarkowanym z Crisis Core Reunion. W niektórych przypadkach wizualna informacja zwrotna o trafieniu jest tak rażąca, że na krótki czas zasłania walkę)

Wszystkie zdolności wzmacniają się poprzez częste używanie, przynajmniej do momentu osiągnięcia pięciu gwiazdek lub poziomu mistrzowskiego. Najfajniejsza jest jednak możliwość tworzenia mieszanych zdolności. W tym celu wkładamy dowolne kulki materii i umiejętności fizyczne do dwóch slotów pod pozycją menu „Materia Fusion”.

Mimo, że elementy gubią się przez połączenie, to niezwykle pociągające jest to, że można zaprezentować niekiedy nieoczekiwane rezultaty i wypróbować je. Przykładem może być „lodowe ostrze” powstałe z ataku wirowego i lodowej materii, którego odpalenie sprawia, że paski TP przeciwnika bardzo szybko idą w łeb.

Fakt, że poprzez akcje bojowe zwiększamy wyświetlanie limitu, znanego już z Final Fantasy 7, sprawia, że jeszcze bardziej się bronimy. Gdy tylko zostanie w pełni naładowany, za pomocą przycisku uruchamiamy serię potężnych ciosów mieczem („Limit Rush”). Ponadto wspiera nas tzw. matryca DBW a.k.a. „Digital Waves of Consciousness” – bez, co jest nowością w Reunionie, sabotowania akcji bojowej wielkoskalowymi fade-insami.

Za DBW kryje się automatyczna mechanika hazardowa podobna do jednorękiego bandyty. Jest ona dostępna tylko podczas walk i pomaga Zackowi w losowym zdobywaniu poziomów lub daje mu potężny jednorazowy atak. Są to między innymi kuriozalny „kopniak Chokobo”, a także gromki atak helikoptera i przywołane Espery – ogromne piekielne stwory o, jak podkreślają filmowe wstawki, piekielnej, niszczycielskiej mocy.

Najpierw jednak musimy zarobić na Espery, czyli pokonać je w jednej z kolosalnie zainscenizowanych walk z bossami. Co nie jest łatwe! Dla dużych bossów, takich jak mechaniczny Wrath-Bahamut czy demoniczny Ifrit również mamy w zanadrzu ataki DBW. Muszą jednak wcześniej krótko się naładować, co daje nam szansę na osłabienie danej umiejętności gradem ciosów lub nawet jej całkowite zatrzymanie.

(W Banorze mamy do czynienia z miotającym błyskawice Esperem Bahamutem. Ten przypominający gargulca piekielny stwór jest tylko jednym z kilku niezwykle potężnych potworów z bossa).
(W Banorze mamy do czynienia z miotającym błyskawice Esperem Bahamutem. Ten przypominający gargulca piekielny stwór jest tylko jednym z kilku niezwykle potężnych potworów z bossa).

    Podsumowując, system walki w Reunionie jest niezwykle płynny i zabawny. W przypadku śmierci wolno nam nawet zmienić sprzęt przed powrotem na początek spotkania. Co więc można w tym momencie skrytykować? Może to, że generalnie za dużo się wali, a za mało robi.

    Jasne, jest pewne urozmaicenie rozgrywki, na przykład gdy likwidujemy roboty strażnicze z pomocą stacjonarnych karabinów snajperskich. Ale takie orzeźwienie zalewa nam głowę dopiero w przedostatnim z dziesięciu rozdziałów. A do tego czasu ta – choć epicka – historia może nie być dla niektórych wystarczającym argumentem.

    Nowoczesne na zewnątrz, ale nowoczesne w środku

    Pozostaje tylko pytanie, jak remaster wypadnie pod względem technicznym. Nie warto chyba wspominać, że stacja kolejowa Sektora 1, plac z fontanną w Midgarze czy zaawansowany technologicznie budynek Shinry wyglądają zabójczo elegancko. To właśnie tutaj Final Fantasy 7 Remake Intergrade wykonało wspaniałą pracę u podstaw.

    Ale ekskluzywne dla Crisis Core lokacje też robią wrażenie, zwłaszcza jak na standardy remasterów. Poza kilkoma rykoszetami, jak wieże strażnicze w twierdzy Tamblin, które przy bliższym poznaniu wydają się skąpić na liftingu tekstur, różnica w stosunku do assetów z remake”u FF7 nie jest aż tak szybko zauważalna.

    Ponadto gra działała w stabilnych 60 klatkach na sekundę na naszym systemie testowym składającym się z Core i7-8700k z 6x 3,7 GHz, karty graficznej GeForce RTX 3060 i 32 gigabajtów pamięci RAM DDR4 przy maksymalnych ustawieniach.

    (Nawet na pierwszy rzut oka nowa Tamblin Fortress bije na głowę swój stary odpowiednik z PSP)
    (Nawet na pierwszy rzut oka nowa Tamblin Fortress bije na głowę swój stary odpowiednik z PSP)

    Crisis Core: Final Fantasy 7 pod swoją świeżą, atrakcyjną okładką nie zestarzało się jednak szczególnie dobrze. Na przykład w obrębie staromodnych wąskich wiejskich ścieżek, skalnych jaskiń i ośnieżonych górskich przełęczy nie ma nic do odkrycia poza maksymalnie dwoma skrzyniami z przydatnymi przedmiotami i pokracznymi potworami (losowe walki). Jedynym wyjątkiem jest maleńka wioska Banora, gdzie warto zapukać do każdych drzwi.

    Zabawne w tym kontekście: ponieważ wiele obszarów jest ledwie większych niż podwórko w chorwackim Humie, zadanie czasami musi wysyłać nas tam i z powrotem między lokalizacjami, które są oddalone od siebie o zaledwie kilka metrów. Koniec końców, lepszy byłby remontowy remake. Z drugiej strony, dzięki Crisis Core Reunion powstał remaster, który niektórzy wydawcy powinni brać za wzór.

    Koniec: Wysokiej jakości remaster ze starymi dziwactwami

    Choć nie każdy utwór został zremasterowany i nie każdy render został ulepszony: Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion z łatwością ma to, czego potrzeba, by zostać remasterem roku. W rzeczywistości rezultat jest tak dobry zarówno pod względem oprawy wizualnej, jak i walki, że porównanie z oryginalną wersją na PSP byłoby wręcz niesprawiedliwe.

    Fabularna gra akcji nie może jednak ukryć swojego sędziwego wieku i handheldowego rodowodu, nawet w nowym, szykownym wcieleniu. Jeśli chcesz cieszyć się porywającą historią o czterech tragicznych żołnierzach G, musisz znosić klaustrofobicznie zaprojektowane, puste obszary gry i wiele bezsensownych questów pobocznych.

    Editor”s verdict

    Rozmowy, bicie, awantury i rozmowy – o włos, w pewnym momencie miałem tego dość. Rzeczywiście, Crisis Core Reunion nie zadaje sobie trudu, by co chwilę przepakowywać tę monotonną rutynę. Zamiast tego oferowane są jedynie rudymenty urozmaicenia: Zbuduj Aerith wózek na kwiaty. Świetny pomysł, gdyby nie to, że wystarczyło podnieść kilka obiektów zaznaczonych na mapie. Kilka innych prób też mi nie wyszło, ale coś innego trzymało mnie w zainteresowaniu: Zack.

    Nie dość, że ten facet ma zupełnie genialne poczucie humoru, to jeszcze dostarcza innym szablonu do wysoce smugowych komentarzy. Na pewno miałbym Zacka wpisanego do albumu z wierszami, pozostali może na kartach z autografami. Ich historie są wystarczająco imponujące, aby to zrobić. Krótko mówiąc, jeśli lubisz Final Fantasy 7, to powinieneś zagrać w Reunion dla samej historii. Szczególnie w dostępnej teraz, mocno dopieszczonej formie na remaster.