Final Fantasy 16 w grze: Jak dobrze działa przejście do ziarnistego RPG akcji?

0
252

Śmiałe balansowanie między tradycją a nowoczesnością: Tuż przed premierą na PS5 mogliśmy przez trzy godziny wypróbować fabularny hit i porozmawiać z deweloperami.

Naoki Yoshida, znany również jako „Yoshi-P”, zdaje sobie sprawę, że wczesnym latem 2023 roku na polu gier fantasy z elementami akcji będzie panowała duża konkurencja:

Graj w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, gdy tylko się pojawi! Nie ma wątpliwości, że będzie to wspaniała gra. Ale lepiej, żebyście byli gotowi zagrać w nią 22 czerwca!” mówi w swoim przemówieniu powitalnym na imprezie wydawcy Square Enix. Ponieważ Final Fantasy 16 ukaże się 22 czerwca 2023 r.

Ten człowiek wie, o czym mówi – nie tylko działa w branży gier od 30 lat, ale także trzyma rękę na pulsie rozwoju legendarnej serii gier fabularnych od czasu Final Fantasy 14 z 2010 roku. Wraz z dyrektorem artystycznym Hiroshim Minagawą i dyrektorem ds. lokalizacji Michaelem-Christopherem Koji Foxem jest idealną osobą, by przedstawić nam najnowszą odsłonę serii.

Ciężkie dziedzictwo serii gier fabularnych

Pieczenie małych bułeczek najwyraźniej nie jest już możliwe z taką nazwą jak „Final Fantasy”. I tak oto najnowsza część rozpoczyna się z maksymalną możliwą bombastycznością: gigantyczny feniks toczy zapierającą dech w piersiach walkę z jeszcze większym ognistym stworem, telewizor ledwo jest w stanie zmieścić w obrazie wszystkie eksplozje i latające odłamki, podczas gdy epicka muzyka wciąż podkręca się w tle.

Pamiętasz walkę Gandalfa z Balrogiem, kiedy nie dali sobie absolutnie nic podczas swobodnego spadania w otwarciu Władcy Pierścieni: Dwóch Wież? Tutaj też jest trochę podobnie, ale z dodatkowym akcentem Final Fantasy.
Seria, która rozpoczęła się bardzo skromnie na japońskim Famicomie w grudniu 1987 roku, stała się jedną z najbardziej niezawodnych stałych w branży gier: każdy zna nazwę, każdy jest przynajmniej z grubsza zaznajomiony z koncepcją. Super prosty, ale głęboko kultowy „Prelude” Nobuo Uematsu jest znany, nawet jeśli nie masz nic wspólnego z grami wideo – został użyty w Japonii wreklamie Toyoty między innymi.

W skrócie: Final Fantasy jest kultowe, oczekiwania fanów wobec nowej części są odpowiednio monumentalnie wysokie. A co za tym idzie, odpowiedzialność za spełnienie tych oczekiwań w godny sposób spoczywa na barkach deweloperów. Nic więc dziwnego, że prace nad Final Fantasy 16 trwają już od około siedmiu lat – choć, jak twierdzi Naoki Yoshida, przez pierwsze dwa lata nad projektem i jego podstawową koncepcją siedziały zaledwie trzy osoby.

System walki: miły punkt sporny

Final Fantasy już dawno odeszło od rozpikselowanej, turowej walki z początków serii. Z każdą odsłoną grafika stawała się bardziej dopracowana, a system walki bardziej zróżnicowany. W międzyczasie w pełni dotarliśmy do świata bitew w czasie rzeczywistym, w którym ważna jest nie tylko sama walka, ale także to, jak dobrze wyglądasz podczas jej wykonywania.

Final Fantasy nie osiągnęło jeszcze poziomu thrillerów akcji pokroju Devil May Cry, ale podstawowy kierunek jest jednoznaczny. Co jest prawdopodobnie głównie zasługą Ryoty Suzuki, który przez wiele lat pracował w Capcomie między innymi przy Devil May Cry, a od 2019 roku jest zatrudniony w Square-Enix jako „Battle Director”.

(Nowoczesne spotyka się z tradycyjnym: Clive pokonuje klasycznego potwora Morbol z Final Fantasy w czasie rzeczywistym, jak nigdy dotąd)
(Nowoczesne spotyka się z tradycyjnym: Clive pokonuje klasycznego potwora Morbol z Final Fantasy w czasie rzeczywistym, jak nigdy dotąd)

Konsekwencją tego są walki, które przede wszystkim wyglądają na doskonale choreograficznie przygotowane: Niezależnie od tego, czy wbijam w przeciwników miecz, rzucam w nich celnie wymierzoną porcję magii ognia, elegancko paruję ich ataki, czy też opanowuję test reakcji na naciśnięcie przycisku, po którym następuje „Cinematic Attack” lub „Cinematic Dodge” – zawsze wygląda to cholernie dobrze, jest pełne efektów i oczywiście masy liczników punktów.

Oczywiście nie należy przez to rozumieć, że konfrontacje będą toczyć się praktycznie same. W walkach nadal jest sporo finezji i nie bez powodu na początku gry znajduje się rozbudowany (i opcjonalny) samouczek. Final Fantasy 16 jest jednak znacznie bardziej napakowane akcją niż kiedykolwiek wcześniej, co może zdenerwować starych fanów.

Scenariusz: japoński średniowieczny Wiedźmin

Powinny one zostać ponownie podchwycone przez ogólny scenariusz. Po dość nowoczesnym poprzedniku, Final Fantasy 16 po raz kolejny podkreśla część „fantasy” swojej nazwy. Lub to, co Japończycy ogólnie uważają za fantasy, jak przyznają panowie Yoshida i Minagawa z chichotem w rozmowie.

Wszystko wydaje się w jakiś sposób europejskie i średniowieczne, co nie jest niczym dziwnym. W końcu deweloperzy przez lata odwiedzili wiele europejskich miast i historycznych miejsc, wypełniając swoje płuca i notatniki inspiracją.

(Deweloperzy czerpali wiele inspiracji z europejskiego średniowiecza podczas projektowania scenariuszy.)
(Deweloperzy czerpali wiele inspiracji z europejskiego średniowiecza podczas projektowania scenariuszy.)

Kraj, po którym przyjdzie nam tym razem podróżować, nosi nazwę „Valisthea” i jest domem między innymi dla „Wielkiego Księstwa Rosarii”, w którym dorasta królewski syn Clive Rosfield – bohater Final Fantasy 16.

Jest on otoczony przez swojego brata Joshuę, przyrodnią siostrę Jill, ojca, łagodnego króla, matkę, bestialską królową i wiele innych postaci, które odgrywają czasem ważniejsze, czasem mniej ważne role w trakcie rozbudowanej kampanii.

Jest to o tyle istotne, że Final Fantasy 16 obejmuje kilka okresów czasowych: na początku Clive jest nastolatkiem, jego rodzeństwo dziećmi, a pies „Torgal” szczeniakiem. Jeden przeskok czasowy (i wiele godzin rozgrywki) później, dorosły i znacznie bardziej puszysty Clive jest otoczony przez w pełni dorosłą Jill, a także znacznie większego i doskonale walczącego pluszowego psa. I oczywiście, zgodnie ze starą dobrą tradycją serii, po raz kolejny pojawia się dobry przyjaciel i towarzysz o imieniu Cid, ale teraz w pełni nazwany „Cidolfus Telamon”.

(Final Fantasy 16 rozgrywa się w kilku strefach czasowych: tutaj Joshua i Jill są jeszcze dziećmi, później są już prawie dorośli).
(Final Fantasy 16 rozgrywa się w kilku strefach czasowych: tutaj Joshua i Jill są jeszcze dziećmi, później są już prawie dorośli).

Ta trupa, jak zwykle, od razu bierze się za różnych głównych przeciwników, przede wszystkim złego maga Benedikta Harmana. Jak wszyscy główni bohaterowie gry, jest ona tak zwaną „Dominantą”, czyli tajemniczo powiązaną z „Eikonami”: monstrualnymi istotami żywiołów, w które jednostki mogą się przekształcać w określonych momentach (zwykle wyznaczonych przez grę).

W przeszłości wezwania te były znane jako „phantom beats” lub „espers”, ale teraz nazywane są „eikons”. Ale zasada pozostaje ta sama i skutkuje gigantycznymi bestiami, które są przypisane do żywiołów i których nazwy powinny coś znaczyć dla graczy zaznajomionych z serią: „Ifrit”, „Shiva”, „Ramuh” lub „Bahamut” są częścią ekwipunku Final Fantasy od bardzo dawna.

Tyle tylko, że teraz nie tylko wzywamy je na pomoc i cieszymy się pięknymi animacjami walki, ale też transformujemy się w nie, a następnie miotamy wokół siebie absurdalne ilości ognia, wody czy błyskawic. Na przykład opisana wcześniej walka wprowadzająca była starciem dwóch eikonów. Która, nawiasem mówiąc, rozegra się ponownie w dalszej części gry, tylko znacznie bardziej rozbudowana i skuteczna.

(Każdy główny bohater może przekształcić się w Eikon: gigantyczne bestie, które podążają za żywiołami i wyglądają spektakularnie).
(Każdy główny bohater może przekształcić się w Eikon: gigantyczne bestie, które podążają za żywiołami i wyglądają spektakularnie).

Świat: czasami rura, czasami otwarty świat

Duży, otwarty świat jest jednym z elementów definiujących wiele współczesnych gier fabularnych: Wiedźmin 3, Cyberpunk 2077, Skyrim – wszystkie one pozostawiają osobie przy gamepadzie lub klawiaturze decyzję, w którym kierunku się udać i co zrobić ze spędzonym tam czasem. Final Fantasy również zanurzyło swój mały palec w wielkim otwartym morzu raz po raz w przeszłości, szczególnie w części 15.

Numer 16 nieco zmniejsza ambicje i prezentuje interesującą mieszankę: początek gry jest bardzo liniowy. Kręcimy się od znacznika misji do znacznika misji, ciesząc się wieloma, wieloma przerywnikami filmowymi w czasie rzeczywistym, walcząc tu, walcząc tam, a następnie oglądając więcej przerywników filmowych. Nie, serio, tych przerywników jest naprawdę cholernie dużo.

Dopiero w dalszej części gry podejście to ulega zmianie: Świat do pewnego stopnia się otwiera, spacerujemy zrelaksowani po lasach i łąkach, spotykamy postacie niezależne. Są oni dostępni nie tylko na pogawędkę, ale także chcą narzucić ci mniejsze i większe rozkazy, które możesz przyjąć lub porzucić.

(W bardziej otwartej części gry czeka wiele zadań pobocznych, których możesz się podjąć, ale nie musisz.)
(W bardziej otwartej części gry czeka wiele zadań pobocznych, których możesz się podjąć, ale nie musisz.)

Walutę („Gil”) uzyskaną za wykonywanie takich zadań i zwyciężanie w bitwach można zainwestować w nowe miecze, zbroje lub przydatne materiały w sklepach stojących w okolicy. Ponadto świat jest pełen zwierząt, które ignorują cię, dopóki ich nie zaatakujesz: wielkie rogi, zabójcze pszczoły, gigantyczne jaszczurki lub gliniane kraby stawiają zaskakujący opór, ale także dają spore ilości łupów i punktów doświadczenia, jeśli ci się powiedzie. Awansowanie jest automatyczne, ale zdobyte punkty umiejętności można zainwestować w nowe kombinacje bojowe, prowokacje wroga lub magiczne ulepszenia.

The Traditions: Potwory, towarzysze i mnóstwo dramatów

Tradycje.

Podczas gdy w otwartym świecie możesz sam decydować, czy chcesz zaangażować się w walkę, w bardziej liniowej części Final Fantasy 16 są one zazwyczaj częścią projektu misji i dlatego są nieuniknione: Małe gobliny, duże gobliny, ogromna mieszanka macek i zębów zwana „Morbol”, magowie, którzy lubią błyskawice, imperialni legioniści w grubych zbrojach, a czasem głupio nazwany, ale tym potężniejszy „Dragoon of the Dazzling Dawn” sprawiają, że system walki szybko staje się drugą naturą.

Wrogowie mają dwa paski energii: jeden dla ich energii życiowej, a drugi dla ich woli walki. Jeśli wykonasz kilka udanych kombosów z rzędu, wola wroga zostanie przerwana na krótką chwilę – co oczywiście powinieneś wykorzystać, aby zdusić go jak największą liczbą ataków, podczas gdy pasek woli automatycznie się uzupełni.

(Według twórców fabuła jest celowo mroczniejsza i poważniejsza niż w poprzednich przygodach).
(Według twórców fabuła jest celowo mroczniejsza i poważniejsza niż w poprzednich przygodach).

Rzadko też będziesz musiał robić to sam, ponieważ Clive (lub jedna z innych postaci, którymi możesz sterować podczas przygody) zazwyczaj podróżuje w grupie. Jego koledzy walczą w pełni automatycznie i bardzo kompetentnie – ale jeśli jesteś zaznajomiony z historią Final Fantasy, prawdopodobnie lepiej nie przywiązywać się zbytnio do poszczególnych nosów.

Ogólnie rzecz biorąc, deweloperzy obiecują raczej poważniejszą i czasami mroczną fabułę. Naoki Yoshida ujął to tak:

Pokazując ciemną stronę, podkreślamy również jasną. To pokazuje, że zawsze istnieje wyjście z ciemności, powód do nadziei. Miejmy nadzieję, że gdy gracze dotrą do końca przygody, zobaczą to w ten sposób.

Oprawa wizualna: wszystko wybucha, ale fryzura pasuje

Do tego czasu trzeba usuwać z drogi zwłaszcza przerośniętych bossów: Jak monstrualny gryfowaty stwór zwany „Garuda”, Eikon autorstwa Benedikta Harmana, który polega na siłach wiatru i w konsekwencji podczas walki kąpie całe otoczenie w gwałtownych burzach. Albo wielokrotnie już wspominana walka powitalna, w której Phoenix i Ifrit idą łeb w łeb, zanurzając ekran w nieprzerwanej burzy z piorunami, kulami ognia i czystym zniszczeniem.

(Walki są zainscenizowane w sensacyjny i pełen efektów sposób typowy dla serii.)
(Walki są zainscenizowane w sensacyjny i pełen efektów sposób typowy dla serii.)

Szczególnie ta walka może nie być niczym więcej niż zbiorem Quick Time Reactions, ale jej inscenizacja po prostu zapiera dech w piersiach. Według Naoki Yoshidy i Hiroshi Minagawy, Final Fantasy 16 powinno być odtwarzane na bardzo dużym ekranie z tak grubym systemem dźwiękowym, jak to tylko możliwe. Jest ku temu powód.

Gra ukaże się najpierw na PlayStation 5, a wersja na PC jest obiecana, ale pojawi się w późniejszym terminie. W każdym razie trzeba przyznać, że wygląda to naprawdę dobrze! Oczywiście można narzekać na poszczególne aspekty, takie jak raczej woskowe twarze postaci, głupie fryzury typowe dla JPRG, którym nawet najcięższa bitwa nie zaszkodzi, czy fakt, że nawet starsze pokolenia wyglądają tutaj, jakby dopiero co zdały maturę.

(Fabuła została przedstawiona w bardzo rozbudowany sposób. Łącznie czeka nas około jedenastu godzin przerywników filmowych w czasie rzeczywistym.
(Fabuła została przedstawiona w bardzo rozbudowany sposób. Łącznie czeka nas około jedenastu godzin przerywników filmowych w czasie rzeczywistym.

Ale cały shebang jest już całkiem super. Szczególnie dział efektów zespołu deweloperskiego zasługuje na podwyżkę! Nie ma praktycznie żadnych czasów ładowania, scenariusze płynnie przechodzą jeden w drugi, a ilość przerywników filmowych w czasie rzeczywistym rywalizuje z maratonem „Władcy Pierścieni”.

Jedynie stabilność framerate”u, który zauważalnie spada w bardziej hałaśliwych momentach, wciąż wymaga pracy. Ale jak dobrze napisano w NDA, które musieliśmy podpisać, aby wziąć udział w wydarzeniu?

To jest specjalna wersja, która została udostępniona mediom. Zawartość może różnić się od ostatecznej wersji.

Zakończenie

Jestem pod wrażeniem! Wydarzenie dało mi trzy godziny na wypróbowanie Final Fantasy 16, a naprawdę chciałbym więcej! Wyraźna różnica w stosunku do bezpośredniego poprzednika, którego miałem dość już po niecałej godzinie. Clive i jego rodzina są dla mnie zdecydowanie bardziej interesujący niż Noctis i jego boysbandowa świta. A skupienie się na poważniejszej fabule i rozgrywce pełnej akcji również idealnie mi odpowiada.

Deweloperzy bardzo uważnie przyjrzeli się grom z serii Wiedźmin, Skyrim czy Game of Thrones i wyciągnęli z nich wnioski – co widać nie tylko w średniowieczno-europejskim scenariuszu, ale też słychać w mocnym języku, który z nieustającym deszczem F-bomb powinien szybko wywołać rumieniec na twarzach łagodnych graczy.

Teraz oczywiście można zapytać: czy to w ogóle jest Final Fantasy? I zakładając, że seria odkrywa siebie na nowo z każdą częścią, jest tylko jedna odpowiedź: Oczywiście, że tak! Chocobosy są, Esper jest, „Victory Fanfare” rozbrzmiewa teraz chóralnie – to Final Fantasy. Tylko potencjalnie dla ludzi, którzy tak naprawdę nie wiedzą zbyt wiele o Final Fantasy.