„Potrzebuje ponurych i mrocznych momentów” – deweloper FF 16 Naoki Yoshida w wywiadzie

0
175

Rozmawialiśmy z producentem Final Fantasy XVI, Naoki Yoshidą. Dowiedz się, co ma do powiedzenia na temat najnowszej odsłony serii

Do premiery Final Fantasy XVI pozostało już tylko kilka dni, a najnowsza część legendarnej serii jest wyczekiwana z niecierpliwością. Mieliśmy okazję porozmawiać z producentem Naoki Yoshidą na temat gry.

Nowy, mroczniejszy początek serii

Final Fantasy XVI na horyzoncie, wnosząc powiew świeżości do 35-letniej już historii gry

Szesnasta część wprowadza nas do świata Valisthei, który jest o sporą część mroczniejszy i bardziej dorosły niż jego poprzednicy.Tak więc już demo, które pozwoliło nam rozegrać pierwsze dwie godziny FF16, jest wypełnione po brzegi tragediami i dramatem bezlitosnego świata.

Ten nowy kierunek był celem deweloperów od samego początku, jak powiedział nam producent Naoki Yoshida:

Naszym zdaniem, aby uzyskać naprawdę wzruszające chwile światła i nadziei, potrzebne są mroczne i ponure momenty

Fabuła gryjest ostatecznie osadzona w czasach wojny, a twórcy chcieli przedstawić brutalność ze wszystkimi jej skutkami dla żołnierzy i innych zaangażowanych osób.

Koncentracja na fabule była filarem rozwoju Final Fantasy XVI na wczesnym etapie, a następnie pomogła w podjęciu decyzji o wdrożeniu systemu walki akcji, aby lepiej przedstawić dramatyzm opowieści.

„Chcieliśmy skupić się na historii, która dotknie każdego „

Kluczowym punktem nowego Final Fantasy jest, jak zwykle, fabuła. I według Yoshidy, tym razem deweloperom zależało na stworzeniu historii, która poruszy wszystkich.

Aby uczynić serię jeszcze większą, ważne było, aby przyciągnąć nie tylko fanów ostatnich gier Final Fantasy lub starszych graczy, ale także nowicjuszy, którzy jeszcze nie grali w Final Fantasy.

W związku z tym Square Enix przeprowadziło badania z graczami Final Fantasy, starszymi fanami i wreszcie graczami, którzy nigdy wcześniej nie grali w Final Fantasy przed rozpoczęciem prac rozwojowych. Ponieważ odpowiedzi z ankiet mocno pokrywały się z koncepcjami i historią Final Fantasy XVI, byli oni bardzo pewni co do podstawowego pomysłu.

W szczególności powrót do świata „high fantasy” z mniejszą ilością science fiction, jak w ostatnich, bardziej nowoczesnych częściach dla pojedynczego gracza 13 i 15, był ważny dla fanów i odzwierciedlał pragnienie deweloperów, aby przejść do takiej scenerii.

Inspiracja z Zachodu i Wschodu

Fabuła i rozgrywka FF16 mają wiele źródeł inspiracji z zachodniej popkultury. Na przykład w różnych wywiadach Yoshida wielokrotnie wspominał o tytułach takich jak Wiedźmin, a nawet Gra o Tron i Władca Pierścieni, które ukształtowały grę.

Ale w przypadku sztandarowych filmowych bitew między esperami, wiele japońskich dzieł ponownie wpłynęło na rozwój.

Esperzy (lub summony) są wspólnym wątkiem w całej serii Final Fantasy. Tak często, jak się pojawiały, gracze nigdy nie byli w stanie kontrolować ich bezpośrednio, aż do teraz. W Final Fantasy XVI fani mogą wreszcie bezpośrednio kontrolować potężne moce Ramuh, Ifrit i innych znanych imion.

Aby te bitwy były odpowiednio potężne i przytłaczające, twórcy czerpali ze swojej młodości z serialami takimi jak Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla i nie tylko.

Ile „Final Fantasy” jest w Final Fantasy XVI?

Mroczna sceneria, system walki akcjibez grywalnych członków drużyny i nie tylko – przy wszystkich innowacjach, jakie część 16 wnosi do serii, wielu starszych fanów zastanawia się, czy FF 16 to w ogóle jeszcze Final Fantasy. Pytanie, które Yoshida oczywiście również traktuje poważnie.

Ponieważ sami deweloperzy również są wielkimi fanami serii, w Final Fantasy XVI pojawia się wiele aluzji do starszych części, jak na przykład moment, w którym pojawia się ekran tytułowy „Final Fantasy XVI”. Ma to być hołd dla pierwszego Final Fantasy z 1987 roku.

Dla tych, którzy sceptycznie podchodzą do nowego systemu walki, Yoshida powiedział nam również, że w przypadku Final Fantasy XVI system turowy po prostu nie pasował:

„Po pierwsze, chcę jasno powiedzieć, że nie jesteśmy przeciwni grom turowym. Jesteśmy ich fanami. Ale dla historii, którą chcemy opowiedzieć, wyglądu i dynamicznej, niekończącej się akcji, która najlepiej pasuje do historii i uczuć, które chcemy wywołać u graczy, system turowy lub hybrydowy nie był odpowiedni. Zakłócało to płynność rozgrywki. „

Niemniej jednak deweloperzy dołożyli starań, aby początkujący w gatunku akcji mogli cieszyć się grą. Dzięki specjalnym przedmiotom i trybowi gry obniżającemu poziom trudności, wrażenia z rozgrywki można indywidualnie dostosować do pożądanego poziomu.

Zawsze staramy się stworzyć najlepszą grę

Dla tych krytyków, którzy twierdzą, że Final Fantasy XVI odeszło zbyt daleko od korzeni serii, Yoshida odpowiada własną perspektywą:

To, co czyni Final Fantasy tak wyjątkowym, to fakt, że każda pojedyncza gra (z serii) została stworzona, aby zrealizować wizję najlepszej gry poszczególnych reżyserów i deweloperów

Filozofia, którą weterani Final Fantasy i twórcy Hironobu Sakaguchi i Yoshinori Kitase już wcielili i wprowadzili do gier.Podczas gdy w serii istnieje wiele elementów jednoczących, deweloperzy mają również wystarczająco dużo swobody, aby stworzyć własną wizję najlepszej gry i historii.

Każda odsłona Final Fantasy jest wyjątkowa i wyróżnia się na tle innych. Pozwala to również graczom grać w serię w dowolnej kolejności, ponieważ zawsze reprezentują one nowy świat, nowe postacie i nową obietnicę dobrej gry.

Yoshida twierdzi również, że decyzje dotyczące systemu walki i fabuły w FF16 niekoniecznie są kluczowe dla przyszłości serii. W końcu to jest zadanie zespołu dla następnego Final Fantasy, jak powinna wyglądać „najlepsza gra”.