5 powodów, dla których Unreal Engine 5.1 na zawsze zmieni krajobraz gier

0
334

Silnik Unreal Engine 5.1 to znacznie więcej niż mały skok wersji i wymyślne grafiki. Zapoczątkuje on nową erę, która już nadeszła.

Technologie stosowane w grach komputerowych i wideo, które ożywiają nasze ukochane wirtualne światy, rozwijają się w szybkim tempie od lat 80. XX wieku. To, co kiedyś zaczynało się tylko od tekstu i dużej ilości wyobraźni w naszych głowach, morfowało od animowanych postaci ASCII, przez szczegółowe sprite”y 2D, aż po coraz bardziej realistyczną grafikę 3D.

Co kilka tysiącleci ewolucja wykonuje skok do przodu.To, co mówi profesor Charles Xavier (a my się z nim nie zgadzamy) o ludzkości, można odnieść także do gier:Co kilka dekad ewolucja wykonuje skok do przodu. Istnieją,techniczne kamienie milowe, które ukształtowały nasze hobby na zawsze.

W przypadku PC można je policzyć na palcach jednej ręki: innowacyjny DirectX 9 jest jednym z nich, od dawna wszechobecny Unreal Engine 4 jest kolejnym, a ostatnio AI upscalers, takie jak DLSS, pokazały swój potencjał do stworzenia bardzo potrzebnej przestrzeni dla przyszłych skoków graficznych dzięki uwolnionej wydajności.

Unreal Engine 5.1 ma największe szanse na dokonanie skoku do tego elitarnego towarzystwa.Rozmawialiśmy w – ekskluzywnym wywiadzie z firmą, która za nim stoi, Epic Games, a także rozejrzeliśmy się po scenie deweloperskiej. Przy okazji pojawiło się kilka dobrych powodów, dlaczego rzekomo mały skok wersji będzie tak ważny dla przyszłości.

The little things matter

Zacznijmy od odpowiedzi na pytanie, które być może jest na czubku niektórych z Waszych języków: Dlaczego przywiązujemy taką wagę nie do Unreal Engine 5 jako takiego, ale do tej niby małej aktualizacji?

Odpowiedź na to pytanie kryje się w (official release notes)Unreal Engine 5.1.Jak mało spektakularne mogą się wydawać na pierwszy rzut oka, tak ważne są dla przyszłości flagowego produktu Epic. Bo ujawniają przede wszystkim jedno: wersja 5.1 bierze podstawowy szkielet wersji 5.0, który jest innowacyjny pod wieloma względami, i czyni go naprawdę odpowiednim do codziennego użytku.

W szczególności dwie prestiżowe cechy par excellence, czyliNaniteiLumen, trudno było wcześniej wykorzystać w grach bez spadku liczby klatek na sekundę. W szczególności technologia oświetlenia Lumen wymagała zbyt dużej mocy od sprzętu domowego, także w odniesieniu do konsol Xbox Series X/S i PlayStation 5, które są słabsze w porównaniu z high-endowymi komputerami PC.

Silnik Unreal Engine 5.1 rozwiązuje właśnie takie problemy i dzięki kilku zmianom udaje mu się stać prawdziwą technologiczną rewelacją najbliższych lat.

(Fortnite jest najlepszym przykładem tego, jak wiele nawet już wydane gry mogą skorzystać z Unreal Engine 5.1).
(Fortnite jest najlepszym przykładem tego, jak wiele nawet już wydane gry mogą skorzystać z Unreal Engine 5.1).

Powód 1: Lumen w końcu może być używany performatywnie

Według Nicka Penwardena, Fortnite jest najlepszym miejscem do wypróbowania nowych funkcji silnika Unreal Engine 5.1. Wynika to przede wszystkim z licznych elementów rozgrywki, które sprawiają, że gra jest również wyzwaniem dla twórców:

W Fortnite gracze mogą budować własne budynki, niszczyć istniejące obiekty poziomu, a gdy strzelą w dziurę w ścianie, wpada przez nią światło słoneczne, odbicia dostosowują się w odpowiedzi. Dzięki temu doświadczenie jest znacznie bardziej wciągające i interesujące dla graczy. A dla naszych inżynierów gra jest idealnym poligonem doświadczalnym dla nowych funkcji silnika Unreal Engines.”

Następnie pokazuje nam znacznie ulepszone oświetlenie Lumen, które teraz zjada znacznie mniej energii i zostało specjalnie zoptymalizowane pod kątem docelowej liczby klatek na sekundę, czyli stabilnych 60 FPS na obecnych platformach. Wynik jest imponujący: nawet laicy w dziedzinie grafiki bez trudu rozpoznają bardziej realistyczne oświetlenie całego świata gry.

Lumen może wyznaczyć nowy punkt odniesienia w zakresie realizmu, zwłaszcza w drobnych szczegółach – takich jak zagnieżdżone narożniki, do których trudno dotrzeć konwencjonalnym metodom oświetlenia. To co pokazano nie zbliża się jeszcze do prawdziwego sprzętowego ray tracingu (Lumen korzysta z rozwiązania hybrydowego), ale to i tak nie byłoby praktyczne do wykorzystania w grach.

Od dawna wiadomo, że postęp graficzny w grach wideo można osiągnąć przede wszystkim dzięki realistycznemu oświetleniu i cieniom. Już Unreal Engine 4 w regularnych odstępach czasu próbował dokonać wielkich skoków w tej dziedzinie, ale skorzystała na tym głównie branża filmowa. Dzięki Lumenowi, w najbliższej przyszłości również gry wykonają skok

Reason 2: Nanity stały się bardziej uniwersalne

Nanite jest co najmniej tak ekscytującą technologią jak Lumen, a jednocześnie do tej pory musiał zmagać się z jednym poważnym ograniczeniem, które sprawiło, że jest tylko marginalnie atrakcyjny do wykorzystania w grach: Obiekty poziomu, którym algorytm miał dynamicznie nadawać nowe wielokąty, musiały być statyczne. Wyeliminowało to cały szereg scenariuszy zastosowań.

Dzięki silnikowi Unreal Engine 5.1 ten punkt należy już do przeszłości. Obsługa masek przezroczystości i deformacji sprawia, że dzięki Nanite można przenieść drzewa i trawę na wyższy poziom.

Co nie jest zaskoczeniem, Nick Penwarden i jego zespół wykorzystali tę opcję również w Fortnite, zamiast polegać na klasycznych teksturach alfa dla liści i co. Czyniąc to, byli zaskoczeni skutecznością Nanite:

Kolejnym aspektem, w którym chcieliśmy popchnąć wizualizacje, były liście i inne foliacje. I to było wyzwanie. Dużo eksperymentowaliśmy, aby uzyskać najlepszy wygląd i jednocześnie najlepszą wydajność, i zdecydowaliśmy się zaimplementować każdy pojedynczy liść i źdźbło trawy jako indywidualny obiekt 3D, co w rzeczywistości jest najbardziej wydajne dzięki Nanite

Naturalnie, efekt Nanite jest nadal bardziej niż przekonujący nawet w przypadku klasycznych struktur, takich jak ściany skalne. Podobnie jak w przypadku Lumen, Nanite powinien w przyszłości kosztować mniejszą wydajność, co czyni go bardziej atrakcyjnym dla twórców gier. Takim zapalonym fanom gier jak Ty nie musimy chyba tłumaczyć, jak ważne dla immersji są nawet najmniejsze detale!

Reason 3: Open Worlds stają się jeszcze większe

Open Worlds przyjechały na stałe. To, co pod koniec lat 2000 było zarezerwowane dla odosobnionych hitów, takich jak The Elder Scrolls 4: Oblivion, Just Cause czy Fallout 3, obecnie jest uznawane za niemal standard nawet w tytułach średniej wielkości. Mam wrażenie, że mało która produkcja spoza sceny indie odważy się zająć światło dzienne, nie skupiając się na jak największym świecie gry.

Prawdopodobieństwo, że te mapy XXL przybiorą w przyszłości jeszcze większe rozmiary, wzrosło skokowo dzięki silnikowi Unreal Engine 5.1. Dzieje się tak dlatego, że nowa wersja obsługuje teraz tak zwane Large World Coordinates. Nawet jeśli nazwa to sugeruje: To nie są współrzędne w klasycznym sensie

Chodzi raczej o sposób, w jaki silnik wewnętrznie obsługuje dane dużego świata gry. Wpływa to na wszystkie aspekty składające się na taki otwarty świat: obiekty 3D, takie jak budynki, symulacje wody i innych systemów cząsteczek, rozmieszczenie postaci, ogólny rendering i wiele innych.

Unreal Engine 4 wcześniej obsługiwał te typy danych co najwyżej z tzw. 32-bitową precyzją float, co ograniczało maksymalny rozmiar Open Worlds. Z Unreal Engine 5.1, ta wartość jest teraz podwojona do 64-bitowej precyzji float. Konsekwencje tego będą prawdopodobnie widoczne dla nas, graczy, w najbliższych latach: gigantyczne Open Worlds, które stawiają w cieniu wszystko, co było wcześniej.

I pewnie już się domyślacie: Nick Penwarden potwierdza, że Fortnite Chapter 4 również opiera się na tym systemie w przypadku swojej zupełnie nowej mapy. Mówi się, że skorzysta na tym zwłaszcza streaming treści, gdy gracze szybko przemierzają mapę.

Powód 4: Scena indie korzysta najbardziej

Nowe funkcje i usprawnienia w Unreal Engine 5.1 w teorii przyniosą oczywiście korzyści dużym studiom. Jednak studia AAA zazwyczaj albo mają już własne silniki, które są specjalnie dostosowane do ich wymagań, albo po prostu dysponują tak dużą ilością pracowników, że w przeszłości lepiej radziły sobie z obchodzeniem lub wręcz omijaniem ograniczeń Unreal Engine.

Małe zespoły indie nie mają jednak tego luksusu. Realizując swoją koncepcję gry, polegają na tym, że silnik, z którego korzystają, wykonuje za nich jak najwięcej pracy. Może to nastąpić w postaci przemyślanego workflow, jeśli narzędzia silnika są dobrze zgrane, lub poprzez wiele prefabrykowanych assetów, skryptów i innych klocków, dzięki którym można szybko rozpocząć pracę.

Silnik Unreal Engine 5.1 zainspirował wiele małych zespołów lub nawet osób prywatnych do tego, aby w końcu rozpocząć swój własny projekt. Udowadnia to między innymi spojrzenie na subreddia Unreal Enginet. Tutaj kreatywni nowicjusze z dumą prezentują swoje efekty, które – jak twierdzą – stworzyli błyskawicznie i często bez żadnej wcześniejszej wiedzy na temat tworzenia gier z wykorzystaniem silnika Unreal Engine.

Nie oszukujmy się: Tylko część z tych pokazowych gier pojawi się kiedyś w formie gry. Ale nawet wtedy, wciąż mówimy o ogromnej liczbie potencjalnych hitów indie, które nie mogłyby powstać, gdyby Unreal Engine 5.1 nie był tak przyjazny dla początkujących. Jeszcze nigdy w pecetowym kosmosie nie było tak łatwo, by wreszcie wcielić w życie projekt własnego serca i zostać twórcą gier.

(Internet jest pełen kreatywnych ludzi, którzy chcą zamienić swoje wizje w rzeczywistość dzięki silnikowi Unreal Engine 5.1)
(Internet jest pełen kreatywnych ludzi, którzy chcą zamienić swoje wizje w rzeczywistość dzięki silnikowi Unreal Engine 5.1)

Reason 5: Nikt już nie jest pominięty, każdy może grać

Ważną kwestią dla indie developerów jest również skalowalność silnika. W końcu chcesz, aby twoje dzieło, które stworzyłeś z dużą ilością ciężkiej pracy, serca i duszy, było dostępne dla jak największej liczby graczy bez konieczności ręcznego wprowadzania dużych poprawek dla każdej platformy. To kosztuje czas i przede wszystkim pieniądze, których często brakuje małym studiom.

Mając to na uwadze, chcieliśmy dowiedzieć się od Nicka Penwardena, czy gracze spoza PC i obecnych konsol również skorzystają z nowej wersji Fortnite. W końcu tytuł ten znany jest z tego, że jest grywalny na całej gamie systemów, nawet na platformach mobilnych takich jak Android.

W obliczu dużych usprawnień graficznych, które nie mogą być wyświetlane na smartfonach i tabletach ze względu na brak API DirectX-12, skalowalność Unreal Engine 5.1 procentuje tutaj, według Nicka Penwardena, dzięki czemu nawet starsze platformy mogą nadal cieszyć się niektórymi z nowych efektów:

Włożyliśmy wiele pracy w optymalizację wydajności, aby jak najwięcej graczy mogło zagrać w Fortnite Rozdział 4 i wypróbować nowe funkcje. Ale ważne było dla nas również to, aby doświadczenie gry skalowało się jak najlepiej i aby nowy rozdział był grywalny wszędzie – w tym na PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch i Androidzie. Niektórymi usprawnieniami można się cieszyć nawet na starszych platformach – jak np. odświeżone efekty cząsteczkowe czy zoptymalizowana wydajność, która powinna zapewnić stałe 60 FPS

(Wysoka skalowalność silnika Unreal Engine 5.1 jest ważna dla małych zespołów indie, które chcą być reprezentowane na jak największej liczbie platform. To automatycznie wyświetla tylko te efekty, które są obsługiwane przez system).
(Wysoka skalowalność silnika Unreal Engine 5.1 jest ważna dla małych zespołów indie, które chcą być reprezentowane na jak największej liczbie platform. To automatycznie wyświetla tylko te efekty, które są obsługiwane przez system).

Ta wysoka skalowalność to szansa: Ci, którzy poprawnie wykorzystają Unreal Engine 5.1, mogą otworzyć swoją grę na ogromną publiczność i w idealnym przypadku sprzedać setki tysięcy egzemplarzy więcej. Fani gier już nigdy nie będą musieli doświadczać, że interesujący tytuł nie jest dostępny na urządzeniu wykorzystywanym do rozgrywki. Cross-platformowe granie nie stanie się wyjątkiem, ale regułą. Sytuacja korzystna dla wszystkich.

Silny fundament na przyszłość, ale…

Więc dużo pracy, którą Penwarden i jego zespół włożyli w Fortnite. Celem było jednak nie tylko wyniesienie gry na wyższy poziom, ale także udoskonalenie Unreal Engine 5.1 dla pracujących na nim deweloperów na całym świecie, czy to pojedynczych osób z ambitnymi wizjami, czy dużych studiów AAA zatrudniających setki pracowników.

Wszystkie ulepszenia, poprawki błędów i optymalizacje, które wprowadziliśmy do Fortnite Chapter 4, trafiły bezpośrednio do silnika Unreal Engine 5.1, więc wszyscy deweloperzy na zewnątrz skorzystają bezpośrednio z naszej pracy„.

Tak więc potencjał silnika Unreal Engine 5.1, by stać się jednym z najważniejszych technicznych kamieni milowych w kulturze gier, który nakreśliliśmy na początku, został teraz dokładnie wyjaśniony: lumeny, nanity, większe, bardziej zróżnicowane światy gier i niezwykle szeroka skalowalność – wszystko to składa się na mocny fundament przyszłości.

(Intensywna praca nad Fortnite Chapter 4 pomogła uczynić Unreal Engine 5.1 tak wielkim usprawnieniem)
(Intensywna praca nad Fortnite Chapter 4 pomogła uczynić Unreal Engine 5.1 tak wielkim usprawnieniem)

Jednakże trochę hamujemy. Mimo uzasadnionej euforii, przeszłość nauczyła nas wystarczająco często, by zawsze zachować zdrową porcję szczątkowego sceptycyzmu. Bo oczywiście Unreal Engine 5.1 nie jest automatycznie zbawcą branży gier.Podstawowe składniki dobrych gier nie zmienią się.

To co ostatecznie będzie miało znaczenie w przyszłości to sprawne ręce, które poradzą sobie z narzędziami silnika Unreal Engine 5.1. Bo mimo całego postępu technologicznego: ostatecznie tworzenie gier jest i pozostaje formą sztuki, której jak każdej innej trzeba się nauczyć i wyćwiczyć w praktyce.

Wiele doświadczenia z Fortnite i ogólnie z Unreal Engine ma berliński zespół (Airborn Studios).

Co sądzicie o Unreal Engine 5.1? Czy rozumiecie nasze przewidywania, czy uważacie, że są zbyt śmiałe? Jakie cechy uważasz za najważniejsze, jeśli chodzi o przeniesienie naszego hobby na nowy poziom? Zapraszamy do zamieszczania swoich przemyśleń na ten temat w komentarzach!