After Life is Strange: Czy Harmony będzie kolejną fabularną rewolucją deweloperów?

0
203

Harmony: The Fall of Reverie ma cyberpunkową oprawę i pozwala zajrzeć w przyszłość. Czy twórcy Life is Strange wylądują z nim kolejny hit? My mieliśmy okazję zagrać w

Kiedyś szalałem za programem telewizyjnym, w którym zamaskowany magik ujawniał sztuczki znanych magików. Czy były to pozornie bomboodporne ograniczenia, pocięte kobiety czy króliki w kapeluszach – za wszystkim kryło się tylko genialne oszustwo

Poznanie prawdy jest ekscytujące, ale też trochę rozczarowujące. Czy naprawdę chcę zobaczyć niewidzialne nici? Albo cieszyć się stworzoną specjalnie dla mnie iluzją?Harmony: The Fall of Reveriejest jak magik w masce. Opowiadacze stojący za świetnym Life is Strange ujawniają szkielet swojej historii od początku w nowej przygodzie.

Choć konsekwencje dla Max i Chloe były często nieprzewidywalne, teraz czuję swoją drogę wzdłuż punktów fabularnych, jakby były kośćmi i stawami.Ciekawy nowy sposóbna jeszcze ściślejsze powiązanie rozgrywki i opowieści, ale też hazard, który może odczarować narrację. Jak to się rozgrywa? Powiem wam teraz.

Od dystopii do świata równoległego – i z powrotem

Harmony ma też wiele wspólnego z Life is Strange: wrażliwa, codzienna historia połączona z nadprzyrodzonym, które zgrabnie burzy normalność. Jako Polly wracam po latach od przeprowadzki na Atinę, śródziemnomorską wyspę opanowaną przez złą korporację w najlepszej cyberpunkowej tradycji. Nad wszystkim krążą drony, a każdy, kto wyjdzie poza linię, trafia do więzienia.

Ale to nie jest największe zmartwienie Polly. W domu dowiaduje się, że jej matka Ursula zniknęła bez śladu. Znajduje tylko dziwny naszyjnik, który szybko wciąga ją do równoległego świata – Reverie.

Tam ukazują się jej tak zwane aspiracje, a właściwie abstrakcyjne pojęcia takie jak błogość czy moc, które żyją tam bardzo podobnie jak bogowie Olimpu w spersonifikowanej formie (Hades pozdrawia!) i potajemnie ingerują w losy świata. Błogość, na przykład, to zawsze dobroduszne, nieogarnięte dziecko z kolorowymi włosami, podczas gdy Moc zasiada na gigantycznym tronie jako ponury stary biznesmen.

Jeśli już kręci ci się w głowie, poczujesz się tak jak ja na początku mniej więcej czteroipółgodzinnej wersji przedpremierowej, w której udało mi się zagrać w dwa pierwsze akty Harmony.

(Reverie to równoległy wymiar, w którym spersonifikowane wersje ludzkich dążeń zamieszkują niczym bogowie. Dość filozoficzny, dość skomplikowany. Na początku może przyprawić o zawrót głowy)
(Reverie to równoległy wymiar, w którym spersonifikowane wersje ludzkich dążeń zamieszkują niczym bogowie. Dość filozoficzny, dość skomplikowany. Na początku może przyprawić o zawrót głowy)

Mimo, że przez dialogi i ekrany tekstowe klikam tylko jak w visual novel, to na początku czuję się przytłoczony. Do tego dochodzi kodeks z jeszcze większą ilością info-overkillu o Oxionach (zaginionej cywilizacji) po Egregore (psychiczny minerał, dzięki któremu widać przyszłość). Bardziej spokojne wprowadzenie zrobiłoby grze dobrze.

Węzły w mózgu

Uzdrowienie mojego biednego mózgu nie jest jednak na razie w zasięgu wzroku, bo Harmony pozwala mi od razu zajrzeć w przyszłość. Nie widzę dokładnie, co się dzieje, ale tzw. mantyka pokazuje mi sieć węzłów – niejasno opisanych zdarzeń i decyzji o różnych uwarunkowaniach.

Za każdym z tych punktów kryje się krótka sekwencja fabularna, którą rozgrywam, zanim będę musiał podjąć kolejną decyzję. Podczas gdy w Life is Strange czy przygodówkach Telltale dzieje się to przeważnie w tle, z wyjątkiem pewnych kluczowych momentów, tutaj widzę, który wybór otworzył lub zablokował którą ścieżkę – lub jak muszę postąpić, by odblokować określoną drogę.

Daje mi to poczucie kontroli, którego w przeciwnym razie brakuje mi przy często nieprzewidywalnych konsekwencjach w grach. Mimo to kropki pozostają na tyle otwarte, by nie stracić napięcia. Jednak i tutaj Don”t Nod przesadził dla mnie.

Czasem potrzebuję określonej liczby kryształów, czasem innego węzła, czasem muszę zagrać całą ścieżkę, by odblokować drogę – albo pozostaje ona zamknięta z powodu wcześniejszej decyzji.

Kończenie w mantykorach po każdej rozmowie wyrywa mnie z narracyjnego flow, a wszystkie różne blokady, timery, sprzeczności czy sprawczość tamtejszych stacji działają tak podobnie, że tylko komplikują drzewko decyzyjne zamiast dodawać wartość zabawową.

Magia Life is Strange

Ale Harmony zbiera się do kupy w kwestii samej historii. Kiedykolwiek opuszczam Mantic lub Reverie, akcja toczy się dalej w Atinie.

Czekają tam na mnie fascynujące scenerie, takie jak nieczynny basen, w którym patchworkowa rodzina Polly zadomowiła się na dobre, czy senne alejki, za którymi złowieszczo rysuje się futurystyczna panorama. Kolorowa mieszanka dwuwymiarowych rysunków i trójwymiarowych teł tworzy konsekwentnie malownicze scenerie, którymi trudno się nasycić.

Poznaję Norę, która kiedyś przygarnęła rodzinę Polly. Dziewczyna w międzyczasie dorosła i niechętnie rozważa podjęcie pracy w złej korporacji MK, aby związać koniec z końcem. Z kolei mąż Ursuli, Laszlo, jest już tylko cieniem niegdyś lubiącego zabawę właściciela baru. Ale dlaczego tak jest?

Jako Polly, razem z Norą dochodzę do porozumienia z nim. Udaje nam się zdecydować na pomoc w barze, co prowadzi do przezabawnego wieczoru i sprawia, że ze łzami w oczach prosi swoich stałych klientów o pomoc w odnalezieniu Ursuli. To będzie miało reperkusje później, jak to MK i Atina dowiedzieć się o zniknięciu Ursuli.

Z kolei podczas spaceru z Laszlo dowiadujemy się o jego problemach osobistych – Ursula zniknęła, ale on sam jest spłukany i grozi mu utrata baru. Ta rozmowa spawa go bardziej z Norą, która wraz z dorastaniem oddaliła się od niego emocjonalnie.

Rozmowy w Harmonii są niesamowicie wielowątkowe i głębokie, wiele jest tylko zasugerowane, a nie wypowiedziane.

Fast lane or dead end?

To sprawia, że bohaterowie są bardzo wiarygodni i ludzcy; raz po raz przebłyskuje na przykład to, że Polly i jej matka mają napięte relacje. Polly miała zostać artystką jak Ursula, ale czuła się skrępowana wolnym duchem matki i schroniła się w konserwatywnym kierunku medycznym. Mimo to kocha Ursulę i robi wszystko, by ją odnaleźć.

Harmony: The Fall of Reverie buduje pełną napięcia tajemnicę wokół zniknięcia Ursuli, która jest w jakiś sposób powiązana z równoległym światem aspiracji, korporacją MK i nieistniejącym już Oxions.

(Możecie zdecydować się na poparcie konkretnego dążenia lub spróbować znaleźć równowagę. Jedno i drugie ostatecznie wpłynie na losy Atiny).
(Możecie zdecydować się na poparcie konkretnego dążenia lub spróbować znaleźć równowagę. Jedno i drugie ostatecznie wpłynie na losy Atiny).

Don”t Nod splata to wszystko fachowo ze swoimi jak zwykle delikatnymi dialogami i relacjami, które sprawiają, że bohaterowie rosną na mnie. Desperacko chcę wiedzieć, co będzie dalej i jaki będzie ich los.

Tylko manty z ich niezliczonymi skrzyżowaniami czują się bardziej jak gimmick niż rewolucja gameplayowa dla przygód fabularnych, właśnie dlatego, że decyzje i ścieżki nie mają większego wpływu, przynajmniej do tej pory.

Często dowiaduję się tylko innych lub więcej informacji, co wynagradza mnie merytorycznie, ale nie do końca uzasadnia wysiłek. Pozostaje więc czekać, czy magia narracji w końcu wystarczy, czy też mantyka wmanewruje mnie w ślepy zaułek.

Wniosek redaktora

Po pierwszym pobycie w Reviere, naprawdę bałem się o Harmony: The Fall of Reverie. Tworzenie skomplikowanego, wielowarstwowego uniwersum to świetna rzecz, jednak nie należy próbować kogoś w nim utopić, gdy tylko postawi w nim stopę.

Fakt, że Harmony następnie przekonało mnie mimo mojego sceptycyzmu, tym bardziej przemawia za historią, która się przede mną rozwija. Wszystkie wielkie konflikty i zmartwienia w Reverie związane są, podobnie jak w grach fabularnych Persona, z mieszkańcami realnego świata i ich wewnętrznymi punktami spornymi. Jak bardzo mogę być egoistą, jak bardzo powinienem się poświęcić? Czy mogę zaufać, mimo że zostałem zraniony? Czy wolno mi kochać, mimo że krzywdzę innych?

Czuję się blisko bohaterów i automatycznie zastanawiam się, jak ja bym się zachowała lub czuła w pewnych sytuacjach. To, w połączeniu z zakręconą historią, tak bardzo przykuwa mnie do ekranu, że czas zabawy przedpremierowej mija błyskawicznie. Jako interaktywna opowieść, Harmony zdobyło już moje serce w podobny sposób jak Life is Strange. Don”t Nod musi się jednak jeszcze trochę przekonać, jeśli chodzi o decyzje i mantykę przy premierze w czerwcu, by koncepcja w pełni się sprawdziła. Zwłaszcza, że konsekwencje moich działań są tak oczywiste, że muszą mieć wyraźny wpływ na historię. W przeciwnym razie okaże się, że przez cały czas było to tylko leniwe zaklęcie.