Baldur’s Gate 3 dla wielu nie jest prawdziwym następcą: walka turowa zamiast w czasie rzeczywistym, nowa historia. Gloria tego nie rozumie, bo podczas gry czuje ogromną nostalgię.
Baldur’s Gate 3 oferuje mi coś, czego obecnie brakuje w wielu zbyt liniowych grach: wolność wyboru. Już dla głównego wątku muszę albo zaprzyjaźnić się z domniemanymi wrogami, posmarować masłem bezlitosnych wojowników, albo zdać się na pomoc głupio zagubionej osoby, wspierającej dalsze questy włącznie.
A wszystko to dzieje się zaledwie w pierwszym akcie, czyli jedynej jak na razie grywalnej zawartości nowej gry fabularnej Larian. Bo Baldur’s Gate 3 już od dwóch lat jest w Early Access na Steamie i GOG.com.
Ja też byłem jedną z osób, które kupiły Baldur’s Gate 3 na początku Early Access, ale z powodu braku czasu pozostał on na razie na moim Steamowym stosie wstydu. Mimo to, w ciągu dwóch lat od tego czasu wiele słyszałem o Baldur’s Gate 3: miała to być świetna gra fabularna, godna spuścizny fantastycznego Divinity: Original Sin 2, tak bliska uczuciu gry piórem i papierem, jak żaden inny przedstawiciel gatunku – ale też nie był to „prawdziwy” Baldur’s Gate.
Turowa walka, backstory osadzone 100 lat po wydarzeniach z Baldur’s Gate 2: Wielu graczy ma pretensje do Larian o oficjalny sequel ich ukochanej serii role-playing. Ja również uwielbiałem Baldur’s Gate 2 jako młody dorosły, dlatego byłem ciekawy, czy część 3 może przywrócić uczucie, które miałem wtedy. Co odkryłem w poszukiwaniu nostalgicznych wspomnień, możecie przeczytać w tym artykule.
Table of Contents
Leć i zdobywać, mały halflingu
Różnorodność możliwości trwa również w misjach pobocznych, dla zdecydowanej większości problemów istnieją co najmniej dwa, a nawet więcej rozwiązań. Nie jesteś więc ograniczony do określonej konstelacji grup i możesz wiele wypróbować ze swoim głównym bohaterem. Nawet jeśli coś pójdzie nie tak, to oprócz nauki będziesz miał przynajmniej dobry śmiech.
Mała wskazówka: Podczas ratowania ofiary przywiązanej do skrzydła wiatraka powinieneś bardzo uważać, której z dwóch dźwigni sterujących mechanizmem koła użyjesz, w przeciwnym razie misja ta może zakończyć się raczej mało chwalebnie (ale zabawnie!).
Wiem też już, że w którymś momencie dalszej części gry będę żałował, że pozwoliłem mojemu Tieflingowi Bardowi od czasu do czasu skorzystać z manipulacji Mind Flayer możliwej dzięki Brain Parasite. Mimo wszystko, to po prostu zbyt dobre uczucie, by pozwolić irytującym NPC po prostu przeczołgać się przed moją postacią na trochę lub utorować sobie drogę bez rzucania kostkami!
Bez nadprzyrodzonej pomocy działa jednak równie dobrze, tylko z inną fabułą lub nowymi wyzwaniami, gdzie bezpośrednia ścieżka nie zawsze jest najlepsza. Szczególnie ciekawie robi się, gdy motywy wielowarstwowych postaci niezależnych nie są od razu oczywiste i trzeba zdecydować, czy wolimy wierzyć w niewinność znękanej staruszki, czy jej dwóch prześladowców, którzy uważają ją za złą czarownicę.
To utrzymuje mnie w ogromnym zainteresowaniu, ponieważ pozostaję ciekawy wszystkich innych możliwości i co jakiś czas przeładowuję mój save, aby zobaczyć, jakie opcje wciąż mam. A kto nie chciałby zatrudnić bandy złych ogrów, które faktycznie były w żołdzie naszych wrogów, aby sprawić im miłą niespodziankę w wielkiej bitwie? Radość z prób i błędów zawsze czyniła Baldur’s Gate wyjątkowym dla mnie i cieszę się, że odkryłem to również w najnowszym spin-offie.
Drama Llama przed nami
Finally kicked me into the nostalgia corner, however, were the group members, whose word fights and mutual bitching really set the mood. Czy kiedykolwiek miałeś w swojej partii pół-elfkę Jaheirę, przywoływacza Edwina lub druida Faldorna? Do dziś pamiętam ich zabawne wymiany zdań, a także niekiedy krwawe animozje między dobrymi paladynami Ajantisem czy Keldornem a drowskim klerykiem Viconią. Minęło sporo czasu, zanim dysonans w mojej dość różnorodnej grupie przestał działać mi na nerwy.
Ale dwadzieścia lat temu byłem też graczem, który chciał mieć idealne rozwiązanie całej historii, w której wszyscy się lubili i współpracowali, by uratować świat. Poza tym nie miałam pojęcia o D&D!
To już dawno się zmieniło i do tej pory cieszę się grupowymi hijinksami i świetnie napisanymi postaciami z energią chaotycznego turysty, który z entuzjazmem obserwuje tylne zderzenie, nawet gdy samochód dopiero nabiera prędkości. Nawet jeśli na razie bombarduje to moją pieczołowicie pielęgnowaną konstelację grupową – Baldur’s Gate 3 ma ku temu spory potencjał.
Najpóźniej, gdy pół-elfski kleryk Shadowheart i githyański wojownik Lae’Zel po raz kolejny ścierają się w ostrym języku, Baldur’s Gate 3 czuje się niesamowicie znajomo. Szczególnie podobają mi się nieskuteczne próby flirtu Warlocka Wylla, który bardzo się stara, ale zawsze jest dość chamsko odrzucany.
Lae’Zel jest dla mnie najlepszą kandydatką do nagrody suki Faerûn, bo w zasadzie nie akceptuje żadnej innej opinii niż własna i regularnie rzuca mi boczne spojrzenie, gdy nie robię tego, co ona chce. Co – jeśli mam być szczery – zdarza się dość często, bo ona nie jest akurat największą fanką altruistycznych działań, a ja wciąż całkiem lubię ratować świat. Cóż, przez większość czasu. Kiedy nie używam pasożyta Ilithid!
Frat-baller bez klucza
Prawdopodobnie niektórzy będą dość mocno kręcić głowami od tego fragmentu, ponieważ uważam zmieniony system walki za najważniejszą i najlepszą innowację Baldur’s Gate 3. Wiem, że jest wiele osób, które przysięgają na pauzowaną w czasie rzeczywistym walkę z pierwszych dwóch gier Baldur’s Gate.
Jasne, efekty współbieżne wyglądały kiedyś o wiele fajniej – pamiętam, że byłem pod wrażeniem i całkowicie przytłoczony ekranową burzą kolorów jednocześnie. Ale krzywa uczenia się dla D&D newbies jak ja była w takich bitwach zacięta. Ci, którzy mieli małe doświadczenie z ilością zaklęć i ich efektami, musieli robić wiele prób i błędów oraz doczytywać.
Wtedy czułem, że ciągle uderzam w pauzę, żeby nie stracić kontaktu z zaklęciami, atakami i możliwymi środkami zaradczymi. W każdym razie, biorąc pod uwagę wiele nowych opcji projektowania walki w następcy, trochę więcej czasu na taktykę nie zaszkodzi. Szczególnie jeśli chodzi o jak najlepsze wykorzystanie pozycji członków partii na polu bitwy, jak najlepszego dystansu ataku, zaklęć i dodatkowych opcji broni, dużo lepiej dogaduję się z turowym sposobem walki.
Bardzo podoba mi się fakt, że moi członkowie partii mogą teraz wetknąć swoją broń na przykład w pole ognia, aby uzyskać tymczasowy efekt ognia jako małe obrażenia dodatkowe. Szkoda, że nie miałem tej umiejętności podczas wszystkich walk z trollami w Icewind Dale!
Divinity: Original Sin 2 pokazało mi, jak ekscytujące mogą być bitwy, gdy kontroluję pole walki za pomocą zdolności członków mojej partii, niezależnie od tego, jak marna jest pozycja startowa. Szczególnie upodobałem sobie czar deszczu, za pomocą którego tworzyłem pod wrogami ogromną kałużę wody, tylko po to, by po chwili pędzić ze strzałą błyskawicy lub równoważnym zaklęciem i prażyć wszystkich wrogów w stylu Emperor.
Czysto D&D oferuje kilka znacznie bardziej bezpośrednich możliwości, ale prędzej czy później wszystkie czary są zużywane w długich walkach, zwłaszcza z początkującymi postaciami. Nie jest więc źle mieć w rękawie kilka innych opcji – nawet jeśli to tylko przewrócona beczka z wodą i wspomniana strzała z piorunami.
Kubek herbaty i jaskinia
Ale wszystkie wymienione powody nie zbliżają się nawet w połowie do tego jednego, decydującego i – nie da się ukryć – mało spektakularnego momentu w Baldur’s Gate 3, w którym po raz pierwszy naprawdę uświadomiłem sobie, czego brakowało mi od 20 lat: Wraz z moją grupą bohaterów grzebałem w na wpół zniszczonym domu, w którym znajdowało się ukryte wejście do systemu piwnicznego, w którym urządzono salon alchemiczny. W piwnicy obok udało mi się wyszpiegować jeszcze kilka rzeczy, ale początkowo nie mogłem znaleźć sposobu, by się tam dostać – najpóźniej wtedy moja ciekawość naprawdę dała kopa.
Bez żadnych walkthroughów, musiałem sam wszystko rozgryźć i nie mogłem skorzystać z wygodnej drogi. Uzbrojona w kubek ulubionej herbaty i otulona kocem (w bawarskim lesie jesień przychodzi wcześnie!), ruszyłam na przeczesywanie połowy wsi w poszukiwaniu właściwego wejścia. Nagle okazało się, że jest tak jak wtedy: pocieszałem się, gdy zostawiłem główną historię i poświęciłem się temu jednemu, małemu i zupełnie nieistotnemu problemowi.
Tak jak wcześniej, spokojnie rozglądałem się po mapie, nie zwracając uwagi na misje do rozwiązania i tym podobne. Znalazłem uroczego psa do mojego obozu, prowadziłem ciekawe rozmowy przy każdym odpoczynku i cieszyłem się dobrą porcją RPG Zen podczas grzebania i eksploracji.
Nie miało już znaczenia, jak daleko zaszedłem już w Baldur’s Gate 3. Do momentu dotarcia do końca części grywalnej w Earl Access na pewno minie jeszcze kilka godzin. Nie spieszę się, zdecydowanie za dużo frajdy sprawia mi zmiana kąta kamery w środowisku 3D czy przybliżanie interesujących mnie szczegółów – jest ich z pewnością wystarczająco dużo.
Oczywiście, wiele rzeczy jest innych w wersji Larian i wymaga przyzwyczajenia; na przykład widocznie tocząca się kostka wciąż wydaje mi się nieco wymuszona i wyrywa mnie z mojej immersji. Ale jeśli gra potrafi tak mocno przywołać dawne uczucie znajomości, to znaczy, że robi też wiele rzeczy dobrze. I to jest dla mnie ważniejsze niż jakiekolwiek fundamentalne dyskusje na temat walki w czasie rzeczywistym vs. turowej czy kilka drobnych błędów.