Ogromny wybór klas i podklas w Baldur’s Gate 3 jest przytłaczający. Przedstawiamy przegląd i wyjaśniamy ich możliwości.
W pierwszej chwili, jako fan gier fabularnych, zawsze jesteś szczęśliwy, gdy tylko ogłoszono mnóstwo klas do wyboru. Ale potem nagle okazuje się, że stoisz przed górą jak wół i po prostu nie możesz zdecydować się na odpowiednią klasę.
Baldur’s Gate 3 również oferuje zastraszającą liczbę klas, a znalezienie drogi przez nie wszystkie jest nie lada wyzwaniem. Chcemy pomóc ci w podjęciu decyzji i sięgnęliśmy do Podręcznika Gracza DnD 5, aby przedstawić ci więcej szczegółów na temat wszystkich 12 klas i ich 46 podklas.
Szybka nawigacja:
- Pasek
- Bard
- Wizard
Druid
Mistrz czarownic
Wojownik
Cleric
Mag
Mnich
Paladyn
Rascal
Strażnik
Table of Contents
barbarzyńca
- Główny atrybut:Siła
- Pancerz:Lekki i średnio ciężki
- Broń:Wszystkie
Barbarzyńcy to prostoduszni wojownicy, którzy wyróżniają się ogromną siłą, wytrzymałością i niesamowitą furią. Barbarzyńcy uderzają szczególnie mocno w walce wręcz i mogą zadawać niezwykle potężne trafienia krytyczne. Zwykle nie są obdarzeni magią, ale dzięki lekkiemu pancerzowi są zaskakująco szybcy.
Na poziomie 3 barbarzyńcy wybierają swoją podklasę:
- Ścieżka Berserkera:Berserkerzy to bezlitosne maszyny bojowe, które całkowicie poddają się szałowi. Posiadają najpotężniejszy szał bitewny ze wszystkich barbarzyńców, dzięki czemu mogą atakować częściej. Niemal nie da się ich oczarować ani przestraszyć.
- Ścieżka Dzikiego Serca:W piersi Barbarzyńcy Dzikiego Serca bije serce zwierzęcia, które możesz wybrać. Możesz wybrać niedźwiedzia, orła, łosia, tygrysa lub wilka. W zależności od wybranego zwierzęcia otrzymasz różne umiejętności.
- Ścieżka dzikiej magii:Jeśli lubisz chaos, możesz wybrać ścieżkę dzikiej magii. Wtedy twój barbarzyńca ma niekontrolowaną magię, która jest wyzwalana przez jego szał i ma losowe efekty.
Bard
- Główny atrybut:Charyzma
- Pancerz:Lekkość
- Broń:Broń prosta, kusze ręczne, miecze długie, rapiery, miecze krótkie
Bardowie to prawdziwie uniwersalna broń, która pozwala im zarówno skradać się, jak i rzucać zaklęcia czy walczyć. Czerpią moc z muzyki i potrafią inspirować swoich towarzyszy. Uczą się również zaklęć od innych klas.
Na poziomie 3 bardowie wybierają swoją podklasę:
- Szkoła wiedzy:Ci bardowie są sprytni i elokwentni. Potrafią irytować przeciwników w walce i uczyć się jeszcze więcej zaklęć od innych klas.
- Szkoła odwagi:Ci bardowie są lepszymi wojownikami i potrafią posługiwać się większą liczbą broni. Częściej też atakują i lepiej chronią swoich towarzyszy przed obrażeniami lub pomagają im w ich zadawaniu.
- Szkoła Miecza:Bardowie Miecza są doskonałymi pojedynkowiczami i wyjątkowo wykorzystują swoją inspirację do doskonalenia własnych umiejętności walki.
Druid
- Główny atrybut:Mądrość
- Pancerz:Lekki i średni (bez metalu)
- Broń:maczugi, sztylety, strzały do rzucania, włócznie do rzucania, maczugi, kije bojowe, szable, sierpy, proce, włócznie
Druidzi to mądrzy czarodzieje natury, którzy potrafią zarówno leczyć, jak i rzucać zaklęcia ofensywne. Ich czary żywiołów są szczególnie potężne, wykorzystując wodę, ogień, ziemię i powietrze. Druidzi słyną również z tego, że potrafią z łatwością przemieniać się w zwierzęta.
Na poziomie 2 druidzi wybierają swoją podklasę:
- Circle of the Land:Druidzi ci mają specjalne połączenie ze środowiskiem i mogą szybko odzyskać swoje zaklęcia. Uczą się dodatkowych zaklęć w zależności od wybranej krainy.
- Krąg Księżyca:Ci druidzi chronią nieokiełznaną naturę i są wybitnymi zmiennokształtnymi. Mają przewagę w formie zwierzęcej lub później elementarnej.
- Krąg Zarodników:Ci dziwni druidzi dostrzegają piękno rozkładu i mają związek z grzybami. Dodatkowo dysponują kilkoma zaklęciami nekromantycznymi i rozpylają trujące zarodniki.
Mistrz czarownic
- Główny atrybut:Charyzma
- Pancerz:Lekki
- Broń:Prosta broń
Wszyscy czarnoksiężnicy zawarli pewnego rodzaju pakt z nadprzyrodzoną istotą, która w zamian obdarzyła ich magicznymi zdolnościami. Rzucają zaklęcia w dość specyficzny sposób, ponieważ nie mają ich zbyt wiele, ale odzyskują je wszystkie po krótkim odpoczynku. Nie muszą też martwić się o poziomy zaklęć.
Na poziomie 1 czarnoksiężnicy wybierają swoją podklasę
- The Arch Fairy:Zawarłeś pakt z potężną wróżką. Daje ci to głównie możliwość łatwiejszego czarowania przeciwników i zapewnia zaklęcia z królestwa wróżek.
- The Great Old One:Masz patrona podobnego do Cthulhu, który przeczy postrzeganiu rzeczywistości. Przyznane zdolności obejmują telepatię i ochronę przed tym samym.
- The Fiend:Naprawdę zawarłeś pakt z diabłem, dający ci piekielne moce. Otrzymujesz życie, gdy zabijasz wrogów lub masz szczęście po prostu uciec.
Fighter
-
Główny atrybut:Siła/Zręczność
- Pancerz:Cały pancerz
- Broń:Wszystkie bronie
Wojownicy to głównie profani … Wojownicy, którzy pokonują swoich przeciwników dzięki umiejętnościom walki wręcz. Ale nie dotyczy to tylko walczących w zwarciu! Wojownicy mogą opanować każdą broń, nawet łuki lub … strzały. Ta klasa jest bardzo wszechstronna, nawet bez magii.
Na poziomie 3 wojownicy wybierają swoją podklasę
- Champion:Ci wojownicy są fizycznie w szczytowej formie i są wybitnymi atletami. Częściej zadają ciosy krytyczne i opanowują dwa style walki.
- Fightmaster:Ci wojownicy są nie tylko wykwalifikowani, ale i wykształceni. Uczą się specjalnych manewrów bojowych i mogą studiować przeciwników, aby poznać ich statystyki.
- Mystical Knight:Jeśli przyziemne narzędzia wojenne to za mało, możesz dodać trochę magii. Uczysz się różnych zaklęć i jak łączyć je z bronią.
Cleric
- Główny atrybut:Mądrość
- Pancerz:Lekki i średnio ciężki
- Broń:Prosta broń
Clerics charakteryzują się wiarą w swoje bóstwo. W zależności od boga różni się nie tylko lista zaklęć kleryka, ale także jego moralność. Chociaż są oni głównie klasycznymi uzdrowicielami, mogą również opanować wiele innych form magii. Wszyscy klerycy są również dobrymi przeciwnikami nieumarłych.
Na poziomie 1 klerycy wybierają swoją podklasę
- Domena Życia:Ci klerycy są jednymi z najlepszych uzdrowicieli w całej grze.
- Domena Światła:Ci klerycy zadają obrażenia przeciwnikom ogniem lub chronią innych światłem.
- Domena przebiegłości:Ci klerycy są złodziejami i mistrzami psikusów, powielają się, a nawet łączą z cieniami.
- Domena Natury:Klerycy ci przypominają druidów i potrafią wpływać na rośliny lub zwierzęta.
- Domena Burzy:Klerycy ci są ucieleśnieniem burzy i ciskają we wrogów błyskawicami lub wiatrem.
- Domena Wiedzy:Ci klerycy wiedzą o wszystkim i wszystkich, a nawet potrafią czytać w myślach.
- Domena Wojny:Ci klerycy są potężnymi wojownikami i mogą również pomagać swoim sojusznikom w przeprowadzaniu potężnych ataków.
Mag
- Główny atrybut:Inteligencja
- Pancerz:Brak
- Broń:Sztylety, strzały do rzucania, proce, kije bojowe, lekkie kusze
Magicy to klasyczni rzucający zaklęcia. Mężczyźni i kobiety w długich płaszczach i opcjonalnie z długimi brodami. Są przede wszystkim uczonymi i poszukiwaczami wiedzy, stale powiększającymi swój arsenał zaklęć i specjalizującymi się w określonych dziedzinach magii.
Na poziomie 2 magowie wybierają swoją podklasę
- Szkoła Magii Wygnania:Ci magowie są utalentowani w chronieniu siebie lub innych przed krzywdą.
- Szkoła Przywoływania:Ci magowie przyzywają stworzenia lub ożywiają przedmioty.
- Szkoła Magii Poznawczej: Magowie ci mogą widzieć przyszłość lub w inny sposób poprawiać swoją percepcję.
- Szkoła Przywołania:Ci magowie bitewni przywołują moc żywiołów.
- Szkoła Iluzji:Ci magowie wyróżniają się w iluzji i oszustwie.
- Szkoła Nekromancji:Ci magowie są szczególnie dobrzy w przywracaniu do życia nieumarłych.
- Szkoła Zaklinania:Ci magowie manipulują umysłem i przeciągają wrogów na swoją stronę.
- Szkoła Transmutacji:Ci magowie przekształcają siebie lub inne rzeczy w coś nowego.
Mnich
- Główny atrybut:Mądrość i Zręczność
- Pancerz:Brak
- Broń:Prosta broń, krótkie miecze
Mnisi to wykwalifikowani wojownicy walczący w zwarciu, którzy często atakują bez broni lub za pomocą lasek. Są wyszkoleni w taki sposób, że mogą używać swojej wewnętrznej ki do wywoływania specjalnych efektów. Obejmują one takie rzeczy jak łapanie strzał, ogłuszanie przeciwników lub szczególnie szybki bieg.
Na poziomie 3 mnisi wybierają swoją podklasę
- Droga Otwartej Dłoni:Mnisi z tych klasztorów są mistrzowskimi artystami walki, ale także zrównoważonymi i zdyscyplinowanymi. Potrafią manipulować ki swoich przeciwników lub leczyć samych siebie.
- Droga Czterech Żywiołów:Ci, którzy należą do tej tradycji klasztornej, używają mocy ki do uwalniania sił żywiołów. Potrafią wyzwolić podmuchy wiatru lub grzmoty, a nawet rzucać zaklęcia żywiołów.
- Droga Cienia:Ci mnisi to w zasadzie prawdziwi ninja, którzy polegają na skradaniu się i zasadzkach. Poruszają się w cieniu lub rzucają zaklęcia ciemności.
Paladyn
- Główny atrybut:Siła i Charyzma
- Pancerz:Cały pancerz
- Broń:Wszystkie bronie
Paladyni to boscy wojownicy znani przede wszystkim z niezwykle silnego poczucia sprawiedliwości. Stają w obronie porządku, prawa i dobra. Są wyposażonymi wojownikami do walki wręcz, ale rzucają również boskie zaklęcia, dzięki czemu są również przydatni jako uzdrowiciele.
Na 3 poziomie paladyni wybierają swoją podklasę
- Przysięga Starożytnych:Ci paladyni przysięgają na światło starożytnych ludów i stoją na straży natury. Potrafią rzucać moce światła i przywoływać moc natury.
- Oath of Devotion:Są to klasyczni paladyni, którzy stają w obronie dobra i sprawiedliwości i zrobią wszystko, by rzucić na kolana bezbożnych wrogów, przeciwko którym są szczególnie skuteczni.
- Przysięga zemsty:Ci paladyni dokonują zemsty na wszystkich, którzy wyrządzili zło i wykorzystują swój gniew, aby napędzać się w walce lub ścigać wrogów.
- Oathbreaker:Uwaga! Tej podklasy nie można wybrać. Stajesz się Łamaczem Przysięgi tylko wtedy, gdy naruszysz ideały swojego paladyna w grze. Stajesz się wtedy mrocznym paladynem, który nie zna litości.
Villain
- Główny atrybut:Zręczność
- Pancerz:Lekki pancerz
- Broń:Broń prosta, kusze ręczne, miecze długie, rapiery, miecze krótkie
Złoczyńcy to przebiegli złodzieje, zabójcy lub gracze, którzy wykorzystują spryt, by zyskać przewagę. Są szczególnie zwinni i mogą otwierać zamki lub rozbrajać pułapki w dowolnym momencie. W walce są najskuteczniejsi, gdy atakują z zasadzki.
Na poziomie 3 łotrzyk wybiera swoją podklasę
- Arcane Deceiver:Jeśli potrafisz również rzucać zaklęcia jako złodziej, stajesz się Arcane Deceiver i używasz swoich czarów, aby zmylić wrogów lub wejść niepostrzeżenie.
- Zabójca: Jako wyszkoleni zabójcy skupiają się na nagłym atakowaniu niczego niepodejrzewających przeciwników. Są również dobrzy w podszywaniu się pod innych ludzi.
- Złodziej:Ci łotrzykowie są bardzo sprawni fizycznie i potrafią wykonywać szybkie akcje w walce, w zasadzie wspinając się wszędzie.
Strażnik
- Główny atrybut:Umiejętność i mądrość
- Pancerz:Lekki i średnio ciężki
- Broń:Wszystkie bronie
Rangerzy to kochający naturę myśliwi, którzy łączą swoje umiejętności z magią i czują się jak w domu w każdym miejscu na zewnątrz. Wykorzystują również swoje talenty do polowania na specjalnych wrogów i wiedzą, jak korzystać z wielu broni.
Na poziomie 3, Rangerzy wybierają swoją podklasę
- Lord of the Beasts:Ci strażnicy otrzymują przyjaciela, zwierzę, które towarzyszy im w każdej bitwie.
- Łowca: Ci strażnicy są niezwykle utalentowanymi wojownikami, którzy mogą zadawać ogromne obrażenia w walce na bliski lub daleki dystans i są bardzo trudni do złapania.
- Gloom Stalker:Tacy Strażnicy wolą przebywać w ciemnych miejscach i czaić się, aż ich ofiara wpadnie w pułapkę. Są skuteczni w zasadzkach i potrafią widzieć w ciemności.
Wizard
- Główny atrybut:Charyzma
- Pancerz:Brak
- Broń:Sztylety, strzały do rzucania, proce, kije bojowe, lekkie kusze
W przeciwieństwie do magów, czarodzieje są obdarzeni magicznymi mocami od urodzenia. Mają potężną linię rodową, którą można prześledzić wstecz do magicznej istoty. Są w stanie dynamicznie zmieniać wiele zaklęć, aby manipulować ich efektami.
Na poziomie 1 czarodzieje wybierają swoją podklasę
- Smocza linia krwi:Tacy czarodzieje pochodzą z rodziny, która rozmnażała się ze smokami. W zależności od smoka, tacy czarodzieje zyskują inne zdolności, takie jak władanie błyskawicami lub ogniem.
- Dzika magia:Istoty te zostały dotknięte czystą magią i czasami padają ofiarą chaotycznych efektów. Zaklęcia zawsze mogą mieć absurdalne skutki uboczne, ale z czasem uczą się też kontrolować chaos.
- Magia burzy:Czarnoksiężnicy ci są przesiąknięci mocą magii wiatru i mogą jej używać na przykład do latania lub manipulowania pogodą.
Oto wszystkie klasy i podklasy, które będą dostępne w Baldur’s Gate 3 w momencie premiery. Nie wiadomo, czy więcej zostanie dodanych jako DLC.
Czy byliśmy w stanie pomóc ci wybrać klasę dla Baldur’s Gate 3, czy teraz jesteś jeszcze bardziej niezdecydowany? Którą klasę lubisz najbardziej i czy są jakieś klasy DnD, które chciałbyś zobaczyć w Baldur’s Gate 3? Którą rasę chcielibyście wybrać oprócz swojej klasy?
Napiszcie to w komentarzach!