Boyfriend Dungeon w teście: Kiedy miłość jest na krawędzi noża

0
619

Boyfriend Dungeon to fantastycznie świeże spojrzenie na symulacje randek. Ale czy to wystarczy, by przekonać na dłuższą metę?

Najbardziej ekscytujący symulator randkowy roku 2021 po prostu przemknąłby ci przez palce. Bo tutaj nie tylko uganiasz się za miłością swojego życia z opcjami dialogowymi, jak to często bywa w gatunku, ale także sprawdzasz się w różnych lochach, dosłownie walcząc ze swoimi lękami w starym stylu dungeon crawlerów.

W ten sposób masz do dyspozycji arsenał bardzo specjalnej broni – i to na więcej niż jeden sposób. W pięknej miejscowości Verona Beach, w której zatrzymasz się na wakacje, są ludzie, którzy potrafią zamienić się w ostrza, kosy, siekiery czy broń pięściarską. Okazują się być nie tylko ratunkiem w lochu centrum handlowego, ale także eleganckimi towarzyszami wieczoru po jego zakończeniu.

Sharp Weapons

Boyfriend Dungeon pojawia się za rogiem z pomysłem, który jest nowy i absolutnie bajeczny: zamiast zalecać się do 0815 ludzi (lub gołębi), broń jest obiektem twojego pożądania. Ale nie martw się, te specjalne bronie mogą również zamieniać się w ludzi (i kota), więc nie będzie to zbyt dziwne dla wszystkich zaangażowanych. I w jakich ludzi!

Czy to sztylet, miecz wiertniczy czy ludzki, nasi znajomi wyglądają oszałamiająco w każdej postaci. Tym bardziej, gdy w animowanych cutscenkach po raz pierwszy przeobrażają się w swoją ludzką postać. Ale nasza kolekcja broni nie tylko wygląda olśniewająco, ale także wykazuje niewiarygodną głębię i różnorodność.

Każdy z naszych partnerów broni boryka się z własnymi problemami, lękami i niepewnością, które zgłębiamy coraz bardziej w trakcie rozmów i walki. Czasami zapewniamy wsparcie po śmierci ukochanej osoby, czasami musimy zmierzyć się ze stalkerami lub toksycznymi rodzicami – Boyfriend Dungeon bez ogródek porusza kwestie, z którymi niechętnie mierzymy się w codziennym życiu i udaje mu się wpleść je w codzienne rozmowy bez większego zamieszania czy dramatyzmu. „

O ostrzeżeniach i zaimkach

Blunt Bearers

Im głębiej jednak każda z postaci sięga, tym płytsi okazujemy się my, jako główny bohater. Oprócz bardzo niefrasobliwego edytora postaci, opcje odpowiedzi okazują się często zbyt proste i nieprzemyślane. Na stwierdzenie, że nasza mama była na terapii przez 12 lat możemy tylko powiedzieć „12 lat?! Naprawdę?”, „Będziesz moim wzorem do naśladowania” i „Po prostu lubię się bić” zamiast zapytać na przykład dlaczego.

Ogólnie rzecz biorąc, powód lub wyjaśnienie wielu objawień często schodzi na dalszy plan, tak że rozwój charakteru zarówno nas, jak i naszej broni pożądania wydaje się nieregularny. Jeśli na początku jesteśmy małym wallflowerem, to po kilku minutach i spotkaniach możemy już bez skrępowania odpowiadać na próby flirtu Talwara, zaś kosa po drugiej stronie najpierw uważa nas za mordercę, ale po wszystkim idzie z nami na wędrówkę.

Znamy Sundera dopiero od 2 minut. A jednak, jako rzekoma bierna obserwatorka, angażujemy się w jego flirt lub śmiało go odrzucamy. To nie do końca pasuje.
Znamy Sundera dopiero od 2 minut. A jednak, jako rzekoma bierna obserwatorka, angażujemy się w jego flirt lub śmiało go odrzucamy. To nie do końca pasuje.

Podobnie główna historia zaczyna się jak trzymający w napięciu thriller z napadami z bronią w ręku, ale szybko traci tempo. Wygląda na to, że twórcom zabrakło czasu i pieniędzy, aby zrealizować naprawdę ciekawy pomysł w zasłużonej długości. To jest problem, który zresztą nie dotyczy tylko tej historii.

Fight first, then date

Dzięki zróżnicowanej mieszance dungeon crawlera i visual novel, nuda nie wkrada się podczas około 6 godzin rozgrywki. Wręcz przeciwnie: tak jak w przypadku fabuły, krótki czas gry nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału w bitwach. Mimo, że projekt potworów gryzących telefony i magnetofony z kolcami idealnie pasuje do reszty świata gry, schematy ataków poszczególnych wrogów nie są zbytnio zróżnicowane, z wyjątkiem kilku walk z bossami.

Ten boss w postaci latającego żuka ciągle zmienia pozycje, ogłusza nas i przywołuje małych pomocników. Tutaj musimy być szybcy i precyzyjni, aby go zdjąć.
Ten boss w postaci latającego żuka ciągle zmienia pozycje, ogłusza nas i przywołuje małych pomocników. Tutaj musimy być szybcy i precyzyjni, aby go zdjąć.

Sprawy wyglądają trochę lepiej z naszą bronią. Co prawda w trakcie naszych randek odblokowujemy tylko garść zdolności, ale każda broń gra zupełnie inaczej i wnosi do lochów sporo rozmachu. Sztylet Valerii, na przykład, wyposaża nas w zwój uniku, który dezorientuje naszych wrogów, podczas gdy my możemy parrikować ataki Estoca Isaaca, gdy ten zaufa nam wystarczająco.

Poziom trudności pozostaje jednak zawsze motywujący, mimo mniejszej liczby rodzajów przeciwników i ich umiejętności. Nie ma wartości pancerza, więc twoja siła i wytrzymałość zależą wyłącznie od twojego poziomu i poziomu twojej broni. Tę ostatnią zwiększasz walcząc w lochach z odpowiednią bronią, aż do osiągnięcia poziomu. Nie musisz jednak nigdy na to zapracować.

Aby ukończyć poziom wyżej, Twoja ukochana zaprosi Cię na kolejne spotkanie w formie dialogu. Spotkania lub, w zależności od opcji odpowiedzi, randki są zdecydowanie zbyt łatwe w przeciwieństwie do walk, dlatego trzeba być szczególnie niezdarnym, aby zirytować broń swojego pożądania.

There’s more

Wspólnym wątkiem, który przewija się nie tylko przez tę recenzję, ale przez całą grę, jest gorzkie rozczarowanie, że Boyfriend Dungeon ma duży potencjał, ale nie udaje się go wykorzystać, by zapewnić prawdziwie zaokrąglone doświadczenie walki i randki.

Raz po raz jesteśmy pozostawieni na zimno w frustracji, ponieważ relacje i rozwój postaci nie są wyjaśnione spokojnie i są rozwiązywane w sposób niechlujny. To samo z lochami: kiedy już naprawdę się rozkręcimy i położymy bossa, zabawa już się kończy i wracamy na powierzchnię.

Kuzyn Jesse utrzymuje nas na bieżąco przez telefon komórkowy, podczas gdy my czatujemy i umawiamy się z naszymi potencjalnymi partnerami w tym samym czasie.
Kuzyn Jesse utrzymuje nas na bieżąco przez telefon komórkowy, podczas gdy my czatujemy i umawiamy się z naszymi potencjalnymi partnerami w tym samym czasie.

Rewatching the game isn’t worth it either, because you don’t have to fear many consequences for your decisions and they only have a minimal impact on the ending. Nie ma znaczenia, czy w pierwszym etapie gry używasz bezpośrednio wszystkich broni, czy tylko jednej z nich.

A szkoda, bo już sama decyzja o tym, czy wejść w romantyczną czy platoniczną relację z bronią niesie ze sobą tyle (konfliktowego) potencjału, że prawdopodobnie sprawiłaby, że gra byłaby dwa razy dłuższa.