Czy VR to przyszłość eSportu?

0
217

Mark Zuckerberg zapowiedział, że nadchodzące okulary VR „Meta Quest 3″ staną się tańsze, a tym samym bardziej dostępne dla większej liczby osób. My teraz zadajemy pytanie, czy wirtualna rzeczywistość to być może przyszłość eSportu? Komentarz.

W ciągu ostatnich kilku lat niezliczona ilość różnych marek i deweloperów próbowała swoich sił w „VR” – Virtual Reality. Od wczesnych dni Google”s Cardboard, z dzisiejszej perspektywy jesteśmy już lata świetlne do przodu w rozwoju. Valve wywołało małą rewolucję ze swoim własnym modelem Index, natomiast Meta – dawniej Facebook – kilka lat temu uznała wirtualną rzeczywistość za pożądane środowisko rozrywki i pracy i szybko wykupiła lidera branży – firmę Oculus, a także wpompowała kilka miliardów w rozwój odpowiednich środowisk i oprogramowania – słowo kluczowe Metaverse.

Bet ByteDance, firma stojąca za TikTok, jest kolejnym graczem, którego PICO 4 jest uważany za jeden z, jeśli nie najlepszy, samodzielny headset obecnie dostępny i, z ceną pomiędzy 400 a 500, jest prawie gotowy do powszechnego użytku. Nie można zapomnieć o Sony z PlayStation VR i jego najnowszym odgałęzieniem, czyli PSVR2. Japońska firma czerpie z ustaleń rynku oraz własnych opracowań i wprowadza doświadczenie wirtualnych światów do pokojów dziecięcych – przynajmniej jeśli tylko pojawi się niezbędna drobnica.

A, wirtualny, plac zabaw

Ale czy to Meta, Facebook, Valve, Sony czy ByteDance – wszystkie firmy mają wspólny cel: otworzyć wirtualny świat jako nowe „miejsce do bycia”. Nieuchronnie pojawia się pytanie dla skłonnego do gier wideo i eSportu fana, czy VR jest ewentualnie przyszłością sportów elektronicznych?

Osobiście posunąłbym się do stwierdzenia: tak – przynajmniej w części!

Jak w przypadku wyboru platformy, często zależy to od tego, w jaki gatunek chce się grać lub serwować. Logicznie rzecz biorąc, w takie gry jak Dota 2 czy League of Legends zdecydowanie lepiej grać na komputerze niż za pośrednictwem gamepada na PlayStation 5 czy Xboksie serii X|S. Ale szczególnie strzelanki i w zasadzie gry z perspektywy pierwszej osoby korzystają z tego, że dzięki VR gracze mogą jeszcze głębiej zanurzyć się w akcji. Także poprzez przeniesienie rzeczywistych i fizycznych ruchów do wirtualnego środowiska.

Jest to jednak również po części sedno sprawy. Podczas gdy wielu może bez problemu wchodzić w interakcję z wirtualnym światem, inni cierpią na tzw. chorobę lokomocyjną, która uniemożliwia dłuższe korzystanie z okularów VR. Podczas korzystania z takich urządzeń mózg jest przekonany, że znajduje się w określonej sytuacji, podczas gdy ciało faktycznie tego nie robi. Prowadzi to do stanu, w którym występuje rozbieżność między percepcją wizualną a własnymi zmysłami, na przykład zmysłem równowagi lub ruchu. Osoby dotknięte tym problemem często cierpią na mdłości lub zawroty głowy.

Nie można zapomnieć oczywiście o cenie. O ile zakup od Valve z całym osprzętem bez problemu kosztuje ponad 1000 euro, o tyle urządzenia takie jak PICO 4 czy PlayStation VR 2 firmy Sony, w cenie do 500 euro, wciąż pozostają poza zasięgiem „po prostu kup to”. Choć Meta Quest 3 zapowiadany przez CEO Meta Marka Zuckerberga ma być bardziej przystępny cenowo, konsumenci mogą zakładać, że i on będzie kosztował kilkaset euro lub dolarów.

So: przyszłość eSportu czy nie?

Prędzej czy później, i do tego się zobowiązuję, w ciągu najbliższych kilkudziesięciu lat dojdzie do zakrojonego na szeroką skalę przewrotu w sposobie konsumpcji mediów cyfrowych. Możliwości oferowane przez wirtualne środowisko są zbyt kuszące i zbyt rozległe, by nie zwrócić na nie uwagi. Nie sądzę jednak, że „klasyczny” eSports, w formie, w jakiej go obecnie doświadczamy, zniknie ze sceny. Zamiast tego, w metawersum czy jakkolwiek będzie wyglądać wirtualna przyszłość, pojawią się dodatkowe gry i oferty, które będą współistnieć z League of Legends, Counter-Strike 2 i co.