Deweloper Skyrim odpowiada na pytanie tak stare, jak sama gra fabularna: O co chodzi z tą uporczywą plotką o Lisach Skarbach?
Jeśli grałeś w Skyrim w jakimkolwiek momencie swojego życia, prawdopodobnie słyszałeś następującą radę na forum, przy ekspresie do kawy lub w rozmowie z przyjacielem: jeśli napotkasz dzikiego lisa, podążaj za nim, a doprowadzi cię do skarbu. Ta tajemna wiedza została potwierdzona przez niektórych, zaprzeczona przez innych i zbadana przez wielu.
Teraz jeden z deweloperów ujawnia 10-letni sekret. Nie tylko potwierdza on, że lisy skarbów rzeczywiście istnieją, ale także dlaczego ich poszukiwanie nie jest nigdzie w kodzie gry.
Nikt ich tak nie zaprogramował – a jednak to robią
Właściwie to tajemnicą dla samych twórców było, skąd wzięły się lisy skarbów. Bo chociaż śledzenie dzikich lisów rzeczywiście prowadzi w większości przypadków do cennych przedmiotów, to zachowanie to nie jest nigdzie zaprogramowane. Wydaje się, że działają one całkowicie samodzielnie. To tylko jeden z wielu szczegółów, które sprawiają, że Skyrim jest jednym z najlepszych otwartych światów w historii:
Na Twitterze Joel Burgess, który wcześniej pracował nad Skyrimem, Oblivionem, Falloutem i Watch Dogs Legion, opowiada, jak zagadkę ostatecznie rozwiązał jego kolega Jean Simonet:
– Różnie złożone SI: Różne postacie niezależne mają też różnie zaawansowane SI, których używają do odnajdywania drogi. Handlarze podążają szlakami, mieszkańcy mają swoje codzienne zajęcia. Lisy mają najbardziej uproszczoną formę AI. Ich jedyną motywacją jest ucieczka od ciebie.
– Wayfinding through „navmesh „: Tak zwany navmesh jest niewidzialną plandeką 3D, która pokrywa ziemię na całym świecie. Postacie niezależne nie poruszają się po ziemi, ale poruszają się po tej niewidzialnej płaszczyźnie i dzięki niej wiedzą, gdzie mogą się udać, a gdzie nie.
– Ile trójkątów? Plandeka 3D składa się z sieci trójkątów. Puszcza jest stosunkowo równa, a więc ma równomierną, prostą i wielkopowierzchniową sieć. Z drugiej strony tak zwane „punkty zainteresowania”, na przykład obozy, mają znacznie więcej szczegółów. W rezultacie ich sieć składa się z wielu małych trójkątów.
– Jak najdalej jak to możliwe: I tu leży rozwiązanie. Jedynym celem lisa jest ucieczka. Nie oblicza tego jednak w metrach, lecz w trójkątach. A ponieważ chce zdobyć jak najwięcej trójkątów, jego droga prowadzi go do ciekawych miejsc z dużą ilością detali – trójkątów – gdzie w większości przypadków ukryte są cenne łupy.
Pełną relację można przeczytać we wpisie Joela Burgessa na Twitterze:
.
Alright, so inspired by @NPurkeypile's bee post yesterday, here is one of my favorite bits of Skyrim oral history – the myth of the treasure fox.
I've told this story before in talks/etc, but I don't think I've shared it with twitter. Here goes. pic.twitter.com/7uaUlbpmQ8
— Joel Burgess (@JoelBurgess) August 18, 2021
Deweloper trafnie podsumowuje zagadkę:
„Emergent gameplay jest często używany do opisania zaprojektowanej losowości. Ale w tym przypadku pojawiła się rzeczywista rozgrywka, której NIKT nie zaprojektował – tylko dzięki bulgoczącemu kociołkowi krzyżujących się systemów. I myślę, że to jest piękne. ”
To właśnie te szczegóły sprawiają, że Skyrim pozostaje fascynujący 10 lat po premierze. I zmotywować fanów do tworzenia imponujących projektów, takich jak gigantyczny mod Beyond Skyrim:
https://www.youtube.com/watch?v=h-gor1Pq1UI
Więc jeśli szukasz fajnego lodołamacza na następnej imprezie lub ekspresie do kawy, ta historia jest gorącym kandydatem. Podobnie jak ujawniona właśnie historia o tym, jak jak pszczoły prawie zniszczyły słynne intro do Skyrima.
.