Distant Worlds 2 doprowadza mnie do szału podczas testów – i to nie tylko w dobrym tego słowa znaczeniu!

0
672

Distant Worlds 2 łaskocze nerwy Palpatine’a samą wielkością i pulsującymi imperiami. Ale nie możemy jej polecić nawet fanom Stellaris.

Czy Distant Worlds 2 jest lepsze od Stellaris? Ostatnio coraz częściej słyszę to pytanie i chciałbym na nie odpowiedzieć kontrpytaniem: czy wolałbyś mieć Boeinga 747, czy samochód sportowy? Rozważmy to: kokpit samolotu 747 ma prawie 1000 przełączników, przycisków i wyświetlaczy; samochód sportowy ma pedał gazu, hamulec i ewentualnie sprzęgło. Boeing może latać, ale zanim zdążysz go wzbić w powietrze (i wylądować), sto razy będziesz już jeździł sportowym samochodem na pizzę do Katanii.

Distant Worlds 2 może być niezwykle porywającą kosmiczną grą strategiczną – o której za chwilę opowiemy bardziej szczegółowo – ale Stellaris jest o wiele prostsze, bardziej zrozumiałe i przejrzyste. I tak, brzmi to paradoksalnie, gdy mówi się tak o grze strategicznej Paradoxu, która w 80% składa się z liczb i statystyk.

Distant Worlds 2 to po prostu inna gra. Takiej, której nie polecam nawet tym, którzy już znają Stellaris na wylot.

Nie bez powodu Distant Worlds 2 było pierwszą grą, w której po raz pierwszy od dziesięcioleci przeczytałem instrukcję. To nie przypadek, że wydawca Slitherine zamieścił odnośnik do tego 102-stronicowego dzieła w formacie PDF bezpośrednio w launcherze. Czytanie pomaga w otwieraniu kontekstów: Jak oblicza się podatki, jak zmniejszyć korupcję, co się dzieje z moim międzygwiezdnym imperium?

Granie w Distant Worlds 2 jest jak wejście do kokpitu Boeinga: Najpierw się naucz, najpierw zrozum. Który przełącznik do czego służy? Który wyświetlacz co oznacza?

Pomaga w tym – chwała Palpatine’owi! – autopilota. Jeśli chcesz, Distant Worlds 2 może być skonfigurowany tak, by grał całkowicie sam. Na początku to pragnienie będzie w was bardzo silne. Przy czym „na początku” definiujemy hojnie jako „w ciągu pierwszych 20 godzin i ewentualnie dłużej”.

Więc wszystko jest w porządku? Kilka godzin szkolenia i można ruszać w drogę? Nie do końca. Ponieważ w skrzyni biegów Boeinga nadal jest zgrzyt – a to naprawdę nie powinno mieć miejsca.

Pierwsza lekcja

Kto czytał moją recenzję Distant Worlds 2 kilka tygodni temu lub grał w jej poprzedniczkę Distant Worlds Universe, ten zna już podstawową zasadę: podobnie jak Stellaris, Distant Worlds działa w pauzowalnym czasie rzeczywistym, ale w przeciwieństwie do swojego kuzyna z Paradoxu, czuje się jak gigantyczne mrowisko, w którym mogę obserwować jak moje galaktyczne imperium rośnie i rozkwita bez kiwnięcia palcem.

Ponieważ każdy możliwy aspekt gry może zostać zautomatyzowany. Zasiedlać nowe światy? Nie ma problemu, zajmuje się tym SI. Rozwijać i opodatkować te kolonie? Niech gubernator się postara. Projektować nowe statki kosmiczne i budować floty kosmiczne? Komputer ma wszystko pod kontrolą, Wasza Wysokość. Dyplomacja, badania, szpiegostwo, działania wojenne, polowanie na piratów i wszystkie inne funkcje mogą również działać bez mojej ingerencji.

Opcje automatyzacji (po lewej) są szalenie zróżnicowane. Tutaj interfejs został przeskalowany, aby można było coś przeczytać bez lupy.
Opcje automatyzacji (po lewej) są szalenie zróżnicowane. Tutaj interfejs został przeskalowany, aby można było coś przeczytać bez lupy.

Wszystko to można szczegółowo skonfigurować: Jaką część budżetu należy przeznaczyć na badania? Z jakich statków musi składać się standardowa flota inwazyjna? Ile okrętów wojennych, które nie należą do floty, zostanie przydzielonych do służby eskortowej lub patrolowej? Jakie budynki powinny być budowane na koloniach o jakiej liczbie ludności? Przy jakim poziomie jakości świat jest automatycznie kolonizowany?

W przypadku niektórych decyzji mogę również skorzystać z pomocy doradców. Następnie Distant Worlds 2 najpierw pyta o zgodę, zanim zbuduje stację wydobywczą (dobrze) lub wypowie wojnę (ważne!). Ponadto dla każdego tematu mogę osobno określić, czy propozycja ma być automatycznie akceptowana czy odrzucana po krótkim okresie oczekiwania, na wypadek gdybym miał lepsze rzeczy do roboty niż organizowanie sądu dla tłumu SI.

Zapoznanie się z tymi opcjami jest niezwykle ważne. Jednak w pierwszej grze dobrze byłoby pozwolić wszystkim automatom pracować, obserwować i uczyć się.

Dwa pirackie klany atakują stację badawczą, ale na szczęście walczą też ze sobą.
Dwa pirackie klany atakują stację badawczą, ale na szczęście walczą też ze sobą.

Triumf zamknięcia

Aby to było zabawne, musisz być, powiedzmy, specjalnym typem gracza. Tak się składa, że ja nim jestem, ponieważ lubię przebijać się przez systemy, wnikać w mechanikę i otwierać połączenia. Aby następnie stopniowo wyłączać poszczególne opcje automatyzacji i wykonywać zadania lepiej niż SI.

Komputerowi admirałowie zbyt wolno reagują na zagrożenie ze strony piratów? W takim razie sam wyślę swoją flotę! Moi dyplomaci proponują walkę z robo-dinozaurami obok, ale umowa handlowa byłaby bardziej lukratywna? Szybko zamówione przez menu dyplomacji!

Każde wyłączenie automatyki, każdy aspekt, który mogę wziąć w swoje ręce, to uczucie małego triumfu: Patrzcie, Distant Worlds 2! Coś zrozumiałem!

A uczyć się muszę szybko, bo na normalnych ustawieniach piraci już na początku gry są bardzo silni – co narracyjnie nie ma żadnego sensu, bo skąd nieopierzeni korsarze mają wziąć lepszą broń? Sprawia to jednak, że faza początkowa jest bardziej ekscytująca, ponieważ albo muszę odeprzeć najazdy siłą zbrojną, albo zapłacić pieniądze za ochronę, co na początku może dość mocno nadwyrężyć mój budżet narodowy – to pierwsza decyzja taktyczna!

Zaatakuj bazę piratów, która jest z łatwością dziesięć razy silniejsza od mojego własnego kosmoportu. Skąd obskurni korsarze wzięli tak zaawansowaną technologię?
Zaatakuj bazę piratów, która jest z łatwością dziesięć razy silniejsza od mojego własnego kosmoportu. Skąd obskurni korsarze wzięli tak zaawansowaną technologię?

Jednocześnie coraz bardziej rozumiem, że SI czasami sugeruje absolutne bzdury. Na przykład, generałowie SI chcą zaatakować neutralną kolonię (coś jak miasto-państwo w Civilization 6) wojskami lądowymi, ale „przeoczają” fakt, że inwazja wkurzy moją własną populację. Wcześniej pokojowo nastawione światy natychmiast buntują się przeciwko moim rządom – a ja wczytuję ostatni autozapis, aby na czas powstrzymać inwazję i późniejszą rebelię.

Z drugiej strony, floty sterowane przez komputer lubią się dziesiątkować w samobójczych misjach przeciwko wyraźnie przewyższającym je potworom kosmicznym. Tymczasem moi zautomatyzowani naukowcy spokojnie pracują nad technologiami ułatwiającymi negocjacje dyplomatyczne, podczas gdy ja pilnie potrzebuję bardziej śmiercionośnej broni (piraci!). Statki kolonijne AI czasami nie poruszają się nawet o metr, mimo że udostępniłem światy do kolonizacji – dopóki nie załaduję ich ręcznie osadnikami i nie manewruję nimi do miejsca przeznaczenia.

Jest to irytujące i ujawnia pewien problem: najpierw muszę zauważyć takie pułapki automatyzacji. A to często zdarza się dopiero wtedy, gdy jest już za późno, ponieważ interfejs rzadko podaje mi ważne informacje na srebrnej tacy. Właściwie to nawet nie na drewnianej listwie.

Wskazówki dla nowicjuszy

Aby nauczyć się gry, powinieneś wybrać małą mapę galaktyki z małą ilością przeciwników AI, wyłączyć bardzo silnych piratów, całkowicie zautomatyzować wszystkie funkcje – a potem po prostu obserwować jak działa Distant Worlds 2. Jeśli następnie zapoznasz się z instrukcją i ścieżkami w menu, dość szybko dojdziesz do momentu, w którym będziesz mógł wyłączyć poszczególne automaty, na przykład po to, aby samodzielnie kontrolować jedną lub dwie floty i polować na wybrane potwory kosmiczne.

Flota rozbija stado kosmicznych potworów Vordikar, które na początku stanowią poważne zagrożenie. Do tego zdjęcia wyłączyłem interfejs, bo to też działa.
Flota rozbija stado kosmicznych potworów Vordikar, które na początku stanowią poważne zagrożenie. Do tego zdjęcia wyłączyłem interfejs, bo to też działa.

węzły w palcach

Interfejs użytkownika w Distant Worlds 2 to wyraźny krok naprzód w porównaniu do Distant Worlds Universe. Chciałbym to wyraźnie pochwalić. Jednak interfejs użytkownika Distant Worlds Universe był tak fatalny, włącznie z nieczytelnymi czcionkami (jasnobrązowe na ciemnobrązowych), że postęp nie musi wiele znaczyć. Chylę czoła przed wszystkimi, którzy grali w poprzedniczkę i podobała im się. Chyba do wszystkiego można się przyzwyczaić.

Można wręcz powiedzieć, że twórcy Distant Worlds 2 włożyli wiele wysiłku, aby lepiej wytłumaczyć swoją grę. Zamiast zatynkowanych ekranów okruszków, przy lewej krawędzi ekranu znajduje się teraz menu podręczne o bardziej przejrzystej strukturze, wraz z tekstowymi oknami wyjaśniającymi, do czego służy każde podmenu i jakie informacje zawiera. Czasami mogę to rozszerzyć za pomocą wskazówek dotyczących narzędzi, ale co dziwne, nie wszędzie. Niestety, podpowiedzi narzędzi nie są tak pomysłowo połączone w sieć jak w Crusader Kings 3.

Wbudowany słowniczek przynajmniej wyjaśnia nieco więcej, ale dalszych połączeń – w tym pomocnych wskazówek – mogę poszukać w instrukcji obsługi.

To sprawia, że Distant Worlds 2 jest zasadniczo bardziej czytelny i zrozumiały niż Distant Worlds Universe. Szybciej rozpoznaję, gdzie mogę znaleźć ważne informacje i jak należy się z nimi obchodzić.

Moja ojczyzna zamienia się w drugie Coruscant: na powierzchni powstają wymyślne akademie, na orbicie kwitnie ruch lotniczy.
Moja ojczyzna zamienia się w drugie Coruscant: na powierzchni powstają wymyślne akademie, na orbicie kwitnie ruch lotniczy.

Ale wiedza o tym, gdzie są informacje, nie ułatwia szybkiego dostępu do nich. Na przykład w menu kolonizacji widzę, który statek kolonialny jest w drodze do nowego świata, ale nie widzę, gdzie się on aktualnie znajduje. Można to zrobić tylko poprzez osobną listę wszystkich statków kolonii, która również nie pokazuje, w którym układzie gwiezdnym znajdują się obecnie statki, ale mogę przynajmniej kliknąć na nie dwukrotnie, aby kamera się tam przybliżyła.

To tylko jeden mały przykład z wielu, wielu niedogodności. Często muszę dzwonić do kilku menu, aby uzyskać wszystkie informacje potrzebne do podjęcia decyzji. Aha, SI chce wysłać flotę X do neutralnej kolonii Y, aby ją podbić. Dlatego najpierw sprawdź w menu floty, czy jednostka jest wystarczająco silna, aby to zrobić i gdzie się aktualnie znajduje. Następnie należy sprawdzić w menu dyplomacji, gdzie znajduje się kolonia, którą należy podbić, i czy nie mógłbym jej zdobyć pokojowo za pomocą darów pieniężnych.

Ekran dyplomacji nie tylko w zrozumiały sposób przedstawia, dlaczego inny naród nas lubi lub gardzi (po lewej), ale także pokazuje zdjęcie partnera negocjacji przed swego rodzaju oknem. Pytanie quizowe: Jaką kosmiczną grę strategiczną Paradoxu przypomina ten obrazek?
Ekran dyplomacji nie tylko w zrozumiały sposób przedstawia, dlaczego inny naród nas lubi lub gardzi (po lewej), ale także pokazuje zdjęcie partnera negocjacji przed swego rodzaju oknem. Pytanie quizowe: Jaką kosmiczną grę strategiczną Paradoxu przypomina ten obrazek?

W przypadku pokojowego przejęcia wysyłam tam statek kolonialny, korzystając z menu kolonizacji, gdzie wyświetlane są również szanse powodzenia przejęcia. Jest to jednak głupie: Mogę sortować potencjalne kolonie według przydatności, przydatności dla różnych gatunków, odległości do najbliższego portu kosmicznego itd. Niemniej jednak, w późniejszej fazie gry często muszę długo przewijać listę, aby znaleźć świat, którego szukam, ponieważ istnieje wiele nadających się do zamieszkania sfer skalnych, zwłaszcza w ogromnych galaktykach.

Łączenie flot również nie jest przyjemne – nie ma osobnego przycisku do tego celu. Mogę zaznaczyć dwie formacje jednocześnie za pomocą ramki myszy, a następnie je połączyć, ale działa to tylko wtedy, gdy znajdują się one bezpośrednio obok siebie, w przeciwnym razie zaznaczam połowę galaktyki. Jeśli floty są zakotwiczone w różnych układach słonecznych, muszę wybierać statek po statku i przenosić się z jednej formacji do drugiej. Oczywiście, jest to możliwe. Daleko jej jednak do łatwości obsługi Stellaris.

Statki mogą być wyposażone w broń, silniki i inne elementy za pomocą edytora, które Distant Worlds 2 następnie wyświetla na modelu 3D.
Statki mogą być wyposażone w broń, silniki i inne elementy za pomocą edytora, które Distant Worlds 2 następnie wyświetla na modelu 3D.

Nawet powiadomienia, które wyskakują przy prawej krawędzi ekranu, gdy na przykład piraci zaatakują frachtowiec lub gdy statek zwiadowczy znajdzie interesujące ruiny lub wrak statku kosmicznego, nie zawsze są pomocne. Czasami wiadomości rozmywają się tak szybko, że w ogóle nie mogę ich odczytać. A kiedy na nie klikam, często odpowiednie wydarzenie już się kończy, a zaatakowany frachtowiec już dawno uciekł przed piratami.

Jeśli przesunę wskaźnik myszy nad flotę lub planetę w menu, to przynajmniej ping na mapie galaktyki pokazuje lokalizację. Przynajmniej, jeśli powiększyłem obraz na tyle, aby zobaczyć ping.

Wiele zobacz, dużo wyszukaj

Różne nakładki pokazują również informacje bezpośrednio na mapie gwiezdnej – na przykład trasę transportu pewnych zasobów lub informację, czy dany system jest już w pełni, czy tylko częściowo zbadany. Może to być bardzo pomocne, na przykład w celu szybkiego sprawdzenia, skąd wysyłany jest ważny element, jakim jest Caslon.

Kaslon służy mi za paliwo, a jeśli mam go za mało w jakimś miejscu, moje floty nie mogą zatankować i mkną przez przestrzeń jak kulawe kaczki. Dzięki temu logistyka jest ważna i interesująca: kiedy w teście zebrałem dużą flotę i wysłałem ją na polowanie na piratów w odległym zakątku imperium, okazało się, że po prostu nie ma tam wystarczającej ilości paliwa! Wyobraź sobie, że Eskadrze Śmierci Dartha Vadera zabrakło kosmicznego diesla podczas pościgu za księżniczką Leią!

Bardzo dobrze: Gdy klikam na surowiec w menu po lewej stronie, nakładka (czerwone strzałki na mapie) automatycznie pokazuje, skąd jest on aktualnie wysyłany. Mniej korzystne: Nie mogę tutaj dostosować priorytetów dostarczania.
Bardzo dobrze: Gdy klikam na surowiec w menu po lewej stronie, nakładka (czerwone strzałki na mapie) automatycznie pokazuje, skąd jest on aktualnie wysyłany. Mniej korzystne: Nie mogę tutaj dostosować priorytetów dostarczania.

But unfortunately there is no simple plus button (or something like that) in the resource overlay to prioritise fuel or other raw material deliveries (there are 79 colourful resources!) to a certain point. To byłoby zbyt piękne, by to przegapić: Aby zapewnić wystarczającą ilość soku, muszę przejść do podmenu zasobów stacji kosmicznej lub planety i ręcznie wprowadzić ilość kaslonu, która ma być tam przechowywana. A muszę to zrobić przed wysłaniem floty, ponieważ najpierw trzeba dostarczyć tam paliwo.

Oczywiście, nie musiałbym tego robić, gdybym zautomatyzował Distant Worlds 2. Wtedy SI zajęłaby się tankowaniem, składem floty i całą resztą. Ale najlepsze rezultaty osiągam, wykonując je ręcznie! A „ręcznie” w Distant Worlds 2 często oznacza więcej kliknięć, niż byłoby to dobre dla mojego spokoju ducha.

W lewym dolnym rogu można edytować zasoby planety lub stacji kosmicznej. Po prawej stronie widać: Przy każdym nowo napotkanym gatunku znajduje się mały tekst wprowadzający.
W lewym dolnym rogu można edytować zasoby planety lub stacji kosmicznej. Po prawej stronie widać: Przy każdym nowo napotkanym gatunku znajduje się mały tekst wprowadzający.

Szeroki rozmiar

Wciąż tu jesteś i czytasz? Dobra, w takim razie zdejmuję z Was całą winę: zrobiłem wszystko, co mogłem, żeby Was zniechęcić – albo przynajmniej wyjaśnić, co może Was zniechęcić do Distant Worlds 2.

Teraz mogę wam powiedzieć, dlaczego i tak gram w Distant Worlds 2 w górę i w dół.

Ponieważ gra fascynuje już samym swoim rozmiarem: Największe możliwe galaktyki w Distant Worlds 2 obejmują 2000 gwiazd, wokół których krążą tysiące planet, księżyców i asteroid. A w tej przestrzeni przemieszczają się neutralne kolonie, bazy piratów i kosmiczne potwory (których są niestety tylko trzy rodzaje),

Nowy silnik 3D doskonale oddaje ten rozmiar, ponieważ mogę powiększać mapę galaktyki do poszczególnych światów, asteroid, a nawet małych statków kosmicznych. Choć sama grafika nie należy do najładniejszych, ten czynnik wielkości zawsze fascynuje mnie na nowo. Distant Worlds 2 nie tylko symuluje niepojęty ogrom kosmosu, ale także go pokazuje, gdy robię zbliżenie z całej galaktyki z tysiącami gwiazd na mały frachtowiec kosmiczny, który jest laserowany przez piratów – wow!

Jedynie kierunek patrzenia, z którego Distant Worlds 2 pokazuje bezkresne przestrzenie, jest trudny do ustawienia. Oczywiście, kamerę można bez problemu obracać, trzymając kółko myszy wciśnięte. Jednak każdy, kto wpadł na pomysł domyślnego wybierania kąta nachylenia za pomocą klawiszy T, G i B, musi za karę zjeść zupę alfabetyczną z pęsetą.

Wielkie imperia roją się od cywilnych frachtowców, kolonii, stacji wydobywczych i tak dalej. To właśnie sprawia, że Distant Worlds 2 jest tak fascynujące.
Wielkie imperia roją się od cywilnych frachtowców, kolonii, stacji wydobywczych i tak dalej. To właśnie sprawia, że Distant Worlds 2 jest tak fascynujące.

Dla tego Distant Worlds 2 ożywia przestrzeń kosmiczną jak żadna inna gra strategiczna! Podczas gdy moje imperium w Stellaris (przynajmniej bez modów) pozostaje raczej statyczne i porusza się co najwyżej kilka flot wojskowych i statków konstrukcyjnych, Distant Worlds 2 symuluje cały cywilny ruch lotniczy. Frachtowce i tankowce przewożą surowce (wspomniałem, że jest ich 79, prawda?) z kopalń do stoczni lub na planety, statki transportowe przewożą ludzi chcących się przenieść lub turystów na nowe światy lub wypoczynkowe stacje kosmiczne.

Co prowadzi nas z powrotem do mrowiska: Moje gwiezdne imperium staje się coraz bardziej tętniącą życiem masą, setkami sterowanych komputerowo małych statków mknących przez pustkę. I nie są one tylko dekoracją, ale są niezbędne, ponieważ Distant Worlds 2 faktycznie symuluje cykl ekonomiczny, a nie tylko przesyła wartości liczbowe w sposób niewidoczny z punktu A do punktu B.

Ta cywilna gospodarka wspiera również budżet państwa, ponieważ firmy muszą kupować swoje frachtowce, tankowce itp. w państwowych stoczniach. Kiedy badam większe statki towarowe, daje mi to 1,7 miliarda kredytów w sprzedaży statków za jednym zamachem. Poprzednio zarobiłem u nich około 120 000 kredytów. Za rok gry. Niezwykłe jest jednak to, że te dodatkowe dochody muszę dodawać do budżetu państwa w mojej głowie, ponieważ gra oficjalnie uwzględnia tam tylko wpływy z podatków i wydatki rządowe (takie jak utrzymanie budynków i wojska). Tak więc nawet jeśli moje imperium krwawi z pieniędzy, wciąż mogę osiągnąć zysk, jeśli sprzedaż statków będzie kwitła.

Tutaj możesz zobaczyć tylko niewielką część gigantycznego drzewa badawczego Distant Worlds 2.
Tutaj możesz zobaczyć tylko niewielką część gigantycznego drzewa badawczego Distant Worlds 2.

Aby sprzedaż statków mogła się rozwijać, muszę pośrednio wzmocnić sektor prywatny – na przykład poprzez budowę nowych stacji górniczych i zawieranie umów handlowych. Ja tylko określam warunki ramowe dla wzrostu gospodarczego; nawet jeśli wyłączę całą automatyzację, sektor prywatny działa sam. Jeśli chcesz zarządzać całą gospodarką w sposób bardzo precyzyjny – jak to jest możliwe na przykład w Stellaris – musisz przyzwyczaić się do pośredniego systemu ekonomicznego Distant Worlds 2.

Dla mnie jednak nie jest to wada, ale istotny element fascynacji Distant Worlds 2. Tutaj tworzy się żywy wszechświat, wielkie imperia sprawiają wrażenie naprawdę wielkich i ruchliwych dzięki tętniącemu życiem ruchowi towarowemu i pasażerskiemu, a nie tylko kolorowaniu mapy. A Palpatine nie nadzoruje ręcznie każdego frachtowca na orbicie Coruscant!

Distant Worlds 2 ma tę przewagę nad Stellaris. Jest to również interesujące z taktycznego punktu widzenia, ponieważ mogę atakować logistykę wroga!

Wojny mylące

Ale wojny i tak są szczególnym rodzajem szaleństwa, ponieważ statki mogą swobodnie poruszać się w przestrzeni. Nie ma żadnych wąskich gardeł, mogę zaatakować każdy cel znajdujący się w zasięgu moich zbiorników paliwa i wysadzić go w kosmos. W ten sposób można w ukierunkowany sposób rozbić gospodarkę przeciwnika: Jeśli zestrzelę frachtowce, nie będą one już mogły dostarczać surowców do stoczni, a te z kolei nie będą już produkować flot.

Nie tworzy to wyraźnych linii frontu, zamiast tego floty wroga nieustannie posuwają się w głąb lądu, by siać tam spustoszenie – co skrzętnie wykorzystują także komputerowi przeciwnicy. Sąsiednia nacja, która w rzeczywistości jest wyraźnie gorsza, tańczy na nosie mojemu wojsku, ponieważ wielokrotnie przylatuje na partyzanckie podchody, wysadza w powietrze kilka stacji górniczych i znowu ucieka.

Nie jest to dla mnie problem, wręcz przeciwnie: to właśnie ten chaos sprawia, że konflikty są tak ekscytujące, ponieważ falują tam i z powrotem! A w kulminacyjnym momencie piraci wpadają na pomysł, by splądrować moją kolonię na drugim końcu galaktyki! W Distant Worlds 2 można się nieźle spocić!

Aby mieć przegląd sytuacji, mogę najpierw zautomatyzować moje floty, aby obserwować, jak walczą moi komputerowi admirałowie. Przy czym nie zawsze postępują mądrze pod względem taktycznym.

Specjalnie zestrzeliwałem transportowce wroga, aby zapobiec inwazji lądowej. Efekty eksplozji są, cóż, celowe.
Specjalnie zestrzeliwałem transportowce wroga, aby zapobiec inwazji lądowej. Efekty eksplozji są, cóż, celowe.

Aby mieć przegląd sytuacji, mogę najpierw zautomatyzować swoje floty i obserwować, jak walczą moi komputerowi admirałowie. Chociaż nie zawsze postępują mądrze pod względem taktycznym.

W większych bitwach kosmicznych automatyka często wydaje się zdezorientowana. Na przykład, admirałowie SI lubią rozrzucać swoje floty po połowie układu słonecznego, zamiast skupiać się na jednym celu. O wiele bardziej użyteczne jest przejęcie dowodzenia i wykorzystanie skoncentrowanej siły ognia do likwidowania jednego statku wroga po drugim – najlepiej zbliżając się do transporterów, zanim zrzucą wojska lądowe i ukradną moje światy. Gdy mechy wylądują, moja cipa na orbicie może tylko patrzeć.

Takie mikrozarządzanie bitwą może być irytujące, ale może też przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Udało mi się wygrać kilka bitew, ponieważ umieściłem swoją flotę w taki sposób, że odpierała ona atakujących w skoncentrowany sposób. Czasami ważne jest nawet czekanie po prawej stronie planety, aby nie musieć jej okrążać, gdy zbliża się wróg.

A to przyczynia się do poczucia „jestem lepszy od SI”, które zawsze motywuje mnie na nowo w Distant Worlds 2.

Bitwa naziemna odbywa się w dolnej części okna, przyprowadziliśmy ze sobą trzech generałów, którzy przynoszą premie.
Bitwa naziemna odbywa się w dolnej części okna, przyprowadziliśmy ze sobą trzech generałów, którzy przynoszą premie.

No Stellaris

Wyraźnie widać, że nie chcę się w ogóle obyć bez wszystkich automatyzacji w Distant Worlds 2. Kiedy w późniejszej fazie gry skolonizowałem dziesiątki planet, ręczne ustawianie współczynnika kontroli dla każdej z nich nie wydaje się zbyt zabawne. Krok po kroku uczę się jednak lepiej rozumieć mechanikę gry i samodzielnie regulować jej działanie. Albo całkowicie ręcznie – jak w przypadku bitew kosmicznych – albo przynajmniej poprzez dostosowanie rozbudowanych zasad automatyzacji.

Założyć okręg administracyjny dopiero wtedy, gdy na planecie jest 150 milionów mieszkańców? Nie ma mowy, potrzebuję ich od 75 milionów! Automatyczni szpiedzy nieustannie wywołują incydenty z ludźmi, których potrzebuję jako sojuszników? Natychmiast zmieńcie zasady dyplomacji! Niszczyciele projektowane komputerowo są zbyt wolne? Otwórz edytor statków i dodaj więcej silników!

Dla mnie jest to szalenie motywujące, by coraz bardziej zagłębiać się w Distant Worlds 2 i coraz lepiej wykorzystywać mnogość opcji, jakie oferuje mi gra.

Czy Distant Worlds 2 jest zatem lepsze od Stellaris? Nie sądzę. Bo nawet pomijając stromą krzywą uczenia się w Distant Worlds 2, są rzeczy, które Stellaris robi lepiej. Lista, która się wydłuża:

1. dźwięk i muzyka

Nie owijajmy w bawełnę, wiele efektów dźwiękowych w Distant Worlds 2 brzmi tak, jakby moje głośniki były zepsute. Na przykład czarna dziura wydaje odgłos, który brzmi tak, jakbyś ssał dno toalety metalową słomką. Muzyka również nie jest nadzwyczajna – nie ma porównania z orkiestrowym Stellaris. Dlatego natychmiast wyłączyłem ścieżkę dźwiękową i zastąpiłem ją muzyką z serwisu Youtube z serii Star Trek. Dzięki temu gra jest o wiele lepsza!

2. opowiadanie historii

Stellaris jest pełne zadań i wydarzeń, które – choć po kilku grach są powtarzalne – zawsze tworzą miłe historie science fiction. W Distant Worlds 2 również mamy do czynienia z historiami science-fiction, ale mniejszymi i na większą skalę – mianowicie z historią każdej z grywalnych ras, a także z nadrzędnym wątkiem fabularnym dotyczącym powrotu starożytnego zagrożenia.

Obie te rzeczy są dla mnie ekscytujące, gdy kawałek po kawałku układam tajemnice. Na przykład mój futrzasty Zeenox uciekł ze swojej ojczyzny tysiące lat temu – a ja stopniowo dowiaduję się, co się wtedy wydarzyło. Całość jest jednak opowiedziana w znacznie bardziej suchy i mniej czytelny sposób niż w Stellaris. Na próżno też szukam w Distant Worlds 2 małych zadań i decyzji, które wykraczają poza „Czy naprawić wrak statku, czy rozebrać go w celu odzyskania technologii”.

Zamiast tego, najlepsze historie w Distant Worlds 2 powstają w trakcie samej gry. Hej, pamiętasz, jak pokonałem Jaszczurcze Imperium tylko po to, by zaatakowały mnie kapitalistyczne krasnoludy z drugiej strony galaktyki?

Ustawienia gry są zróżnicowane, kto chce, może od razu wskoczyć do gry, mając już ustalone imperium.
Ustawienia gry są zróżnicowane, kto chce, może od razu wskoczyć do gry, mając już ustalone imperium.

3. różnorodność i odgrywanie ról

Distant Worlds 2 zdobywa gigantyczne galaktyki, ale wypełnia je mniej różnorodnie niż Stellaris. Nawet podstawowa wersja gry strategicznej Paradoxu (bez dodatków DLC) posiada wiele elementów, których Distant Worlds 2 nie może zaoferować – na przykład upadłe imperia, światy pierścieniowe, kilka kryzysów w trakcie i po zakończeniu gry, cywilizacje przed-warpowe do eksperymentowania i galaktyczny senat z głosami. Oczywiście, nie można porównywać Stellaris, które od 2016 roku jest stale rozbudowywane, ze świeżo wydanym Distant Worlds 2. Jednak obie gry walczą o względy Twojego portfela dziś, a nie za pięć lat. Należy więc teraz wiedzieć, co przemawia za jednym lub drugim.

Nie znaczy to, że Distant Worlds 2 jest mało urozmaicony; tutaj również zawsze można natknąć się na nowe konstelacje – na przykład, gdy zaczynamy w galaktyce z gęstymi skupiskami gwiazd, sąsiadującej z potężnym sąsiadem i już na początku wplątujemy się w wojny. Stellaris może jednak włożyć na swój gwiazdorski kapelusz jeszcze więcej elementów, aby każda kolejna gra jeszcze wyraźniej odróżniała się od poprzedniej.

Każdy z siedmiu grywalnych gatunków ma swoją własną historię. Nie można jednak dostosować zalet i wad wyścigów prefabrykowanych do własnych potrzeb.
Każdy z siedmiu grywalnych gatunków ma swoją własną historię. Nie można jednak dostosować zalet i wad wyścigów prefabrykowanych do własnych potrzeb.

Ta różnorodność znajduje odzwierciedlenie w populacji galaktyk. Podczas gdy gatunki w Stellaris mogą być indywidualnie komponowane z różnych grup etycznych (militarnych, duchowych, itp.), historii pochodzenia, zdolności i form rządów, Distant Worlds 2 oferuje tylko siedem grywalnych ras. Każdy z nich ma swoją własną historię, ale różnorodni kosmici ze Stellaris nadają się raczej do odgrywania ról.

W jakiej innej kosmicznej grze strategicznej mogę grać boskimi kapitalistami, którzy eksportują swoją religię chciwości do innych światów z filiami? Albo kult śmierci, który składa fanatyków w ofierze na ołtarzach, aby podnieść morale? Albo opiekuńcze roboty, które zamykają organiczne formy życia w rezerwatach i pielęgnują je aż do śmierci? Albo pacyfistów, którzy muszą jak najszybciej uciekać ze swojej ojczyzny, bo wkrótce wybuchnie? Albo naród wybrany na spadkobierców przez starożytne, technologicznie lepsze imperium, który pozwala się okrzyknąć zbawcami galaktyki, gdy pojawia się kryzys, a potem po prostu zachowuje prawa do władzy po jego zażegnaniu?

Stellaris opanowało opowiadanie historii Sci Fi jak żadna inna kosmiczna gra strategiczna. W DLC Aquatics możesz mieć własnego kosmicznego smoka!
Stellaris opanowało opowiadanie historii Sci Fi jak żadna inna kosmiczna gra strategiczna. W DLC Aquatics możesz mieć własnego kosmicznego smoka!

Wyraźnie widać, że do wielu takich historii potrzebne są różne DLC, dzięki którym Paradox znacznie pogłębił możliwe sposoby rozgrywki. Ale to jest właśnie jedna z mocnych stron Stellaris: jest tyle rzeczy do wypróbowania, że zawsze możesz zacząć od nowa, wybierając inną rasę. W Distant Worlds 2 ta radość eksperymentowania jest obecnie ograniczona. Mogę rozprzestrzeniać się pokojowo lub agresywnie i wypróbowywać różne formy rządów, ale to wszystko, co mogę w tej chwili zrobić w ramach odgrywania ról.

Skoro już o tym mowa: to dziwne, że w Distant Worlds 2 mogę w każdej chwili zmienić formę rządu – bez niepokojów lub przynajmniej fazy przejściowej, która jest typowa dla gier strategicznych. Przejście od monarchii do demokracji? Kliknij, gotowe. Zniesienie demokracji dwa dni później na rzecz dyktatury wojskowej? Nie ma problemu. Zmiany w systemie rządów mogą mieć sens, ponieważ każda forma rządu ma swoje zalety i wady, które mają również wpływ na zmianę gry – ale nieistotna błyskawiczna rewolucja wydaje się mało prawdopodobna.

Każdy naród przynosi swój własny statek kosmiczny, a tutaj Hakoonish, którego stacja kosmiczna (z tyłu) zdaje się mnie obserwować...
Każdy naród przynosi swój własny statek kosmiczny, a tutaj Hakoonish, którego stacja kosmiczna (z tyłu) zdaje się mnie obserwować…

4. wydajność i technologia

Przyznać trzeba, że wydajność Stellaris w grze końcowej przez długi czas była słaba i poprawiła się dopiero wraz z ostatnimi łatkami. Distant Worlds 2 zaczyna szarpać i lagować na dużych mapach galaktyk nawet w połowie gry.

Jest to zrozumiałe, ponieważ symulowany jest tak duży ruch lotniczy, ale bardzo szkodzi rozgrywce, gdy po przybliżeniu mapy galaktyki muszę odczekać kilka uderzeń serca, aż częstotliwość odświeżania powróci do normy. Niektóre bitwy kosmiczne są również szarpane, a statki „przeskakują” z jednej lokacji do drugiej zamiast latać. A wszystko to na zupełnie nowym komputerze z procesorem Ryzen 7 5800X, 32 GB pamięci RAM i kartą RTX Geforce 3070, plus garść awarii.

Mimo że Distant Worlds 2 nigdy nie stał się całkowicie niegrywalny z powodu problemów z wydajnością, musimy odjąć za to dwa punkty.

Fregata naszych ludzkich sojuszników (powyżej) atakuje Taliseę. Jednak widzimy tę bitwę tylko jako szarpany pokaz bez efektów, ponieważ Distant Worlds 2 nie jest w stanie zapewnić na nią środków.
Fregata naszych ludzkich sojuszników (powyżej) atakuje Taliseę. Jednak widzimy tę bitwę tylko jako szarpany pokaz bez efektów, ponieważ Distant Worlds 2 nie jest w stanie zapewnić na nią środków.

Część społeczności Steam donosi również, że Distant Worlds 2 nie chce się dla nich uruchomić. Wprawdzie od czasu premiery gry twórcy udostępnili już kilka mini-aktualizacji, które złagodziły problem w przypadku niektórych graczy, ale nie jest to rozwiązanie dla wszystkich.

A więc tak, w skrzyni biegów Boeinga nadal jest zgrzyt. Ci, którzy na razie pozostają przy samochodach sportowych, z pewnością nie robią nic złego. Ale kiedy już ptak znajdzie się w powietrzu – czyli kiedy poznasz sposób działania Distant Worlds 2 – nie będziesz tęsknił za sportowym samochodem. Przynajmniej nie przez kilkadziesiąt godzin.

Wniosek redakcyjny

Jest tak wiele rzeczy, które można skrytykować w Distant Worlds 2, tak wiele nierównych krawędzi. Od oczywistych wad, takich jak interfejs i dźwięk, po drobne szczegóły, takie jak natychmiastowa zmiana rządu. Tak, ta gra nie jest bynajmniej dopracowana, nie jest w żaden sposób zaokrąglona, nie jest w żaden sposób technicznie najnowsza.

Jednocześnie Distant Worlds 2 wciąga mnie tak, jak żadna kosmiczna gra strategiczna od czasów Stellaris. Fascynuje mnie to, jak rozrasta się moje imperium, jak coraz więcej frachtowców (i flot wojskowych) mknie przez pustkę, która wcale nie wydaje się pusta. Distant Worlds 2 oddaje więc uczucie rządzenia międzygwiezdnym imperium lepiej niż jakakolwiek inna gra strategiczna, którą znam. I nie należy lekceważyć tej pochwały, bo znam sporo kosmicznych gier strategicznych.

W porządku, jak to zwykle bywa w tym gatunku, w Distant Worlds 2 zdarzają się chwile bezczynności – na przykład wtedy, gdy czekam, aż jedna z moich flot przez wiele minut będzie pełzać z jednego końca imperium na drugi. Distant Worlds 2 nie jest grą dla niecierpliwych, wszystko zajmuje tu dużo czasu (chociaż mogę przynajmniej skrócić fazę budowy, zaczynając od razu z zaawansowanym imperium). Ale czas bezczynności prawie mi nie przeszkadza, więc mogę oglądać Let’s Plays podczas gry. Tak samo postępuję z grą Stellaris.

Przeszkadzają mi jednak problemy techniczne. Kilka tygodni temu kupiłem nowy komputer, ale w połowie gry zaczął mi się on zacinać jak Darth Vader tańczący taniec robotów? Oczywiście mógłbym się bawić mniejszymi galaktykami – ale wtedy część fascynacji zostaje utracona! Najlepszą rzeczą w Distant Worlds 2 jest to, że sprawia wrażenie ogromnego. Na szczęście Slitherine jest znane z długiego wspierania swoich gier. Jestem pewien, że pojawią się łatki, które dopracują Distant Worlds 2 tak, jak gra na to zasługuje.