Dla FSR 4? AMD pracuje nad „śledzeniem ścieżek w czasie rzeczywistym”, aby konkurować z Ray Reconstruction Nvidii

0
22

Nowa funkcja powinna być możliwa nawet z procesorami graficznymi RX-6000

Do tej pory AMD powstrzymywało się od wykorzystywania sztucznej inteligencji w ramach FidelityFX Super Resolution (FSR). Nawet w przypadku aktualizacji do FSR 3.1, temporalny upscaling pozostał -jednak zmieni się to wraz z FSR 4, co firma już potwierdziła.

Na blogu deweloperskim o nazwie „GPUOpen” AMD mówi teraz o nadchodzącej funkcji graficznej: Zgodnie zwpisem na blogudeweloperzy koncentrują się obecnie na badaniupathtracingu w czasie rzeczywistym, którymoże&nbspstać się częścią FSR 4. Potwierdzenie od producenta wciąż czeka na potwierdzenie.

  • Według twórców, prace koncentrują się przede wszystkim naneural denoiser, który ma oczyszczać zaszumione obrazy utworzone przez ograniczoną liczbę „próbek promieni” – tj. odpowiednik Nvidia Ray Reconstruction
  • Chociaż w artykule nie podano wprost nazwy konkurencji, przypuszczenia te potwierdził na X/Twitterze Mateusz Maciejewski, inżynier AMD zaangażowany w badania:

Jak właściwie działa śledzenie ścieżek – i jak działa rekonstrukcja promieni?

Pathtracing zasadniczo odnosi się do algorytmu, który symuluje globalne oświetlenie.

  • Ekstremalnie uproszczone:W „prawdziwym” pathtracingu wykorzystywane są tysiące obliczeń promieni światła na piksel. Wyniki poszczególnych promieni świetlnych – znanych również jako „Primary Rays” – są uśredniane; na tej podstawie określana jest jasność poszczególnych pikseli.
  • Secondary Rays” wykonuje te same obliczenia dla oświetlenia pośredniego; „Shadow Rays” są odpowiedzialne za określenie, czy punkt na powierzchni jest w cieniu.
  • Pathtracing odnosi się do&nbsppołączenia obliczeń wszystkich trzech typów promienii jest uważany za ostateczny, jeśli chodzi o realistyczną symulację oświetlenia w przestrzeni wirtualnej.

„Prawdziwe” śledzenie ścieżek jest obecnie prawie niemożliwe do osiągnięcia pod względem dostępnej mocy obliczeniowej, dlatego w filmach stosuje się również różne algorytmy, takie jak mapowanie fotonów lub „Importance Sampling”. Nawet w ich przypadku renderowanie pojedynczej klatki może zająć kilka godzin

Aby nadal osiągać rozsądne wyniki obliczeń w czasie rzeczywistym, Nvidia – a wkrótce AMD – zmniejsza liczbę promieni wykorzystywanych do obliczeń. Powoduje to jednak kolejny problem: obraz staje się coraz bardziej zaszumiony wraz ze spadkiem liczby promieni

  • WithinNvidia Ray Reconstructionwykorzystywane są sieci neuronowe, które działają jak odszumiacze i usuwają szumy; dodatkowo szczegóły sceny są rekonstruowane przez taką sieć neuronową.
  • Podkreślenie AMD: W przeciwieństwie do Nvidii, odszumianie i przeskalowana rekonstrukcja sceny mają być przeprowadzane w ramach jednej sieci neuronowej, z której następnie ma wynikać „obraz wysokiej jakości”. Wpis na blogu zawiera również przykładowy obraz:

Open source i kompatybilność z RX-6000 jako wskazówka dla FSR 4?

Mike Burrows, wiceprezes AMD ds. zaawansowanego programu graficznego, daje nam wskazówkę, że jest to funkcja dla FSR 4.

Według Burrowsa, model śledzenia patentów, który wciąż jest w fazie rozwoju, będzie dostępny zarówno dlaRDNA 2 (RX 6000)jak iRDNA 3 (RX 7000) przy czym ta druga generacja powinna być oczywiście nieco wydajniejsza dzięki dostępnym akceleratorom AI, w tym funkcji WMMAoczywiście.

„Jak zawsze”, nowa technologia będzie dostępna jako rozwiązanie open source – podobnie do sposobu, w jaki AMD radziło sobie z poprzednimi generacjami FSR.

  • W świetle otwartego źródła i kompatybilności ze starszymi GPU, implementacja nowej metody supersamplingu i pathtracingu w FSR 4 jest zatem dobrym pomysłem. Na konkretne potwierdzenie trzeba jednak jeszcze poczekać.