Zamiast gubić się w coraz większych uniwersach, otwarte światy powinny znów przekonywać zawartością. Christian uważa, że dwie gry robią to szczególnie dobrze.
Kocham gry z otwartym światem, ale jest jedna rzecz, której jestem już zmęczony: każdy sequel zawsze musi być jeszcze większy z każdym nowym światem. Dlaczego? Cóż, z zasady! W końcu to część podstaw marketingu, że liczby oznaczają postęp i rozwój.
Jeśli w Assassin’s Creed Origins Ubisoft wymyślił łączną powierzchnię 80 km², to następca Odyssey musi być trzy razy większy – w przeciwnym razie skąd mamy wiedzieć, że nowa gra jest o wiele, wiele lepsza? Czy zamiast tego mamy patrzeć na zawartość? Co za nonsens!
Najbardziej rażącym przejawem tego wiecznego wzrostu jest Starfield: Tutaj zaoferowano mi nie tylko miasto, państwo czy kontynent, ale całą galaktykę z przytoczoną liczbą 1000 planet. To, co brzmi jak dużo, na drugi rzut oka okazuje się być dokładnie tym, czego obawiałem się w Otwartych Światach: nieskończony ogrom
Nie zrozumcie mnie źle: Świetnie się bawiłem przy Starfield i cieszyłem siępracą nad naszym specjalnym wydaniem na ten temat. Ale uważam też, że świat gry nie potrzebuje tego gigantyzmu, a mniejszy, bardziej organiczny i wypełniony miłością świat zapewniłby mi lepsze wrażenia z gry.
Dwa przykłady jasno pokazują mi, że rozmiar to niekoniecznie wszystko, ale liczy się technologia, zwłaszcza w projektowaniu otwartego świata. Chciałbym teraz przyjrzeć się im bliżej.
Table of Contents
Under the Waves: Less is Sea
Na dnie morza wciąż wszystko jest w porządku – przynajmniej jeśli chodzi o ekscytująco zaprojektowane otwarte światy. Letni hit Under the Waves autorstwa Parallel Studio (i twórcy Heavy Rain, Quantic Dream, jako wydawcy) zaskoczył mnie i wciągnął prosto w swoją fabularną otchłań.
Wcielając się w rolę nurka przemysłowego Stana Moraya, stacjonuję na dnie Morza Północnego w alternatywnym scenariuszu z 1979 roku, aby przeprowadzić konserwację ciężkiego sprzętu wiertniczego. Robię to albo klasycznie w skafandrze nurkowym i butli z tlenem, albo na pokładzie mojej łodzi podwodnej Moon, której pozazdrościłby mi nawet James Cameron.
Nie chcę w tym miejscu rozpisywać się o rozmachu inscenizacji czy ciekawym rozwoju głównego bohatera. Nie chcę też zbytnio wychwalać tutaj dramaturgii i podkreślać pięknej – bo niezwykle harmonijnej – grafiki.
Chodzi o coś, czego moim zdaniem brakuje niezliczonym Otwartym Światom: wiarygodności połączonej z wystarczającą ilością pustych przestrzeni. Kiedy już się zanurzę, zostawiam też konwencje gatunku na powierzchni.
Oczywiście w Under the Waves jest też wiele do odkrycia, zebrania, stworzenia i doświadczenia. Gra nie narzuca mi się jednak na siłę. Jednym z przycisków często wciskanych podczas mojej dziesięciogodzinnej rozgrywki jest ten, który wyłącza HUD. Potem, gdy jestem na mojej łodzi podwodnej, znowu dryfuję własnym nosem przez długi czas. Znaczniki zadań, znaki zapytania i inne podświetlenia są zaimplementowane w Under the Waves bardzo dyskretnie, jeśli w ogóle.
Fascynujący świat
Podczas wypraw z Moonem często zatracam się w „błękitnym horyzoncie” morza. Obserwuję, jak struktury powoli stają się widoczne, a światła z mojego modułu ratunkowego, który służy mi jako baza, przebijają się przez ciemnoniebieską zasłonę.
Jest oczywiście mapa z zaznaczonymi hotspotami, ale tempo w Under the Waves jest zupełnie inne niż w innych grach z otwartym światem. Oczywiście w Starfield też mogę robić co chcę. Osobiście dopiero w Under the Waves naprawdę zdałem sobie sprawę, jak głupie jest mówienie o eksplorowalnej galaktyce z systemem szybkiej podróży po planetach.
Zamiast tego mknę przez Morze Północne, serwisując ciężką maszynerię firmy UniTrench, zajmującej się odwiertami ropy naftowej na morzu. Wychodzę, nurkuję przez rury, obsługuję terminale, zamykam rurociągi i poluję na morskie życie po drodze – oczywiście z aparatem fotograficznym! Gra bardzo dobrze radzi sobie z odprężeniem, jednocześnie opowiadając wciągającą i zaskakująco mroczną historię.
Zapomniane miasto: Złoty klejnot
The Forgotten City dostaje tę ziarnistą i świetną historię co najmniej równie dobrze. Nie nurkuję tam jednak, ale po przejściu przez tajemniczy portal nagle trafiam do rzymskiego miasta z czasów Imperium. Osada, położona między wielkimi klifami, jest nie tylko najmniejszym i jednocześnie najbardziej imponującym otwartym światem, jaki znam, ale też przekonuje swoimi postaciami.
Nad miejscem ciąży swego rodzaju klątwa, która sprawia, że mieszkańcy żyją zgodnie z przerażającą „Złotą Zasadą”: Każda zbrodnia popełniona przez jednego jest karana śmiercią wszystkich, poprzez zamianę mieszkańców w złote posągi.
Do mnie należy rozwiązanie tej zagadki poprzez stopniowe poznawanie miasta i jego mieszkańców. Ponieważ ja również nieuchronnie łamię tę zasadę, uciekam ze złotego chaosu z powrotem do portalu i ponownie uruchamiam pętlę czasową od początku mojego przybycia.
Ale ponieważ teraz wiem już więcej, działam zgodnie z przewidywaniami i czuję się jak Bill Murray w „I codziennie świstak pozdrawia”.
Dobra historia idzie też w parze z podróżami w czasie
Miasto rozciąga się tylko na kilka ulic i ma do zaoferowania jeszcze kilka obszarów w pionie. Twórcy Modern Storyteller umiejętnie wykorzystują każdy zakamarek, by ukryć w swoim świecie jeszcze więcej szczegółów i historii.
Siłą napędową do eksploracji otwartego świata jest przede wszystkim ekscytująca sytuacja początkowa: nie tylko ja, jako współczesny człowiek, zostałem nagle uwięziony w przeklętej pętli czasowej starożytności, ale także mieszkańcy żyją w ciągłym strachu.
Z jednej strony obawiają się złamania Złotej Reguły. Z drugiej strony mają też wewnętrzne konflikty wiary w czasach rodzącego się chrześcijaństwa. Ludzkie napięcia i problemy związane z władzą i polityką to także wisienka na torcie napięć.
Grając, głównie eksploruję i rozmawiam z ludźmi. Ich odpowiedzi w dialogach dają mi wskazówki do dalszej ścieżki rozwiązania, zupełnie jak w grze przygodowej. Wszystko szybko klika i staram się działać w interesie postaci niezależnych. W ten sposób docieram do sedna mrocznej i wspaniałej tajemnicy miasta i w końcu samego siebie.
Dla mnie The Forgotten City to najlepszy przykład bardzo dobrej gry ze świetną fabułą i sensownie wykorzystanym, swobodnie dostępnym światem. Nie jestem bynajmniej zdania, że duże światy nie mają racji bytu. Chciałbym jednak, by gracz od pierwszej chwili miał poczucie przebywania w autentycznym świecie.
Chcę poczuć, że deweloperzy włożyli w to dużo myśli, zamiast po prostu grzechotać wymiennymi hotspotami w środowisku generowanym w dużej mierze automatycznie. Co o tym sądzicie? Dajcie znać w komentarzach!