Eksploracja jak za dawnych lat: Hell is Us będzie grą dla tych, którzy znów chcą prawdziwych wyzwań

0
3

Mroczny świat sci-fi, brak drogowskazów i głęboka tajemnica: jeśli się odważysz, możesz spodziewać się przygody jak za dawnych czasów w Hell is Us

W grze

Hell is Usnie ma znaczników zadań, kompasu, mapy ani łamigłówek. Zamiast tego ma mroczną, niezwykłą scenerię science-fictionw krwawej wojnie domowej, w którą wdziera się nadprzyrodzona katastrofa

Dlaczego, dlaczego, dlaczego? Tego dowiecie się teraz sami: Sami. Ponieważ zamiast być informowanym o wszystkim przez grę, musisz uważnie słuchać rozmów, uważnie obserwować półotwarty świat gry, sprytnie łączyć te dwie rzeczy i samodzielnie przemierzać fikcyjną krainę Hadea.

W grze jest też sporo walki, ale nie w sposób, jakiego można by się spodziewać w scenerii wojny domowej z lat 90.

The Story

Hell is Us rozgrywa się w 1993 roku w fikcyjnym kraju Hadea, pustelniczym państwie całkowicie odciętym od świata zewnętrznego. Od lat toczy się tam brutalna wojna domowa.

Ponieważ samo to nie jest wystarczająco złe, istnieje również tak zwane „Calamity”, tajemnicza katastrofa o biblijnych proporcjach, która spowodowała, że dziwne białe postacie z dziurami w głowach i klatkach piersiowych chodzą po kraju.

Ale nasz bohater Rémy nawet nie zdawał sobie sprawy z tych „pustych wędrowców”, kiedy wyruszył na poszukiwanie swoich rodziców w chaosie wojny domowej. Rémy urodził się w Hadei. Jako małe dziecko został jednak przemycony z kraju przez swoją matkę, a teraz w końcu chce poznać odpowiedzi: Kim tak naprawdę jest i dlaczego jego rodzice go wtedy oddali.

Rémy jest żołnierzem w niebieskim hełmie z ON, Zorganizowanych Narodów – odpowiednika ONZ w Hell-is-Us – którzy obecnie wykonują misję pokojową na Hadei. Ale tak naprawdę nie jest w oficjalnej sprawie, więc poszedł na dezercję, aby szukać swojej rodziny. Rémy wie tylko, że pochodzi z małego miasteczka Jova, a jego ojciec był tam kowalem.

Ale Rémy szybko zdaje sobie z tego sprawę: Jego doświadczenie bojowe pomoże mu tylko w ograniczonym stopniu w walce z Pustymi Wędrowcami. Są oni bowiem całkowicie odporni na każdy rodzaj konwencjonalnej broni palnej. Dopiero gdy Remy znajduje drona i tajemniczy miecz z innego czasu, może zaatakować.

Dlaczego nie można zabić tych stworzeń, dlaczego w ogóle tam są i skąd pochodzi ostrze i dron: Wszystkie tajemnice, które masz odkryć w trakcie gry. A może lepiej powiedzieć: możesz je odkryć

Bez zadań, bez mapy

Według dewelopera Rogue Factor, nie musisz odkrywać wszystkich sekretów w grze, aby zobaczyć zakończenie. Ale jeśli się postarasz i naprawdę przejdziesz przez świat gry z otwartymi oczami i uszami, znajdziesz mnóstwo dużych i małych zagadek.

Najprostszym sposobem na to jest rozmowa z postaciami niezależnymi. Na przykład, Rémy pyta rolnika, jak może dostać się do swojego rodzinnego miasta Jova tak szybko, jak to możliwe. Wyjaśnia, że jest to dość długa droga pieszo, ale w pobliskim lesie czekają żołnierze z pojazdem transportowym, którzy mogą go podwieźć.


W wielu innych grach pojawiłaby się teraz nakładka na postęp misji, nowy znacznik na mapie i wyświetlacz na kompasie. Ale nie w Hell is Us. Ponieważ wszystko, co Rémy dostaje, oprócz klucza do bramy ogrodzenia, to informacja, że powinien podążać za dzwonkami wiatru w lesie, aby dostać się do żołnierzy z APC.

W grze nie tylko nie ma mini-mapy, ale w ogóle nie ma interaktywnej mapy. Od czasu do czasu w świecie gry można znaleźć statyczne fragmenty mapy. Ale musisz sam dowiedzieć się, gdzie jesteś i dokąd musisz się udać. Myślę, że to naprawdę świetne rozwiązanie, ponieważ zmusza cię do zapamiętywania otoczenia i jesteś znacznie bardziej zaangażowany w grę.

Ale nie tylko nie ma mapy, nie ma nawet żadnych zadań. Zamiast tego, podobnie jak The Outer Wilds czy Atomfall, Hell is Us ma tylko „śledztwa”. Innymi słowy, rodzaj mapy myśli, w której Rémy zestawia wszystkie znalezione wskazówki i łączy je ze sobą. Ale to, co z tego zrobisz, zależy od ciebie.

Zabawa w odkrywanie

Rogue Factor nie robi tego dlatego, że są podłymi sadystami, ale dlatego, że chcą, aby odkrywanie świata gry znów było zabawne. Masz podążać za własną intuicją i ciekawością, co oznacza, że często będziesz na złej drodze, ale będziesz tym bardziej szczęśliwy, gdy sam znajdziesz odpowiedzi.

Oprócz świata Hadea, który jest podzielony na kilka sekcji, większość sekretów znajduje się w podziemnych lochach. I pomimo scenerii z lat 90-tych, nie są to podziemne stacje czy hale fabryczne, ale starożytne ruiny świątyń i grobowce, które skrywają prehistorię Hadei i być może również przyczynę Calamity.

Wokół znajdują się napisy w nieznanym języku, które Rémy może przetłumaczyć za pomocą swojego drona KAPI. Będzie on również oświetlać drogę z ramienia lub w trybie zawisu. Aby rozwiązać zagadkę, musisz ułożyć trzy fragmenty tekstu w odpowiedniej kolejności, a następnie po prostu wybrać pasujące symbole na zamku drzwi

Nie trzeba być geniuszem, by tego dokonać, ale Rogue Factor podkreśla, że Remy nie zacznie nagle podpowiadać sobie rozwiązania zadania po pięciu minutach błądzenia. Może się więc zdarzyć, że utkniesz w tym miejscu i będziesz musiał kontynuować poszukiwania gdzie indziej. Taka sytuacja ma się powtarzać w Hell is Us, gdy dopiero po kilku godzinach zdajemy sobie sprawę, do czego może nam się przydać znaleziony przedmiot. Na przykład, po co ci ten cholerny miś na szubienicy? Nie mam pojęcia! Chociaż nie ma żadnych zadań, zespół wyjaśnia, że struktura gry już rozróżnia ważne główne i czysto opcjonalne śledztwa poboczne. Tak więc powinieneś być w stanie opanować główną ścieżkę bez większego wysiłku, ale w przypadku niektórych zadań bonusowych będziesz musiał włożyć dużo wysiłku i naprawdę zwracać uwagę na każdy najmniejszy szczegół.

Bitwy

Te headbutty to tylko połowa bitwy, bo drugie 50 procent Hell is Us to – tak… też headbutty, ale w wartkich walkach z Hollow Walkerami.

Na pierwszy rzut oka wydaje się to niemal „Soulsopodobne” ze względu na przełączanie celów, zarządzanie wytrzymałością, blokowanie i uniki – ale gra jest prawdopodobnie znacznie bardziej wyrozumiała i pełna akcji. Oprócz zwykłych ataków wręcz, Rémy może również uderzać swoich wrogów w usta specjalnymi atakami.

Umiejętności są podzielone na dwa menu u dołu ekranu. Tak zwane „Limbic” lub umiejętności broni można zobaczyć po lewej stronie. Oprócz miecza, Rémy znajdzie w grze również inne ostrza do walki wręcz z „innych czasów”, takie jak halabarda czy podwójny topór.

Na lewym przycisku kontrolera znajdują się cztery różne umiejętności dla każdej broni, na przykład atak obszarowy. Jednak, aby je odblokować, musisz znaleźć odpowiedni glif dla każdej umiejętności w świecie gry i dołączyć go do broni.

Po prawej stronie ekranu znajdują się natomiast umiejętności zagrożenia, czyli cztery ataki specjalne na prawy przycisk ramienia. Z pomocą KAPI możesz wirować przez wrogów niczym tornado lub przebiec nad grupami przeciwników za pomocą bull rush.

Na początku brzmi to dość prosto, ale w rzeczywistości bitwy mają być dość taktyczne. Istnieją nie tylko różne typy Hollow Walkerów z różnymi wzorami ataku i umiejętnościami, ale także tak zwane „Hazes”. Są to czerwone lub niebieskie wabiki, które noszą Hollow Walkers. Na jednego Chodzącego może przypadać do trzech Hazes, a w mgnieniu oka pozornie niewielka grupa wrogów staje się przeważającą siłą.

KAPI nadaje się więc nie tylko do ataków specjalnych, ale także do kontrolowania tłumu. Możesz użyć drona do odwrócenia uwagi wrogów, aby skoncentrować się na innych piechurach. Nawiasem mówiąc, działa to również, jeśli nie chcesz w ogóle walczyć, ale po prostu chcesz przemknąć obok

Dialogi & Handel

Rémy wkrótce dociera do swojej rodzinnej wioski Jova, ale to nie koniec jego podróży. Nadal nie ma śladu po jego rodzicach, a mieszkańcy cierpią z powodu podwójnego uderzenia wojny domowej i inwazji potworów.

Niemniej jednak w takich osadach powinieneś nie tylko znaleźć nowe wskazówki do swoich dochodzeń poprzez rozmowę, ale także być w stanie wymienić ważny sprzęt. Mała dziewczynka wyjaśnia na przykład Rémy’emu, że żołnierze załadowali ludzi w wiosce do autobusów i zabrali ich. Może jego rodzice tam byli.

Nawiasem mówiąc, nie są to prawdziwe dialogi, ponieważ zawsze wybierasz tylko niektóre tematy ze swoich dochodzeń, ale nie możesz wybrać innych opcji odpowiedzi. Nawiasem mówiąc, inne postacie są udźwiękowione w języku angielskim i francuskim, niemiecki głos nie jest planowany. Rémy i KAPI również milczą przez całą przygodę

Nic na srebrnej tacy

W Hell is Us, Rogue Factor twierdzi, że chce stworzyć list miłosny do gier z lat 90. Innymi słowy, grę, w której nic nie jest podane na srebrnej tacy, a gracz sam musi sobie poradzić ze wszystkim.

50-osobowy zespół z Montrealu w Kanadzie chce również zaprojektować świat gry w taki sposób, aby własna ciekawość była lepsza niż jakakolwiek nakładka na ekran. Cytat: „Jeśli instynkt podpowiada ci, że jest tu coś do odkrycia, to prawdopodobnie tak jest.”

Rogue Factor jest prowadzony przez dyrektora kreatywnego i artystycznego Jonathana Jacques-Belletête. Jako główny projektant artystyczny w Eidos Montreal był jednym z głównych umysłów stojących za Deus Ex: Human Revolution i Mankind Divided.

Chociaż jego nowa gra ma być czymś zupełnie innym niż wciągające symulatory z Adamem Jensenem, jedna zasada pozostaje taka sama: powinieneś znaleźć własną drogę przez tę przygodę.

Editor’s verdict

Przyznaję, że czułem się trochę nieswojo, słysząc, jak Rogue Factor wielokrotnie podkreśla w wywiadach i zwiastunach, że jest to gra, przez którą trzeba przejść samemu. Ponieważ oczywiście zachęca mnie to do podjęcia wyzwania i sam zauważyłem, że potwory w otwartym świecie, które są zbudowane z funkcji komfortu, teraz bardziej przypominają przeciwieństwo przygody.

Z drugiej strony, oczywiście, nie wszystkie inne studia są głupie. Funkcje takie jak mapy, znaczniki zadań i solilokacje są tam oczywiście nie bez powodu. […] […]

[…] […] […]