opinia: Dani wciąż regularnie gra w Faraona w 2022 roku, bo legendarny city-building sim to jej absolutny ulubieniec gatunkowy, którego nie zastąpi nawet Anno.
Uff. Głęboki oddech. Siedziałam przed tą pustą kartką dłużej niż chciałabym się przyznać. Bo pisząc o czymś, co tak wiele dla ciebie znaczy, czujesz się czasem jak prawdziwy monumentalny projekt. Ale jeśli czytasz ten artykuł, to Future Géraldine prawdopodobnie jakoś udało się wyrazić swoją miłość do Faraona po wszystkim. A w tym celu przyjrzyjmy się najpierw Past-Géraldine.
Jest piękna niedziela w 2000 r. Komputery PC na szczęście nie eksplodowały na całym świecie na przełomie tysiącleci, w radiu gra „Spirit of the Hawk” zespołu Rednex, a mała Past-Géraldine jest szczęśliwa, bo wciąż ma pełną bułkę Hubba-Bubba o smaku malinowym.
Wtedy znajduje na biurku ojca niepozorny CD-ROM, który w decydujący sposób ukształtuje bieg jej życia. Szara, nieozdobiona naklejka bez motywu, na której widnieje tylko jedno słowo: Faraon.
Mała Géraldine miała wówczas niemal absurdalną obsesję na punkcie Egiptu i wraz z ojcem zaczyna odkrywać świat strategii budowlanych. Na długo przed tym, jak nawet wie, co oznacza strategia budowania. Gdy w pewnym momencie zorientowała się, że to nawet cały gatunek, z entuzjazmem zanurzyła się w nowe gry – spodziewając się, że tam doświadczy tej samej wspaniałości. Tylko po to, by przekonać się, że Faraon do dziś pozostał wyjątkowy.
Widzicie, w mojej miłości do Faraona jest spora porcja nostalgii, ale to coś znacznie więcej. W końcu od tamtej pory przynajmniej raz w roku odtwarzam Faraona i za każdym razem uświadamiam sobie: ten rodzaj gry pozostawił w moim sercu dziurę, której nawet Anno nie jest w stanie wypełnić.
Więcej niż tylko wspaniała oprawa
Wyraźnie starożytny Egipt był tym, co pierwotnie wciągnęło mnie w czar Faraona. Ale także tym, z jaką dbałością o szczegóły ten setting jest zaimplementowany w każdym zakątku gry.
Każdy z moich podopiecznych jest symulowany indywidualnie i stanowi odrębną postać w zależności od wykonywanej pracy. Kobiety targowe niosą ulicami kolorowo pomalowane dzbany, strażacy patrolują z wypełnionymi workami z wodą, robotnicy budujący moje ogromne zabytki (mówię tylko piramidy!) ciągną na plac budowy cegły ważące tony.
Każdą z nich mogę kliknąć i dowiedzieć się poprzez uroczo ustawioną linię dialogową jak sobie radzą i jaki jest ich obszar odpowiedzialności. W tamtym czasie nawet częściej korzystałem z tej metody niż z menu statystyk. Kiedy policjant powiedział mi z satysfakcją, że wskaźnik przestępczości w okolicy jest niski, ja również mogłem usiąść i się zrelaksować.
O takiej symulacji poszczególnych mieszkańców w Anno mogę tylko pomarzyć. Nawet towary w Faraonie są symulowane indywidualnie aż do ostatniego rulonu papirusu i wizualnie reprezentowane. W moim magazynie mogę dokładnie określić, jakie towary przyjmuję, a jakie nie. Widzę to z kolei w piętrzących się tam zwojach dywanów, glinianych dzbanach i kamiennych blokach. W ten sposób mogę zarządzać, że istnieją magazyny dla bardzo konkretnych zasobów. Nic tam z magazynami, w których wszyscy korzystają z tych samych zasobów i funkcjonują jak magiczny portal (tak, znowu patrzę na ciebie, Anno 1800).
Rozmieszczenie magazynów, dzielnic mieszkalnych i zakładów produkcyjnych staje się prawdziwą zagadką, którą muszę ciągle dopasowywać.
Unikalna atmosfera i mnóstwo (niezamierzonego) dowcipu
Ale w ten sam sposób zastanawiam się nad ornamentami, które jak na ówczesne standardy tworzą niesamowicie organicznie prawdziwą ucztę dla oczu. Jeśli postawię obok siebie kilka modułów parkowych, automatycznie stają się one większym kompleksem parkowym, z kolei dekoracyjne płytki podłogowe mają jeden z wielu losowych motywów i dają w efekcie piękną mozaikę – lub bezpośrednio cały plac, jeśli je połączę.
Atmosfera Faraona jest przepiękna. Sound design urzeka mnie za każdym razem od drugiej. Szmer na rynku, zgiełk na budowie, wytężona praca w zakładach produkcyjnych. Poziom wody w Nilu decyduje o tym, kiedy moi robotnicy pracują na polach lub kiedy mają czas na zajęcie się moimi wielkimi, monumentalnymi projektami. Jednocześnie muszę wyprodukować wystarczające zapasy żywności na czas przed powodzią.
Od czasu do czasu armia hipopotamów szarżuje na moje miasto i tratuje mieszkańców. Dramatyczne, naprawdę, ale mój ojciec i ja mogliśmy się wtedy z tego śmiać. To samo dotyczy czystej tragedii, gdy musieliśmy wyburzyć budynek mieszkalny. Potem obnażymy przy śniadaniu biedną rodzinę, która przez sekundę będzie trwała w osłupieniu, bez dachu nad głową, a potem smutno odejdzie z workiem na ramieniu.
Nigdy więcej nie nawiązałem tak osobistego kontaktu z mieszkańcami w grze budowlanej jak w Faraonie. Z każdym domem i każdą osadą mam pojęcie, jacy ludzie tam mieszkają, jakie jest ich miejsce pracy i jakiemu bóstwu oddają hołd.
Są też takim zjawiskiem: teoretycznie mogą sprowadzić na mój lud zarówno bonusy, jak i mali, jeśli zostaną odpowiednio uhonorowani świątyniami i festiwalami lub zignorowani. W praktyce są to błagalne cukierki na rękę, które nie potrafią dostrzec brudu pod paznokciami swoich kolegów. Mogę zbudować Bastet 40 świątyń i 100 kapliczek, ale biada Ozyrysowi, jeśli będzie miał tylko jedną więcej! Wtedy moje magazyny zostaną podpalone.
Pharao też nie jest idealny
Jak widać, Faraon też nie zawsze jest świętym Graalem gier budowlanych. Nie każda mechanika jest zawsze idealnie wyważona i nie wszystko działa tak jak powinno. Cały aspekt militarny na przykład można było spokojnie zarzucić. Jeśli tylko ustawię piechotę w każdym z trzech możliwych punktów tarła wrogich oddziałów i wydam automatyczne rozkazy, zwykle nawet nie zauważam, że jestem atakowany – tak szybko moi wojownicy wbijają challengerów w ziemię. Ale niczego mi tam nie brakuje, wojna jest przecież, jak udowodniono, najmniej przyjemną częścią każdej budującej gry strategicznej.
Chodzi o to, że Faraon, a także inni przedstawiciele Impressions Games Ceasar i Zeus, wyrwali lukę w strategii budowlanej, której do tej pory nie dało się ponownie wypełnić. Nie tylko oprawa starożytności została od tego czasu w dużej mierze wzgardzona, ale mechanika towarzysząca zarządzaniu magazynami, budowaniu monumentów, kultowi bogów i pływów nie doczekała się już nigdy więcej w takiej formie.
Nigdy nie liczyłbym na to, że Anno stanie się bardziej podobny do Faraona. Anno jest zaprojektowane dokładnie tak, jak jest z jakiegoś powodu. Indywidualne symulowanie mieszkańców i towarów na przykład zaburzyłoby całą równowagę i ostrość gry. Anno pozostaje Anno. A faraon pozostaje faraonem. Tyle tylko, że ten ostatni nie jest kontynuowany od 23 lat.
Tak, obie serie Stronghold i Tropico zapewniają podobną dbałość o szczegóły w symulacji populacji, ale poza tym, z ich oblężeniami zamków i intrygami politycznymi, ustawiają zbyt różne punkty ciężkości, abym mógł je uznać za zamiennik.
Dlatego nastawiam się na dwa statki na horyzoncie: jeden ma duży remake do Faraona załadowany, przywracający tę legendarną grę budowlaną w nowoczesnym guście. Drugi z kolei niesie Builders of Egypt, który ma być swego rodzaju nieoficjalnym remakiem 3D klasyka. Ale to należy do wydawcy Playway … a to już zupełnie inna historia.
Mam nadzieję, że przyszli twórcy gier budowlanych nie zapomną o tym, co sprawiło, że Faraon, Ceasar i Zeus to tak wielkie kamienie milowe, w które do dziś gra się z pasją. Mam nadzieję, że wśród wszystkich klonów Anno i następców Banished pojawi się kiedyś symulacja budowy miasta, która przywróci ducha Impressions Games. I mam nadzieję, że kiedyś znów będę mogła kupić w supermarkecie bułki Hubba-Bubba o smaku malinowym. Można jeszcze pomarzyć, mimo wszystko.